Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : rang (15)(...) Un Chevalier portant son armure peut ainsi voir son Cosmos passer dans la classe au-dessus à certaines exceptions près : il est impossible de passer auRang7 sans maîtriser le Septième Sens, et de passer auRang9 sans maîtriser l'Arayashiki et avoir atteint la Volonté divine. Dans le cas d'un Chevalier ayant un Cosmos deRang6 que le bonus de Cosmos de son Armure amènerait auRang7, il ne pourrait pas dépasser le maximum duRang6 (soit 600). Une Armure aura un bonus de Cosmos différent selon sa classe : Armure de Bronze : + 25 Armure d'Argent : + 50 Armure d'Or : + 75. La Structure. UNE ARMURE SE DEFINIT PAR SA RESISTANCE AUX COUPS, LA PROTECTION QU'ELLE DONNE AU CHEVALIER QUI LA PORTE. (...)
Attention toutefois : une Armure ne peut être portée que par un Chevalier ayant un Cosmos suffisant pour la revendiquer, soit : • Armure de Bronze : Cosmos deRang3 au minimum. • Armure d'Argent : Cosmos deRang4 au minimum. • Armure d'Or : Cosmos deRang7 au minimum. CREER SES TECHNIQUES SPECIALES. LA GRANDE DIFFERENCE ENTRE UN CHEVALIER ET UN HUMAIN ORDINAIRE PASSE PAR LA MAITRISE ET L'UTILISATION DU COSMOS. UN CHEVALIER EST EN EFFET CAPABLE DE PUISER EN LUI UNE ENERGIE CONSIDERABLE, LUI PERMETTANT DE REALISER DES PROUESSES INACCESSIBLES AU COMMUN DES MORTELS. (...)
Son coût final est donc de 50% - 5% = 45% de ses points de Cosmos. Quelques cas particuliers. LA TELEPORTATION. Tout Chevalier qui atteint leRang4 de Cosmos se voit octroyer la maîtrise de la téléportation. La téléportation est une technique de déplacement à grande vitesse. (...)
Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa télépathie dans tout l'univers. Un personnage atteignant le Septième Sens, et donc leRang7, se voit automatiquement octroyer la télépathie. LA TELEKINESIE. La télékinésie est l'aptitude d'un individu à manipuler la matière par la seule force de sa volonté. (...)
Un personnage disposant du Septième Sens peut utiliser sa télépathie dans tout l'univers. Un personnage atteignant le Septième Sens, et donc leRang7, se voit automatiquement octroyer la télékinésie. LES TECHNIQUES DIMENSIONNELLES. Arrivé à un certain niveau, le personnage peut ouvrir des failles dimensionnelles dans la réalité et y projeter ses adversaires. (...)
Ramener une personne avec soi implique le doublement de la difficulté du second jet. Seul un personnage maîtrisant le Septième Sens, deRang7 donc, peut développer des techniques dimensionnelles. PRIVER UNE PERSONNE DE SES SENS. Arrivé à un certain niveau, un personnage peut arracher à son adversaire ses sens. (...)
La victime d'une telle technique recouvre ses sens progressivement, en (20 - Vigueur) jours pour les sens physiques et (30 - Psychisme) jours pour le sixième sens, ajusté à la discrétion du MJ. Un personnage maîtrisant le Septième Sens, deRang7 donc, ne souffre que du tiers des malus indiqués et peut encore agir même privé de son sixième sens. Seul un personnage maîtrisant le Septième Sens, deRang7 donc, peut développer des techniques de privation sensorielle. Il peut arriver qu'une personne se voyant priver de ses sens un à un se serve de ce fait pour effleurer le Septième Sens, le seul auquel elle peut encore se raccrocher. (...)
Cela demande de développer cette possibilité en tant que technique spéciale, ce qui ne peut se faire qu'à partir duRang5. Le personnage désirant soigner un individu fait un jet de Intelligence + Technique spéciale contre une difficulté de base de 20, augmentée selon la gravité des blessures à soigner. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...