Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : armes (51), armés (2)(...) Autour de moi, tout le monde s'affaire. Les miliciens préparent des fortifications supplémentaires et distribuent desarmesaux hommes valides, les femmes barricadent les maisons et les enfants ont déjà été mis à l'abri. (...)
Spécialités : Les Royaumes d'Aciers sont forgés par la guerre. En ces temps troublés, nombre de héros ont fait parler lesarmesavant de partir à l'aventure. Aumônier : Le personnage est un guérisseur de terrain, un homme qui, même sous le feu ennemi, se préoccupe avant tout de sauver des vies. (...)
- Expert du combat à distance : Le personnage est considéré comme disposant de 2 dons de Combat à distance de plus. - Maniement desarmesà poudre : Le personnage est formé au maniement desarmesà poudre. - Prestance : Le Panache du personnage augmente de 2. Mékarcaniste : Spécialiste de la mékamagie, le personnage sait allier magie et technologie pour obtenir des effets dévastateurs. (...)
- Don : Poudre noire I - Cartouchière : La propriété recharge de toute arme à poudre maniée par le personnage diminue de 1. - Maniement desarmesà poudre : Le personnage est formé au maniement desarmesà poudre. - Prompt : Le personnage obtient un bonus de +5 à l'Initiative. - Tir vicieux : Le personnage inflige 2 points de dégâts supplémentaires aux personnages courants avec une arme à poudre. (...)
- Forge de terrain : Le personnage est toujours considéré comme ayant le kit requis lorsqu'il effectue un test d'Artisanat (forge). - Maniement desarmescontondantes : Le personnage acquiert le maniement desarmescontondantes. Comment faire un bon... Vous l'aurez remarqué, la plupart des classes de base et de prestige des Royaumes d'Acier ont été transformées en Spécialités, voire en rien du tout. (...)
Sombre-toge : Le personnage est membre du Cercle, une secte druidique vouée au chaos et aux forces primitives de la nature. Condition : Alignement (Dhunia ou le Ver Dévoreur). - Don supplémentaire : Compagnon d'armes(qui se trouve souvent être un gardien des sylves, voir page 31). - Coup de semonce : Le personnage obtient la manoeuvre Coup de semonce. (...)
Enfin, il peut conférer à son scaracier un ou plusieurs des dons suivants en tant que don temporaire (ceci est une exception à la règle interdisant les dons temporaires aux Compagnons d'armes) lorsqu'il se trouve à moins de 6 cases. Cette imprégnation lui coûte 1 point de sort par don et par round. (...)
Aujourd'hui, le Châtiment de Scyrah, une secte vouée à la dernière déesse elfique encore en vie, a juré de la protéger en mettant fin aux dérives des hommes. Les Tueurs de mage sont les brasarmésde cette organisation, des tueurs méthodiques et fanatiques qui sont persuadés que leur action offrira le salut à leur déesse mourante. (...)
Compétences : Athlétisme, Equitation, Fouille, Investigation. Voies : Force, Guerre, Héroïsme, Ordre, Protection, Savoir. Arme rituelle : Decretus (un fléau d'armes). Alignements opposés : Morrow, Thamar et le Ver Dévoreur. L'Ancien Culte : Le culte de Ménoth est rare ailleurs qu'au Protectorat, mais on trouve en Immoren occidentale quelques fidèles de l'Ancien Culte, en particulier au nord. (...)
Voies : Bien, Force, Guerre, Héroïsme, Lumière, Protection, Savoir, Vie, Voyage. Arme rituelle : Soleil de l'aurore (une masse d'armes) ou Dernière lueur du crépuscule (une épée longue). Alignements opposés : Ménoth et Thamar. Sectes de Morrow : De nombreux mouvements coexistent au sein de l'Eglise de Morrow, y compris les Orthodoxes, les Justices et les Vertueux. (...)
Dohl est le patron des mineurs, ô combien nombreux chez les nains. Ceux qui le privilégient ont le piolet pour arme rituelle. Dovur est le patron des fabricants d'armeset le rival d'Uldar. Ghrd est le patron de la richesse et des joailliers. Godor, en tant que plus éloquent des Pères Originels et compilateur du Codex, leur livre saint, est le patron des orateurs. (...)
