Les Secrets de la 7ème Mer : Guide de conversion pour
Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (4.2 Mo)
Contient : armes (32)(...) Eisenör : Vous entretenez la fierté de vos ancêtres et la gloire de leur empire perdu. - Caractéristiques : +1 Force. - Vitesse de base : 9 mètres. -Armescontondantes : Vous obtenez le maniement desarmescontondantes. - Crac ! : Vos jets de dégâts basés sur la Force infligent 1 point de dégâts supplémentaires. - Epuisement de groupe : Vous pouvez Epuiser jusqu'à 3 ennemis à la fois. (...)
Emis par les marchands de Vendel, c'est une valeur sure dans quasiment tous les ports de Théah et il s'échange aisément, bien que non sans perte, contre les devises locales (S7M 187).Armes: Malgré les grands progrès du dernier siècle, les longs fusils n'ont pas encore fait leur apparition sur les champs de bataille. Le mousquet a encore de beaux jours devant lui !Armescontondantes : Panzerfaust : Ce gantelet de fer est une spécialité eisenör, dont les guerriers se servent pour parer et emprisonner l'arme de leurs adversaires. (...)
Dég 1d6 létaux ; Crit 20 ; Options assommante, ergonomique ; Tai/Mains D/1m ; Const Solide 2 ; Comp 18S ; Poids 4 kg ; Epoque Féodale ; Coût 30 pa. Améliorations d'armes: Avalon : Lesarmestrempées dans les forges mystiques d'Avalon semblent parfaitement normales jusqu'à ce qu'elles soient utilisées contre des créatures surnaturelles. Castille : Parfaitement équilibrées, lesarmesde Castille sont réputées pour être aisées à prendre en main et mortelles entre les mains d'experts. Eisen : Forgées dans le légendaire dracheneisen, les plus bellesarmesd'Eisen tranchent la chair comme du beurre et sont réputées indestructibles. Montaigne : Magnifiquement ouvragées, ornées de dorures et d'inscriptions poétiques ou chevaleresques, les lames de Montaigne sont autant des bijoux que desarmes. Ussura : Lourdes et bardées de pointes de fer, lesarmesd'Ussura sont mortelles et souvent tachées du sang des ennemis vaincus. Vesten : Si les marchands de Vendel ne fabriquent que peu d'armes, les vaillants Vesten forgent toujours desarmesmystiques leur permettant d'user de leur étrange magie sur le champ de bataille. Vodacce : Les fines lames de Vodacce s'insinuent entre les plaques des armures et les coutures des pourpoints pour infliger des blessures vicieuses. Armures : Ailleurs que sur le champ de bataille, porter une armure est aussi peu courant que mal vu, dans la plupart des royaumes de Théah. (...)
Montaigne : Cousues main avec les meilleurs tissus, articulées par des ingénieurs de talent, les armures de Montaigne sont ce qui se fait de mieux en matière de mobilité. Table 2 : Améliorations d'armes. Ussura : Doublées pour parer aux rigueurs de l'hiver, les armures d'Ussura confèrent à leur porteur un avantage considérable là où règne Matushka. (...)
Ambassadeur ussuran (Humanoïde Marchant — 42 PX) : For 10, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé V ; Comp IV ; CS : Bluff V, Diplomatie VI, Négociation V ; Options : aptitude de classe (Courtisan : un mot de moi), honorable.Armes: dague ussurane (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; hémorragique, lancer). Equipement : armure matelassée intermédiaire de cérémonie (RD 0 ; Résist froid 5 ; MD -0 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), filtre d'amour, trousse de maquillage. (...)
Archéologue vendelar (Humanoïde Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athéltisme V, Fouille IV, Investigation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive III), prudent I.Armes: machette (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; PA 2). Equipement : cotte de mailles partielle (RD 2 ; Résist tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit -1 ; Déguisement -4), boussole, corde en chanvre, rations (10), outre d'eau, torches (5), sacoches. (...)
Aumônier naval inish (Humanoïde Marchant — 39 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Médecine VI ; Options : don (Maîtrise des compétences (guérisseur) I, II, Volonté de fer), expertise (Médecine).Armes: épée courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acérée 4). Equipement : trousse de soins, onguents (3), alcool (3), livre saint. (...)
Danseur castillan (Humanoïde Marchant — 29 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Diplomatie IV ; Options : attirant I, don (Arme en main, Maîtrise des projectiles II).Armes: dague × 6 (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). Equipement : trousse de déguisement. (...)
Duelliste montaginois (Humanoïde Marchant — 73 PX) : For 10, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att VI ; Déf V ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détermination V ; Options : aptitude de classe (Maître d'armes: danse du sabre I, II, frappe inéluctable ; Spadassin : taïaut !), don (Frappe rapide, Maîtrise de l'escrime I, II, Maîtrise du duel I, II, III).Armes: rapière de qualité (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20 ; finesse, hémorragique). Equipement : cotte de mailles partielle montaginoise (RD 2 ; Résist tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement -4), chevalière. (...)
