Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : énergie (17)(...) D'autres y voient là une nouvelle forme d'élémentaires liés au métal. D'autres encore avancent que ce sont les résultats accidentels d'une trop forte concentration d'énergieprofane. Enfin, les plus pragmatiques affirment qu'une telle créature ne saurait prendre ‘‘vie'' sans la volonté d'un maître et qu'il s'agit donc de golems d'un nouveau genre. (...)
Cependant, rien ne garantit qu'il n'existe pas d'autres espèces, plus évoluées, plus féroces ou plus massives ! Les animaciers en tant que PNJ : Les animaciers peuvent apparaître partout où la concentration d'énergiemagique a atteint un seuil critique et où des organes mécaniques façonnés par l'homme - en particulier des rouages ou des chaînes - sont présents en nombre. (...)
Trésor : 2T. Déchiqueteur : Les déchiqueteurs ressemblent à un tas de chaînes animés de leur propreénergieet ayant pris corps à l'intérieur d'une armure de métal. Ils se servent de leurs nombreux appendices pour griffer, enchevêtrer et ligoter leurs victimes avant de les déchiqueter grâce aux nombreux crochets qui les achèvent. (...)
Mais nul ne sait s'il existe ni où il se trouve... Les seules faiblesses connues de ces créatures sont le feu et l'énergiedivine, qui semblent leur causer une douleur extrême. Chair et cuir en tant que PNJ : Chair et Cuir ne sont pas des adversaires comme les autres. (...)
Les damnés sont des agents du mal, guidés par des voix ténébreuses sur le chemin de la dépravation. En tant que tels, ils ont au moins deux faiblesses : l'énergiedivine et les matériaux purement organiques, comme le bois ou l'os, qui traversent leurs défenses comme par enchantement. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie(attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie(attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). (...)
Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie(attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). Cet objet purement magique fonctionne sans source d'énergie. Il va de soi qu'il s'agit là d'un trésor sans prix, mais qui d'autre qu'un géant saurait manier une telle arme ? (...)
Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels ses sorts puisent leurénergie. Malgré tout, les liches de fer ont quelques faiblesses. Avant tout, elles sont à la fois créatures artificielles et mortes-vivantes, ce qui les rend vulnérables aux effets qui affectent l'un ou l'autre type. (...)
Enfin, une liche de fer a besoin de charbon pour fonctionner, comme un scaracier. Si elle ne peut pas remplir quotidiennement sa fournaise, elle se retrouve à court d'énergie. Les liches de fer créent et exploitent régulièrement des légions de nécro-serfs pour les seconder, à défaut de leur être d'une réelle utilité au combat. (...)
Alliant magie runique et nécromancie, elle permet aux nécromanciens d'animer des morts-vivants pour des périodes prolongées. A dire vrai, il semble qu'un nécroserf ne soit jamais à court d'énergienécrotique. Les nécroserfs de toute sorte tirent leur pouvoir des runes que leur maître aura tracé sur leur corps. (...)
Un scaramortem fonctionnel possède donc l'intégralité des Voies du Mal et de la Mort, en plus de ses autres pouvoirs. Sentinelle électrique Les sentinelles électriques sont d'étranges esprits imprégnés d'énergieélectrostatique. Leur façon préférée de prendre forme dans le monde réel est d'occuper une armure métallique, laquelle leur permet de canaliser leurs pouvoirs foudroyants. (...)
Nul ne connaît les origines ni l'objectif des sentinelles électriques, si tant est qu'elles en aient. Elles semblent avant tout attirées par les êtres vivants, dont elles déroberaient l'énergieélectrique latente, d'après certaines théories. Le fait est qu'elles semblent avides de mettre la main sur tout ce qui a le moindre potentiel électrostatique. (...)
La sentinelle électrique en tant que PNJ : Les sentinelles électriques hantent tombes et ruines où elles peuvent trouver des armures métalliques en grand nombre. Elles partent en chasse d'énergieélectrique aussi souvent que possible. Type de PNJ : courant ou spécial. Nul ne sait si les sentinelles électriques peuvent se reproduire ou pas, mais on trouve aussi communément des sentinelles seules ou des groupes entiers infestant d'imposantes armureries oubliées. (...)
Armés de pics, de pelles ou de leurs simples ongles griffus, ils se jettent impitoyablement sur tout intrus, sapant sonénergieet le noyant sur leur graviers nauséabond. On dit qu'un individu tué par un zombi du puits en devient un à son tour, quelques heures plus tard. (...)
Attaques : pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4), Griffes I (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie(attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque de dégâts II : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...