Les Règles du Jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (1.1 Mo)
Contient : compétence (22)(...) On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points decompétenceà distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit dans cette Compet). CRan : C'est la capacité d'un JoeBar à ravaler sa peur et ses craintes. C'est unecompétenceessentielle car la conduite d'un JoeBar étant toujours plus ou moins risquée, elle a toujours recours au CR. (...)
) GN Mauvaise foi Savoir mentir avec le plus de crédibilité possible CR ou PC Mécano Réparation mécanique PC Moto Pratique de la moto en général CR Politesse Eviter de dire des stupidités quand il ne faut pas PC Tiroir-Caisse Capacité a toujours avoir de l'argent sur soit ou du moins de savoir où en tirer PC Tuning Modifier sa moto pour la rendre plus performante PC Zen Rester calme en toute situation CR Utilisation des compétences : Acrobate : Acrobate sert a faire les man?uvres que lacompétencemoto ne permet pas, comme les acrobaties, les wheeling ou encore les burn? Ces acrobaties se font sur un jet de CR+Acrobatie minoré ou majoré par la STA de la moto (voir plus loin, au chapitre « La moto »). (...)
La difficulté variant selon la distance entre les flics et le JoeBar ainsi que selon l'intelligence des flics. Conduite : Cettecompétencepermet de conduire des 4 roues, voir des 8 roues de la même manière que lacompétencemoto. Connaissance : Cettecompétencepermet au joueur de connaître certains raccourcis dans une course, certaines combines dans un garage ou tout simplement les doses chimiques nécessaires à la création d'un nouveau carburant. Crash : Sur un jet de GN+Crash, un JoeBar peut réduire les blessures qu'il se prend. (...)
Ensuite, chaque 2 niveaux de difficulté supplémentaires permettent de réduire un niveau de blessure en plus. Grosse'Pêche : Cettecompétenceest celle utilisée dans les combats à pied. Elle consiste aussi bien à frapper qu'à esquiver. (...)
A chaque fois qu'un JoeBar veut mentir ouvertement, il doit faire un jet de PC+Mauvaise foi avec une difficulté de 5xPC de l'adversaire. Autant dire que mentir à un JoeBar très perspicace est voué à l'échec? Mécano : Grâce à cettecompétence, un JoeBar saura comment réparer une moto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cettecompétence, reportez-vous à la page 13 : « Petit traité de mécanique ». Moto : Cettecompétencepermet de conduire une moto de manière assez générale, c'est à dire les principales man?uvres, mais pas les acrobaties (qui, elles, nécessitent lacompétenceacrobate). Le jet le plus courant se fait en cas de course (les règles sont détaillées plus bas) ou en cas de prise de risque, où l'on teste le CR du JoeBar associé à sa maîtrise de l'engin. (...)
La politesse d'un JoeBar est autant sa connaissance ses différents usages que sa capacité d'adaptation à une situation nouvelle. Cettecompétences'utilise avec le trait PC. Tiroir-caisse : L'argent est souvent une question bien douloureuse pour un JoeBar. (...)
Difficile de gérer ses comptes quand tout l'argent part de toute manière pour la moto. Tiroir-caisse est unecompétencequi représente l'argent pour un JoeBar. En cas de besoin immédiat, le joueur pourra faire un jet de PC+Tiroir-caisse pour emprunter de l'argent à un pote ou trouver un vieux billet oublié dans une poche comme par hasard. (...)
La somme empruntée/trouvée dépend du résultat : on multiplie la différence entre le résultat des dés et la difficulté par 100 pour avoir le total. Tuning : Grâce à cettecompétence, un JoeBar saura comment améliorer une moto, ou autre mécanique s'en rapprochant. Pour savoir comment utiliser cettecompétence, reportez-vous à la page 9 : « C'est fou comme un boulon desserré, ça change tout? ». Zen : Rester calme en toute occasion est un grand bonus pour un JoeBar hyper stressé. Grâce à cettecompétence, le personnage pourra apaiser ses nerfs à tout moment. Sur un jet de CR+Zen, un JoeBar peut résister à une provocation ouverte ou un défi. (...)
: JBTrpg fonctionne sur un système de seuil. Pour savoir si une action est réussie ou ratée, on tire un jet de : Trait +Compétence+ 1D12 Et on compare le résultat sur un seuil, variant selon la difficulté. Exemple : 06 - trop fastoche 08 - facile 10 - moyen 12 - intéressant 15 - ardu 18 - très chaud 20 - impossible. (...)
Chaque jets de réparation correspond à une heure complète de travail. Attention : tenter de réparer une moto sans lacompétencemécanique provoque un malus de 3 points au jet ! Imaginons que la SOL de moto d'Axe soit tombée à 1, elle nécessite des réparations. (...)
Ayant réussi à revenir au niveau d'Axe (20 points d'écart chacun) et pour se venger du coup en traître, le copain décide de balancer un coup de poing à Axe. Ayant un GN de 3 et unecompétencemoto à 2, il fait son jet et obtient 14. Il réussis donc et Axe voit sa STA baisser de 3 pour ce tour. (...)
Un joueur moyen gagne environ 2 à 3 points par séance. Ces points peuvent s'utiliser comme suit : +1 dans un trait = nv à atteindre x 7 +1 dans unecompétence= nv à atteindre x 3 Ainsi, acheter unecompétence, c'est dépenser 3 points d'expérience : niveau à atteindre (1) x 3. A priori, un JoeBar ne peut pas dépasser 7 dans un trait et 7 dans unecompétence. Et encore, avant que vos JoeBar n'arrivent là, ils auront du chemin à faire ! T'es doué et j'suis connu. (...)Création de personnage. Le JoeBar : Les JoeBar comment obligatoirement Jeunes et passent Vétérans au bout de 25 points de PRestige. On rajoute à leur PR le total de PR de leur Bar (cf plus loin). Quand un JoeBar passe Vétéran, il ajoute 1 à tous ses traits et gagne 6 points de compétence à distribuer où il veut. Ses Compet passent à un max naturel de 5 au lieu de 3. Une nouvelle Compet apparaît : Enseignement, qui permet d'apprendre des trucs aux Jeunes (tous les Vétérans ont un point gratuit ...