Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : armes (53), armés (3)(...) Ces bipèdes sont dotés d'une forte ossature et d'un corps de crocodile ayant une vague apparence humanoïde. Ils manient desarmesprimitives, mais leur gueule garnie de dents pointues est leur arme la plus redoutable. Les alligates sont peut-être territoriaux et violents, mais ils ne tuent pas sans raison. (...)
Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Griffes I ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
La peau parcheminée et asséchée de l'hôte brûle comme du papier et les petites araignées qui le composent ne résistent pas longtemps à des flammes dévorantes. C'est heureux, car à part ça, lesarmesne leur font que peu d'effet. L'arachnhôte en tant que PNJ : Les arachnhôtes sont la conséquence d'une colonie d'araignées ayant pris le cadavre d'un humanoïde pour demeure et ayant développé une sorte d'intelligence de ruche. (...)
Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction des dégâts 7, résilience aux dégâts (arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), vision aveugle.Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque de dégâts II : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; venimeuse (poison affaiblissant, foudroyant)). (...)
Quant aux équipages qui parviennent à tuer pareille bête, ils auront l'occasion de revendre à bon prix ses épines dorsales aux fabricants d'armesou sur le marché noir. Le broyeur en tant que PNJ : Les broyeurs infestent les eaux douces où ils disposent de suffisamment d'espace pour leur formidable corpulence. (...)
Broyeur (Gigantesque Animal Nageant — 116 PX) : For 18, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 10, Cha 9 ; Tai Gig (3×12, Allonge 2) ; Vit 12 cases à la nage ; Init V ; Att IX ; Déf IV ; JS IX ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Détection VII, Discrétion II, Survie I ; Options : caméléon I (aquatique), don (Attaque en puissance, Maîtrise de la charge I, II, III), prudent I, réduction des dégâts 3, robuste III, sens aiguisé (odorat, ouïe, vue), talon d'Achille (dégâts assourdissants, son), vision aveugle.Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20), Queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1). (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Engloutissement I (dég 1d10+2 acide ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Leur peau est bleu clair, constellée de tâches blanches. Ils portent généralement une armure légère qui ne les encombre pas et desarmesmagiques fondues dans un métal noir et inconnu. Entre leur stature athlétique, leur formidable instinct, leurs pouvoirs magiques et leur équipement étonnamment évolué, les chasseurs de têtes sont effectivement des adversaires mortels. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armesorganiques, dégâts divins), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). Equipement : cotte de mailles elfique (cotte de mailles intermédiaire avec accessoires lourds : RD 5, Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -2 ; Déguis -12 ; allégée, discrète, elfique). (...)
L'esprit se présente sous la forme d'une enveloppe intangible de colère pure, comme un souffle de vent aigre doté de griffes et d'un crâne grimaçant en guise de visage. Ils ne peuvent être affecté par lesarmeset seulement par la magie la plus puissante. Ce sont par conséquent des adversaires redoutables et inéluctables : même détruit, même renvoyé, un désincarné reviendra à la non-vie très rapidement, émanant de son cadavre après quelques jours, quelques heures. (...)
La puissance des dragons connaît en effet quelques limites, notamment dans le nombre de draconiens qu'ils peuvent contrôler. Chaque draconien est unique, doté d'armesnaturelles, surnaturelles et même d'attributs physiques qui le différencient de tout autre. Chacun est connu personnellement de son seigneur dragon et ne rend de comptes qu'à lui. (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle.Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Ils se percent le corps de bouts de métal, de préférence barbelé, à travers la peau ou même les os. Ils fixent leursarmeset armures à même ces greffons, et semblent apprécier la douleur qu'ils provoquent avec un sourire malsain. (...)
Il est très frustrant, pour un soldat, que de porter un coup vicieux à son ennemi et de voir celui-ci en jouir plus qu'autre chose. Organisés, utilisant desarmesacérées, accueillant la douleur avec joie et ne faisant preuve d'aucune pitié, les dreggs sont des adversaires redoutables qui n'ont qu'une faiblesse : le soleil. (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I.Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). (...)