Compétences : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Survie. Voies : Bêtes, Chaos, Destruction, Nature, Force, Survie. Arme rituelle : crocs et griffes (lesarmesnaturelles du fidèle ou le combat à mains nues s'il n'en dispose pas). Alignements opposés : Cyriss et Ménoth. (...)
Nombreux sont les individus à s'intéresser aux différents cultes de l'Immoren occidentale, à la mékamagie, aux machines à vapeur, aux scaraks, à Urcaën, aux différentes organisations qui essaiment le paysage politique, auxarmesà feu, voire aux skornes et à ce qui se cache au-delà des Marches d'Héliotrope. Chacune de ces questions peut constituer un sujet d'Etude à part entière. (...)
Compétences : La technologie avancée des Royaumes d'Acier, et notamment celle des scaraciers, nécessite la mise en place de nouveaux domaines de compétence. Artisanat : La forge est un domaine vaste et lucratif, surtout à cette époque oùarmeset armures s'achètent par chariots entiers. Toutefois, un bon forgeron ne sera pas nécessairement qualifié pour mettre en oeuvre les technologies dernier cri. (...)
En particulier, les engrenages, la mékamagie, les systèmes bielle-manivelle, les turbines et les chambres à explosion sont des systèmes complexes qui nécessitent des connaissances spécifiques et une formation qui ne peuvent être dispensées par n'importe qui. Ainsi, quatre nouveaux domaines font leur apparition :armesà feu (toutes lesarmesfonctionnant à base de poudre), machines à vapeur (objets produisant de l'énergie mécanique), mékamagie (objets mékamagiques) et rouages (objets composés d'engrenages). Les personnages connaissant ces domaines sont capables de fabriquer de tels objets. (...)
La résine peut alors être appliquée sur une arme empoisonnée et demeure fonctionnelle jusqu'à ce que toutes les doses aient été utilisées.Armes: Les Royaumes d'Acier sont en état de guerre imminente. Autant dire que la course à l'armement et à la technologie est lancée. (...)
Seul un examen minutieux (Perception DD 20) permet de repérer la supercherie. Correctif : La canne-épée du livre de base de Fantasy Craft est une arme déguisée. Nouvellesarmes: Canne rynnoise : Cette arme à feu peu conventionnelle est originaire du Llael où elle connaît un grand succès auprès de la noblesse. (...)
Là encore, ces bombes à feu sont excessivement rares hors du Protectorat de Ménoth, et encore ne sont-elles réservées qu'aux corpsarmés. Mékafléau : Arme résolument moderne, prisée des Cyrissites, le mékafléau est composé d'un manche sur lequel tournoie un manchon entraîné via un train d'engrenages et quatre têtes de fléau normales. (...)
Nouvelles améliorations : Nouvelles technologies, effort de guerre, tout cela a amené les Royaumes d'Acier à se doter d'armestotalement inédites. Facture culturelle : Cryxe : Lesarmesdu Cryx, parfois en nécrotite forgée, inspirent la peur au premier regard. Elles exploitent les règles desarmesorques. Cygnaréenne : Lesarmesd'élite du Cygnar sont imprégnées d'une mékamagie débordant d'énergie électrique à chaque coup. Gobeline : Lesarmesdes gobbers et bogrins sont discrètes et infligent des blessures vicieuses. Iosienne/Nyss : Lesarmeselfiques, qu'elles viennent du royaume d'Ios ou des exilés de Nyss, sont toujours d'une facture élégante et raffinée. Khadoréenne : Inspirées de l'oeuvre de l'ingénieur Vislovski, lesarmesdu Khador troquent la légèreté contre l'efficacité. Llaeloise : Lesarmesdu Llael sont tout le contraire : fines et légères. Table 10 :Armes. Ménite : Les Ménites imprègnent invariablement leurs meilleuresarmesdans l'eau bénite pour plus d'efficacité contre les infidèles. Ogrune : Lesarmesogrunes, épaisses et brutales, exploitent les règles desarmesorques. Ordique : Les meilleuresarmesd'Ord sont traditionnellement utilisées par la noblesse aussi bien que les seigneurs pirates. Rhulique : Lesarmesnaines sont réputées incassables et prisées dans tous les Royaumes d'Acier. Trollkine : Lesarmestrollkines sont sans finesse et exploitent les règles desarmesdes géants. Matériau : Serricacier : Métal aussi dur que l'acier