Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : guerre (29)(...) Une autre facette de la présence elfe dans le Khorvaire est la naissance du Valénar, une portion de terre acquise par les mercenaires issus de l'Aërénal qui se joignirent au conflit de la DernièreGuerre. Dons de sous-race : La plupart des elfes rencontrés au coeur du Khorvaire sont des ‘hauts elfes', lointains descendants des premiers pionniers du continent. (...)
Depuis, les forgeliers ont alimenté les armées régulières de presque toutes les nations ayant pris part à la DernièreGuerre. Mais maintenant que laguerreest finie, de nombreux ‘‘braves citoyens'' n'apprécient pas de devoir partager leur pays avec des créatures faites de bois, d'acier et d'allez savoir quoi encore. Ont-ils au moins une âme ? (...)
Dons de sous-race : Dire que chaque forgelier est unique serait un mensonge. Nombre d'entre eux ont été produits en série pour servir de chair à canon durant laguerre. Toutefois, de nombreux modèles ont été dotés de caractéristiques spécifiques pour mener à bien des missions autrement impossibles. (...)
Géants : La plupart des géants vivent sur le continent perdu du Xen'drik. Ayant perdu la majesté et le savoir de leurs ancêtres après laguerrecontre les dragons, ils ont regressé à un état presque bestial. Peuple cruel, sauvage et violent, ils luttent en permanence contre leurs anciens esclaves : les elfes noirs. (...)
Sa langue natale est le gobelin. Le personnage a passé votre enfance à se voir enseigner l'art de laguerre, tant en combat singulier qu'au sein d'une grande armée. Il ne supporte pas les plaisantins, notamment les elfes et les hobbits, mais présente une certaine affinité avec les nains et parfois même les humains. (...)
- Tigre : L'une des armes naturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. Tao de laguerre: Au Niveau 2, au début de chaque aventure, le personnage peut choisir un don de Terrain qu'il possède. (...)
A cet effet, il est considéré comme disposant de 100 PX. Mastodonte (maître) : Les forgeliers ont été conçus pour faire laguerre. Le Mastodonte est l'incarnation de cet idéal. Machine sans peur ni remords, il n'a pour seul et unique objectif que de remplir son rôle de fer de lance. (...)
Bien que le Mastodonte soit une classe de maître du monde d'Eberron, elle est suffisamment générique, en dehors du fait qu'elle est réservée aux créations, pour être utilisée dans tout univers. Rôle au sein du groupe : Combattant. Forgé pour laguerre, le Mastodonte ne sait faire que ça. Mais, il faut l'admettre, il le fait mieux que quiconque. (...)
En revanche, il perd talon d'Achille (électricité). S'il l'avait déjà perdu, il obtient une Résistance 5 contre l'électricité. Blessures deguerreI : Au Niveau 1, le personnage obtient une RD 1. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 2. Blessures deguerreII : Au Niveau 2, le personnage obtient une RD 2. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 4. Note : Si le personnage vient à obtenir Blessures deguerreIV, il dispose d'une RD 4 (8 pendant une scène dramatique). Pointes d'armure : Au Niveau 2, lorsque le personnage dispose d'une armure intégrée (i. (...)
Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur. Effet : La créature artificielle touchée se transforme en une véritable machine deguerreen acier trempé. Elle acquiert une réduction des dégâts 10 et l'option de PNJ résistance aux dégâts (acide, feu). (...)
Effet : Comme Talisman de compétence II, sauf que l'objet est doté de l'Enchantement majeur : Rangs de compétence suprêmes. Equipement : Suite à la dernièreguerre, le niveau technologique du Khorvaire est extraordinairement élevé pour un monde médiéval-fantastique. (...)