Ils apparaissent comme des spectres enveloppés de noir, ceints d'une bandoulière qui semble produire des balles à l'infini, etarmésd'un unique pistolet. Les esprits tireurs ont un sens de l'honneur très strict et ne tuent que rarement en dehors d'un duel. (...)
Esprit tireur (Esprit Mort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique.Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). (...)
Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Sauvages mais rusés, ils apprennent rapidement et un certain nombre savent parfaitement se servir d'armesà feu. Ils préfèrent toutefois recourir à leur force naturelle à travers de lourds gourdins ou tout simplement les redoutables défenses dont la nature les a dotés. (...)
Tandis que leurs bras et mains préhensiles sont humains, ce qui leur donne la capacité de manier lesarmesqu'ils dérobent à chaque assaut, leurs jambes sont arquées et se terminent par de durs sabots. (...)
Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat).Armes/Attaques : Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2). (...)
En revanche, quiconque tente de franchir le seuil protégé par un géant gardien s'expose à son châtiment.Armésd'épées magiques, véritables artefacts d'acier, hauts comme trois hommes et impossibles à prendre par surprise, ce sont de redoutables adversaires qui ne connaissent ni la fatigue ni la peur. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Mheahandarieth (dég 2d10+15 feu ; crit 15-20 ; allonge +1, massive), Regard hypnotique (attaque étourdissante II : regard ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Gorax (Grand Humanoïde Marchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique.Armes/Attaques : Morsure V (dég 6d8+7 létaux ; crit 16-20 ; étreinte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Constriction V (dég 6d10+7 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Queue III (dég 4d8+7 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1), Piétinement V (dég 6d8+7 létaux ; crit 18-20), Salive corrosive (attaque de dégâts VII : cône de 20 cases ; 2d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 40 demidégâts), Présence terrifiante (attaque secouante V : aura de 60 cases ; Volonté DD 30 ou secoué). (...)
Gremlin (Très Petite Fée Marchante — 55 PX) : For 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init IV ; Att I ; Déf I ; JS V ; Santé I ; Comp VI ; CS : Artisanat VII, Discrétion X, Prestidigitation X ; Options : couard, fission critique, fusion‡ (machines)*, grain de sable‡, handicap sensoriel (odorat), invisibilité, nocturne, piétaille, vision dans le noir II.Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d4-2 létaux ; crit 18-20), très petite fourche (dég 1d4-2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante, lancer). (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II.Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique.Armes: perce-coeur (épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II.Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II.Armes: claymore de qualité (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, garde +1, massive). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Kaelram (Très Grand Animal Marchant — 98 PX) : For 20, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 7 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 10 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme X, Détection II ; Options : don (Attaque en puissance), férocité, handicap sensoriel (vision), impact, réduction des dégâts 2, robuste II, stabilité, vision dans le noir I.Armes: Coup de sabot II ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20) ; Défenses III (dég 2d10+5 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique) ; Piétinement II (dég 1d12+5 létaux ; crit 19-20). (...)
Lemax (Petit Animal Marchant — 67 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf V ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme V, Camouflage V, Détection II ; Options : caméléon (forêt/jungle), grand grimpeur III, vision dans le noir II.Armes: Griffes I ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque de dégâts I : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'une armure en métal intégrée. On pouvait ensuite lui greffer en sus desarmesspéciales, profitant de son anatomie particulière. Malgré ces ‘‘améliorations'' et les difformités physiques les accompagnant, les mécadavreux avaient toujours l'air vaguement humains et on pouvait encore reconnaître les traits d'un proche. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat :armessolides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Mékagargouille (Petite Créature artificielle Marchante/Volante — 130 PX) : For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ailé ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS III ; Santé III ; Comp I ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme III, Détection IV, Discrétion V ; Options : caméléon I (intérieur/urbain), don (Vol gracieux), guérison accélérée, réduction des dégâts 8, sort naturel (Bourrasque, Eclair, Ténèbres II), talon d'Achille (serricacier), toujours prêt, vision dans le noir II.Armes: Griffes III ×2 (dég 2d4+2 électriques ; crit 19-20) ; Morsure II (dég 1d6+2 électriques ; crit 1720) ; Eblouissement (attaque aveuglante I : regard ; Volonté DD 10 ou aveuglé pour 1d6 rounds). (...)
