Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : poison (18)(...) Les mâles et femelles abeilles tueuses ne piquent pas pour les mêmes raisons. Le mâle attaque le premier, diffusant un puissant venin (similaire à unpoisondébilitant, voir page 166 de Fantasy Craft) dans le sang de sa victime qui l'affaiblit et la rend plus disposée à succomber à la piqûre de la femelle. (...)
Cette dernière vient alors piquer à son tour, implantant ses oeufs sous l'épiderme de la victime (similaire à une encéphalite, voir page 341). Ceux qui survivent aupoisondu mâle sont alors rendus gravement malades par la maturation des larves abeilles tueuses. Pendant plusieurs jours, elles se développent telles un cancer dans le corps de l'hôte, jusqu'à leur transformation adulte, au bout d'une seule période d'incubation. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Nuée d'araignées venimeuses (attaque de dégâts II : cône de 2 cases ; 1d6 létaux par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; venimeuse (poisonaffaiblissant, foudroyant)). Trésor : 2L. Araignée des cryptes : Les araignées des cryptes ne sont pas des prédateurs assoiffés de sang. (...)
Les sorciers des ombres ont tendance à être plus subtils que les assassins et n'attaquent qu'après avoir soigneusement observé et jaugé leur proie. Ils recourent autant que possible à la magie mais ont aussi un goût pour lepoison. Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Equipement : ombres solides (5 doses). Trésor : 2G, 1L, 1T. * Voir Call to Arms: Monster Slayer. Ombres solides :Poisondébilitant (assassin), affaiblissant (sorcier) ou désorientant (garde) doté des améliorations virulent, foudroyant et préparé sous forme de résine (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). (...)
Leurs battements d'ailes émettent une sorte de poussière sablonneuse qui rend endort ceux qui la respirent. Très prisée par les malfrats (elle peut être transformée enpoisonnarcotique très puissant), elle peut endormir un petit bataillon entier si les papillonslunes sont assez nombreux. (...)
Armes/Attaques : Lame rusalka (1d6 létaux ; crit 19-20 ; empoisonnée, hémorragique, lancer), Rire d'outre-monde (attaque étourdissante II : aura de 6 cases ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Trésor : 2A. Lame rusalka : Une lame rusalka est une dague empoisonnée qui suinte en permanence unpoisondébilitant (ce qui ne compte ni comme un Enchantement ni comme une Essence). Chaque lame est unique et liée à l'âme d'une rusalka, ce qui en fait un véritable artefact. (...)
Ces épines ont un rôle à la fois défensif et offensif, compliquant la tâche de ceux qui s'en prennent au monstre et lui permettant d'infliger des blessures vicieuses à tous ceux qu'il arrive à attirer au contact. Comme s'il n'était pas assez redoutable, le spineux sécrète unpoisonengourdissant qui affaiblit ses adversaires les plus tenaces. Le spineux en tant que PNJ : Les spineux ont la triste réputation de pulluler dans toute l'Immoren occidentale. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux pluspoisonengourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Toutes ces propriétés extraordinaires font du sang des trolls une substance prisée par les alchimistes, qui parviennent à en extraire un excellent anti-poisonet des beaumes aux propriétés régénératives.. Les trolls en tant que PNJ : Troll commun : Les trolls communs sont de grandes brutes de plus de trois mètres. (...)
Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissantpoisonaffaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
L'urthek dégagent un puissant musc de végétation pourrie qui peut être ressenti de très loin. A proximité directe, il peut même rendre malade. Cette odeur, combinée aupoisonqui suinte des griffes de l'urthek, en font un redoutable combattant. Mais la principale singularité de l'urthek reste donc les rapports uniques qu'il entretient avec les champignons. (...)
L'urthek en tant que PNJ : Les urtheks vivent dans les forêts, près de coins à champignons, où ils chassent en comptant sur leur camouflage naturel, bien que leur odeur distinctive ne les aide pas. Ils emploient des tactiques de guérilla, laissant leurs ennemis succomber à sonpoisonavant de revenir à la charge pour les achever. Type de PNJ : spécial. Les urtheks vivent seuls, car ils n'apprécient pas de partager leurs pareterres de champignons avec quiconque. (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II. Attaques : Griffes II ×2 (1d8+4 létaux plus puissantpoisonparalysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 2T. (...)
Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction des dégâts 2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d6+1 létaux ; crit 20), Mandibules II (1d10+1 létaux pluspoisonengourdissant ; crit 17-20 ; empoisonnées). Trésor : 1T. * Une vektiss ne peut utiliser ce pouvoir que pour localiser un oeuf implanté par une femelle de son clan. (...)
Leurs muscles puissants leur permettent de se ramasser sur leurs anneaux avant de se détendre en un bond surprenant. Ceci leur permet de déclencher des embuscades en un éclair. Rapidement, les proies sont gorgées depoisonet à la merci de ces impitoyables chasseurs. En plus de leurpoison, les vers pâles disposent d'un redoutable souffle acide dont il ne font usage qu'en dernier recours, pour ne pas souiller leur repas. De plus, il comptent essentiellement sur leurs capacités physiques pour prendre le dessus. (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III, immunité à l'acide, immunité aux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction des dégâts 9, talon d'Achille (dégâts perforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Morsure III (2d10+5 létaux pluspoisonparalysant virulent ; crit 17-20 ; empoisonnée), Souffle acide (attaque de dégâts III : cône de 6 cases ; 1d8 acide par 2 NO ; Réflexes DD 20 demi-dégâts). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...