Fiole de givre alchimique : Elle aussi mise au point au Zilargo, cette décoction renferme un réactif qui réagit au contact de l'air en absorbant toute chaleur environnante et inflige par conséquent à la cible 2d6 points de dégâts de froid (voir page 215). Huile de restructuration : Cette pâte a été mise au point pendant laguerrepour soigner en urgence les blessures les plus critiques des soldats forgeliers. Une application guérit 2d6 points de dégâts, également répartis entre blessures et vitalité. (...)
Riédraine : Ces armures sont incrustées de cristaux dont la nature est encore mal connue, mais qui ont le bon goût de protéger le porteur contre les attaques télékinétiques. Armes : Un siècle deguerreet des millénaires de traditions à peine moins belliqueuses ont donné au Khorvaire quantité d'armes uniques. (...)
Description des armes : Boomerang xen'drik : Ces boomerangs de chitine tranchante sont utilisés par les elfes noirs du Xen'drik pour laguerrecomme la chasse. Sharrash : Mise au point par les halfelins des plaines de Talante, la sharrash est une sorte de faux au manche allongé. (...)
Destrier valénar : Nulle monture n'est toutefois plus recherchée qu'un destrier valénar. Ces grands chevaux deguerremontés par les elfes belliqueux du Valénar sont jalousés par toutes les nations du Khorvaire. (...)
Souvent, la seule vision d'une charge de cavalerie du Valénar suffit à mettre une unité militaire en déroute. Etalon valénar : Tous les chevaux élevés par les elfes ne finissent pas montures deguerre. Ceux qui n'ont pas les qualités requises servent de montures d'apparat ou de trait, mais restent jalousement gardés par les elfes qui refusent d'en faire commerce. (...)
Avec son bec dur et garni de dents petites mais tranchantes, il fait aussi une très bonne monture deguerre. Tactiques : Ces relativement petits dinosaures sont rarement des prédateurs par eux-mêmes et font plutôt office de montures pour les halfelins. (...)
Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : 2L, 1M. Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour laguerreservent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leur vie, ces gardes du corps dévoués se jettent au combat avec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. (...)
Equipement : harnois intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : aucun. Squelette karrnathien : Ces morts-vivants ont été invoqués pour laguerrepar les nécromanciens du Karrnath et font preuve d'une aptitude inhabituelle au combat. Ils servent dans les armées régulières du pays, la plupart du temps en première ligne, et ont été renforcés par magie pour tenir le choc face aux unités de forgeliers du Cyre et aux chevaliers du Thrane. (...)
Equipement : armure intermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4). Trésor : aucun. Titan forgelier : Cavalerie lourde des unités de forgeliers pendant laguerre, les titans ne sont guère plus que des golems évolués et formés pour laguerre. Ils n'ont pas de conscience individuelle et foncent au combat avec aussi peu de réflexion et de considérations pour la vie d'autrui ou d'eux-mêmes qu'un mort-vivant. Tactiques : Bien que lourdauds et pas très malins, les titans forgeliers compensent ces tares avec une force inhumaine et une résilience impressionnante. (...)
Armes/Attaques : très grande hache (dég 2d6+5 létaux ; crit 20 ; prop : PA 4) ; très grand gourdin deguerre(dég 1d12+5 létaux ; crit 20 ; prop : hémorragique) ; piétinement I (dég 1d12+5 létaux ; crit 20). (...)
Zombi karrnathien : Tout comme les squelettes karrnathiens, leurs cousins zombis ont été rappelés à la non-vie pour laguerreet faire face à la pénurie de combattants. Tactiques : Contrairement aux zombis normaux, ceux du Karrnath font preuve d'une rapidité surprenante. (...)
Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également le dieu de la force martiale et de laguerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. Voies : Bien, Chaos, Force,Guerre. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Tactiques. Arme rituelle : épée longue. (...)
Frère de Dol Arrah et Dol Dorn, il est vénéré par les assassins, ainsi que les moines et les guerriers sans honneur. Voies : Destruction,Guerre, Mal, Tromperie. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Bluff, Tactiques. Arme rituelle : kama. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...