En revanche, il dispose d'un certain sens de l'auto-préservation. Les mékaserfs ont les poings renforcés de métal et se servent de cesarmesnaturelles redoutables au lieu de n'importe quelle arme manufacturée. Le mékaserf en tant que PNJ : Les mékaserfs sont essentiellement présents dans les îles Schardes, où l'on suppose qu'est dissimulé le laboratoire nécrotique à leur origine. (...)
Malgré cette ignoble réputation, nombreux sont les humains à tenter de négocier avec les ogruns noirs, afin de mettre la main sur leurs fameusesarmes. Car il est bien connu que les ogruns noirs sont parmi les meilleurs forgerons d'Immoren occidentale, forgeant des haches et des épées au tranchant incomparable qui ne s'émousse jamais. (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I.Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). (...)
Equipement : cotte de mailles intermédiaire avec accessoires légers de qualité (RD 4, Résist tranchant 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguis -1) ; kit de forgeron. Trésor : 2G, 1M, 1L.Armesen acier sanglant : La plupart desarmesportées par un ogrun noir seront desarmesréalisées en acier sanglant. Il s'agit d'un alliage de grande qualité (d'où l'amélioration du même nom) dont on dit qu'il est maudit par le sang des victimes qui aura servi à refroidir le métal chauffé à blanc. Quiconque brandit une telle arme doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de devenir enragé pendant 3d6 rounds. (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). (...)
Noyé (Mort-vivant Moyen Nageant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III ; Options : amphibien II, don (Réflexes surhumains), nuée, vision dans le noir II.Armes: Corsèque (dég 1d6 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante). Trésor : 1L. Piégeur : La légende du croque-mitaine qui enlève les enfants pour les dévorer n'est pas aussi dénuée de fondements qu'on le croit. (...)
Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI).Armes/Attaques : Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II : aura de 6 cases ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). (...)
Au service de seigneur Toruk, elles sont ses assassins, ses capitaines et ses sorcières de bataille. Elles font preuvent d'une terrifiante efficacité, que ce soit avec lesarmesou la magie. Leur stupéfiante beauté n'est gachée que par deux cornes torturées qui encadrent leur front délicat. (...)
Comme si cela ne suffisait pas, leur exosquelette de chitine est dur comme du bois, rendant la plupart desarmestranchantes et perforantes inefficaces. On peut trouver des scarabées charognards partout où transpire une odeur de chair de décomposition. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II.Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). (...)
A peine plus hauts qu'un homme adulte, les trogs sont cependant beaucoup plus robustes. Ils font d'excellents nageurs et de redoutables guerriers, maniant desarmesprimitives aussi bien que leurs griffes ou leur puissante morsure. Ils restent toutefois des créatures sauvages et sanguinaires. (...)
Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I.Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1), Griffes I ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). (...)
Ils ne sont pas stupides pour autant et nombreux sont ceux qui ont péri non pas à cause de leur grande force, du moins pas seulement, mais parce qu'ils ont sous-estimé leur instinct. Les trolls utilisent volontiers desarmeslourdes et rudimentaires au combat. Type de PNJ : courant ou spécial. Rencontrés en kiths ou clans, la plupart des trolls seront des PNJ courants, mais leurs chefs ou représentants hors du commun seront plutôt des PNJ spéciaux. (...)
Les humains tentant souvent de les chasser lorsqu'ils s'installent dans une région civilisée, ils ne se montrent pas forcément amicaux en retour et les escarmouches sont fréquentes. Les trolls pygmées utilisent desarmesrudimentaires au combat. Type de PNJ : courant. Un troll pygmée seul n'est peut-être pas une grande menace, mais une nuée de PNJ courants l'est bien davantage. (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II.Armes: Griffes II ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction III (dég 2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Dans la mort, les zombis du puits poursuivent inlassablement leur travail, creusant des galeries et récoltant du minerai, bien que la raison - s'il en est une - reste inconnue à ce jour.Armésde pics, de pelles ou de leurs simples ongles griffus, ils se jettent impitoyablement sur tout intrus, sapant son énergie et le noyant sur leur graviers nauséabond. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...