Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : classe (49)(...) Un sort de Vision lucide révèle la supercherie, et le personnage retrouve sa forme naturelle s'il est tué. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans uneclassede base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Assassin, soit dans celle de Courtisan, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Sang humain : Tout comme les humains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans uneclassede base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans uneclassede base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Eclaireur, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans uneclassede base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Capitaine, soit dans celle de Lancier, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
Bien qu'il soit spécialiste des relations sociales grâce à l'influence de sa maison, le personnage peut également avoir accès à des pouvoirs de dracogramme le plaçant en position de surprendre n'importe qui. Attributs declasse: Conditions : Membre de la race et maison à dracogramme appropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence. Compétences declasse: Bluff, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Investigation, Marchandage, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences declassede Légataire de dracogramme pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Noblesse draconique I : Au Niveau 1, le Renom Noble du personnage augmente 1 et il obtient un bonus d'intuition égal à son bonus de Sagesse sur tous ses jets de compétence basés sur le Charisme visant les membres de sa maison. (...)
Noblesse draconique II : Au Niveau 4, le Renom Noble du personnage augmente de 1 et le coût de toute Faveur ayant un Rang Noble requis est réduit de son niveau declasse. Statut privilégié : Au Niveau 1, la Légende du personnage et celle de ses alliés sont considérées supérieures de 1 point lorsqu'ils gagnent de la Réputation à l'issue d'une aventure. (...)
Il peut aussi bien être un grand oracle qu'un guérisseur miraculeux ou encore un destructeur sanguinaire. Attributs declasse: Conditions : une caractéristique à 18, Légende +6, option de campagne Dracogrammes, ne peut avoir et ne pourra jamais prétendre au don Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : toutes. Compétences declasse: Athlétisme, Détermination, Détection, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences declassed'Héritier de Sibérys pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme du personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. (...)
Dans ce cadre, la compétence de dracogramme est la même que pour un dracogramme normal. Le Niveau deClassede l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde. (...)
Ces créatures sont aussi rares que craintes dans les Confins d'Eldyn, car la plupart ne sont que des monstres assoiffés de sang. Le Maître lycanthrope est uneclassede maître dédiée à l'univers d'Eberron. Toutefois, dans tout monde de campagne où les férals ont leur place, on peut trouver ces erreurs de la nature. (...)
Il a rarement d'autre objectif que de massacrer tout ce qui se dresse en travers de son chemin. Attributs declasse: Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences declasse: Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences declassede Maître lycanthrope pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Empathie sauvage : Au Niveau 1, lorsque le personnage échoue à un jet d'Intimidation ou de Survie mais ne subit pas une erreur, le test réussit malgré tout du moment que le DD (ou le résultat du jet opposé) est inférieur ou égal à son Niveau deClasse+20. Si plusieurs niveaux de réussite sont possibles, il n'obtient que le plus faible résultat positif possible. (...)
Mais pour les Mastodontes, ceux qui n'embrassent pas entièrement leur nature guerrière ne sont que des faibles. Table 3 : Le Maître lycanthrope. Bien que le Mastodonte soit uneclassede maître du monde d'Eberron, elle est suffisamment générique, en dehors du fait qu'elle est réservée aux créations, pour être utilisée dans tout univers. (...)
Forgé pour la guerre, le Mastodonte ne sait faire que ça. Mais, il faut l'admettre, il le fait mieux que quiconque. Attributs declasse: Conditions : forgelier, BBA 8+, Maîtrise de l'armure I, Prototype. Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution. Compétences declasse: Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. Points de compétence : 2 + mod Int par niveau. Vitalité : 15 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Renfermé : A partir du Niveau 1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). (...)
Toutefois, ses capacités de métamorphe en font aussi un individu toujours surprenant et imprévisible. Attributs declasse: Conditions : Suprématie de l'esprit ou Suprématie de la forme, 8 rangs en Déguisement. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence. Compétences declasse: Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Négociation, Prestidigitation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences declassede Maître des masques pour le personnage. Points de compétence : 8 + mod Int par niveau. Vitalité : 6 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Dualité du changelin I : Au Niveau 1, si le personnage possède Don de la forme, il obtient Don de l'esprit, et vice versa. (...)