mais sensiblement plus léger, le serricacier est très prisé des armuriers, particulièrement au Khador où lesarmessont déjà lourdes de par leur facture. Personnalisation : Arme bifide : Seules lesarmestranchantes peuvent devenir bifides. Cette technique d'aiguisage a été mise au point pour pallier le manque de tranchant desarmesles plus primitives. La marge de critique d'une arme bifide passe à 19-20. Arme combinée : Bien des soldats souhaitent profiter des avantages de deuxarmespartageant la même poignée. Ceci est possible grâce auxarmescombinées. Une telle arme offre les avantages des deux qui la composent mais est considérée comme une arme exotique (et donc requiert une spécialisation pour être maniée sans malus) pour les deux catégories. Les deux composants s'améliorent simultanément, sauf pour les personnalisations, qui s'appliquent séparément. La Taille d'une telle arme est celle du composant le plus imposant, sa Construction celle du plus robuste, sa Complexité la somme des deux et son poids la somme des deux. Le coût total est égal à la somme du coût des deuxarmes, après toutes améliorations éventuelles, fois 2. Canon long : Seules lesarmesà poudre dotées d'un canon peuvent allonger ce dernier. Ceci augmente leur portée de 2 cases. Canons superposés : Seules lesarmesà poudre disposant d'un canon peuvent bénéficier de cette amélioration. Ces dernières s'avérant excessivement lentes à recharger, les mékartisans ont mis au point desarmesà canon double, permettant de tirer deux fois avant d'avoir à introduire de nouvelles munitions. Le temps de recharge d'une telle arme vaut pour chaque canon (e. (...)
Viseur : Lorsque le personnage prend le soin de Viser avec une telle arme, il ignore le premier malus de portée qu'il devrait subir. Table 11 : Améliorations pourarmes. Exemples d'armescourantes : Voici quelques exemples d'armesutilisant les améliorations précédentes et communément trouvées dans les Royaumes d'Acier. Deux-coups Radcliffe : Le très répandu deuxcoups est la première arme à canon multiple à avoir vu le jour. En pratique, il s'agit d'un mousquet doté de l'amélioration canons superposés. (...)
De même, l'inciter à effectuer une tâche pour laquelle il n'est pas formé ou qui lui semble aller à l'encontre de ce qu'il a appris peut nécessiter des jets de Diplomatie ou de Coercition. Pour concevoir aisément de nouveaux scaraciers ou gérer leur équipement (armeset armures), considérezles comme des Créations de taille G. Scarak utilitaire : Ces modèles sont avant tout utilisés comme machines agricoles par les corporations paysannes et les nobles, ou dans les industries lourdes, où ils alimentent les forges et effectuent de nombreuses tâches impossibles aux humains. (...)
Scarak d'assaut : Dotés d'un cortex plus évolué, ces scaraciers rapides et puissants sont la terreur des champs de bataille. Véritables forteresses sur pattes, ils sont généralement armées de nombreuses et imposantesarmesmékamagiques. Tactiques : Les scaraciers ont rarement de sens tactique à proprement parler. Ils sont le plus souvent commandés par un mékastratège ou autre pilote formé spécialement, qui leur donne des ordres par télépathie ou à haute voix. (...)
Scarak d'assaut de classe Nomade (Grande Créature artificielle Marchante — 120 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 5 cases au sol ; Init II ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VII ; Comp : II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI ; Options : cryosensible, dépendance aux combustibles, endurance au feu et à l'électricité, immunité au froid et à la chaleur, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, verrou cortical, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Coup III (dég 2d8+5 létaux ; crit 19-20), claymore (dég 2d8+5 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, massive ; amélioration : création), canon à main (3d8 létaux ; crit 18-20 ; portée 6 cases × 6 ; prop : imprécis, lourd, massif, recharge 9 ; amélioration : création). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...