Garde du corps vesten (Humanoïde Marchant — 57 PX) : For 12, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att VII ; Déf II ; JS IV ; Santé VII ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Détermination III ; Options : don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), réduction des dégâts 2.Armes: espadon (dég 1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). Equipement : armure matelassée intermédiaire (RD 1 ; Résist froid 5 ; MD -0 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0). (...)
Mage Glamour avalonien (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp V ; CS : Détermination VI, Incantation VII ; Sorts : Communion avec la nature, Consécration, Coup au but II, Faveur divine, Héroïsme II, Puissance divine, Résistance aux énergies ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), don (Conversion magique : effet, temps d'incantation, Maîtrise des incantations I, II).Armes: arc long et 30 flèches normales (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; portée 12 m × 6 ; empoisonnées, PA 4). (...)
Mage ussuran (Humanoïde Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détermination VI, Incantation VI ; Sorts : Allié naturel II, Déguisement, Muscles III, Nature bestiale II, Régénération, Respiration aquatique ; Options : don (Maîtrise des incantations I, Tripes).Armes: hache de bataille (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; PA 2, renversante). Equipement : armure matelassée intermédiaire ussurane (RD 1 ; Résist froid 7 ; MD -0 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), sacoche à composantes, bottes en fourrure. (...)
Marchand vendel (Humanoïde Marchant — 36 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf II ; JS III ; Santé II ; Comp IV ; CS : Négociation X, Psychologie V ; Options : don (Maîtrise des compétences (vendeur) I, II).Armes: rapière (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; finesse, hémorragique), pistolet de poche (dég 3d4 létaux ; crit 18-20 ; portée 3 m × 3 ; dangereuse, recharge 7). (...)
Matelot avalonien (Humanoïde Marchant — 32 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf II ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Détermination III ; Options : aucune.Armes: machette (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; PA 2). Equipement : spiritueux (1), jeu, canne à pèche. (...)
Pavois eisenör (Humanoïde Marchant — 53 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Détermination V, Equitation IV ; Options : don (Maîtrise de l'épée I, II, Maîtrise du panzerfaust I, II, III).Armes: épée longue (dég 1d10+2 létaux ; crit 20), panzerfaust (dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; assommant, ergonomique). (...)
Pilleur de ruines vodacci (Humanoïde Marchant — 45 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme V, Négociation IV ; Options : aptitude de classe (Explorateur : pilleur de tombes), don (Maîtrise du couteau I, II).Armes: long couteau (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, finesse). Equipement : armure de cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1 ; MAJ -0 ; Vit — ; Déguisement +0), torches (5), alcool (1). (...)
Pilote castillan (Humanoïde Marchant — 40 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att II ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme IV, Equitation VII ; Options : aptitude de classe (Capitaine : aux commandes +3).Armes: pistolet d'abordage (dég 3d6 létaux ; crit 19-20 ; portée 3 m × 3 ; projections, recharge 7). (...)
Pirate eisenör (Humanoïde Marchant — 43 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme VI ; Options : don (Maîtrise de l'épée I, II, Mobilité I).Armes: épée dentelée (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), panzerfaust (dég 1d6+1 létaux ; crit 20 ; assommant, ergonomique). (...)
Prêtre castillan (Humanoïde Marchant — 41 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp III ; CS : Diplomatie IV, Investigation V, Médecine IV ; Options : aptitude de classe (Sage : assistance I, élitisme 1/scène), don (Marque).Armes: stylet (dég 1d4 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8). Equipement : astrolabe, kit de scribe, livre saint, chandelles (10). (...)
Prêtre vodacci (Humanoïde Marchant — 39 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS IV ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff IV, Diplomatie IV, Médecine IV ; Options : attirant I.Armes: dague (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). Equipement : livre saint, symbole sacré. (...)
Sorcier de bord vesten (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination V, Incantation VII ; Sorts : Appel de la foudre II, Bourrasque, Brise glaciale, Contrôle du climat I, III, Glyphe de protection II, Tempête de neige II ; Options : don (Conversion magique : effet, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II).Armes: trident (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +2, légère). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, fiole de climat. (...)
Sorcier Porté des Chiens de Mer (Humanoïde Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination IV, Incantation VII ; Sorts : Bond, Flou, Liberté de mouvement, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Rapidité, Téléportation I ; Options : don (Conversion magique : temps d'incantation, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II).Armes: sabre (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; cavalerie, finesse). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, étendard des Chiens de Mer. (...)Ce document présente quelques adaptations de règles pour jouer dans le monde des Secrets de la 7ème Mer avec les règles de Fantasy Craft. Vous aurez besoin pour cela des livres indiqués ci-dessus. Par ailleurs, la plupart des suppléments des Secrets de la 7ème Mer étant consacrés au contexte, vous y trouverez souvent de quoi enrichir votre expérience de jeu. Fantasy Craft est un jeu de Crafty Games, édité en français par le 7ème Cercle. Les Secrets de la 7ème Mer est un jeu d'Alderac ...