Fusion de l'esprit et de la forme : Au Niveau 5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes declasseaccessibles via la Table 6.3: NPC Class Abilities, ainsi que caractère imprévisible et estocade mentale. (...)
Les Dominateurs quoriens sont de puissants psioniques tirant directement leurs pouvoirs du plan de rêve, Dal Quor, et qui les exploitent pour réveiller la peur primale qui sommeille en chacun. Bien qu'elle soit réservée aux kalashtars dans Eberron, cetteclassede maître peut être ouverte à tous les lanceurs de sorts dans un autre univers, pourvu que l'option de campagne sorcellerie soit utilisée. (...)
Tous vos talents sont tournés dans une seule direction : la manipulation des esprits faibles et l'exacerbation des sentiments les plus forts de la nature humaine. Attributs declasse: Conditions : kalashtar, 8 rangs en Détermination, 4 rangs en Intimidation, Terreur II. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse. Table 5 : Le Maître des masques. Sorts : Chaque niveau dans cetteclasseaugmente le Niveau de Lanceur du personnage de 1. Compétences declasse: Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences declassede Dominateur quorien pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. Aptitudes declasse: Contact de l'étrange I : Le personnage parvient à déranger la psyché de ses victimes par un simple contact. (...)
Voile cauchemardesque : Le personnage est continuellement entouré d'une aura de cauchemar qui met ses interlocuteurs mal à l'aise. Il obtient un bonus égal à son Niveau deClasseen Intimidation et un malus identique en Diplomatie. De plus, à chaque fois qu'un ennemi l'attaque et le rate, l'assaillant subit 2 points de dégâts de stress. (...)
Avantage : Athlétisme devient une compétence d'Origine pour le personnage et il obtient grand grimpeur I. Cambrioleur devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Il obtient une Résistance 5 contre les chutes et peut tenter des jets d'Escalade en posture Berserk. (...)
Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient la vision dans le noir I. Soldat est uneclassede prédilection pour lui. Il obtient enfin un cuir épais 2. Gardien des légendes : Le clan du Kech Volâr conserve la connaissance de l'empire perdu de Dhakân. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Erudit est uneclassede prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre son Intelligence et sa Sagesse augmente de 1. (...)
Gardien des terres : Le clan du Rukhan Tâsh soutient le Lhesh Harûk dans ses efforts pour bâtir un nouvel empire. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : Courtisan est uneclassede prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre sa Force et son Charisme augmente de 1. (...)
Avantage : Le personnage obtient deux armes naturelles (griffes II) dotées de la propriété perforantes, qui remplacent celles conférées par son Origine. Soldat devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. Longue foulée : Les jambes musculeuses du personnage le portent à une vitesse que beaucoup lui envient. (...)
Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Vitesse au sol du personnage augmente de 3 mètres. Sage devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Dextérité augmente de 2. (...)
Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient une arme naturelle (morsure II). Assassin devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. Morsure du prédateur : Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! (...)
Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient un cuir épais 2. Prêtre devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Constitution augmente de 2. (...)
Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient un cuir épais 3. Prêtre devient uneclassede prédilection pour lui. Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets de Calme. (...)
Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1. Mage devient uneclassede prédilection pour lui. Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets d'Influence. (...)
Avantage : Le personnage dispose de sens aiguisés (odorat, ouïe, vue). De plus, il a le sommeil léger. Erudit devient aussi uneclassede prédilection pour lui. Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Constitution augmente de 2. (...)
Comme la magie classique, la magie astrale s'active via une option de campagne (voir le chapitre Campagnes) et s'accompagne d'un nouvel arbre à dons. En revanche, aucuneclassen'est indispensable pour la pratiquer. Un personnage souhaitant utiliser la magie astrale n'a qu'à sélectionner des dons de l'arbre idoine. (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude declasse(paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...