Les Règles du Jeu (partie 3)
sur L' Arche Imaginaire au format (9.3 Mo)
Contient : rang (46)(...) LE COSMOS, DU POINT DE VUE DES REGLES,A UNE FONCTION D'EVALUATION DE LA PUISSANCE D'UN PERSONNAGE, DE DEUX MANIERES DIFFERENTES : PAR LE BIAIS DES CARACTERISTIQUES DERIVEES DONT IL EST LA BASE, IL FIXE LA FORCE INSTANTANEE D'UN PERSONNAGE ; ET PAR LE BIAIS DES BONUS QU'IL AMENE LORS DES JETS, IL INDIQUE L'ENERGIE QU'UN PERSONNAGE A A SA DISPOSITION. L'UTILISATION DU COSMOS : Seuls des personnages disposant d'unRangde Cosmos minimum de 3 (soit un Cosmos d'au moins 201) ont la possibilité d'utiliser leur Cosmos. (...)
La règle est simple : à chaque tour, un personnage peut utiliser un nombre de points de Cosmos inférieur ou égal à ((Psychisme +Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentes action qu'il effectue durant le tour. (...)
Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher la technique n'entre pas dans la limite d'utilisation maximale de ((Psychisme +Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, quand il utilise une technique spéciale, le personnage dépense les points de Cosmos nécessaires, mais il peut encore dépenser jusqu'à ((PsychismeRang) x 5) points sur cette attaque. ( Voir le chapitre « Les règles de combat » pour plus de détails. (...)
• Le Septième Sens : il s'agit du sens qui permet de percevoir et maîtriser son Cosmos dans sa globalité et de comprendre ainsi la réalité à travers lui. Ainsi, un personnage ayant atteint le Septième Sens n'est plus limité par ((Psychisme +Rang) x 5) quand il décide d'utiliser son Cosmos sur une action, et il peut ainsi utiliser tous les points de Cosmos qu'il désire sur une action donnée. (...)
Il regagne également plus vite son Cosmos. Maîtriser le Septième Sens est la condition sine qua non pour atteindre leRang7. • Le Huitième Sens, l'Arayashiki : il s'agit du sens qui permet d'élever son esprit afin de lui faire transcender les chaînes de l'existence et au final, la mort. (...)
Un personnage maîtrisant l'Arayashiki devient également totalement insensible aux attaques psychiques émanant d'un adversaire ayant un Cosmos inférieur au sien visant à troubler ou détruire son esprit. Maîtriser totalement l'Arayashiki est une condition nécessaire pour passer auRang9. • Le Neuvième Sens, la Volonté Divine : en combinant le Septième Sens et l'Arayashiki, l'homme devient capable de percevoir parfaitement la réalité et de pouvoir manipuler les lois de l'univers grâce à son esprit élevé. (...)
Ce dernier état de conscience fait de celui qui l'atteint un dieu, capable de contrôler et contourner les règles de la réalité. S'éveiller à la Volonté Divine permet d'atteindre leRang9. La maîtrise successive de ces trois sens n'est gouvernée par aucune règle fixe. C'est au MJ et au joueur de décider quand et comment un personnage peut les atteindre, par le biais d'un roleplay intense la plupart du temps. (...)
Ainsi, si le personnage choisit de retarder une action, il la garde en réserve et pourra ensuite l'utiliser dès qu'il le souhaitera. Exemple : Aethys peut choisir de retarder son action ayant unrangd'initiative de 7. Il n'agit donc pas et attend. Son adversaire décide alors d'agir aurangd'initiative 6 et Aethys déclare agir au même moment. ACTIONS SIMULTANEES : Il peut arriver que le personnage obtienne le même résultat sur plusieurs ou même tous ses D10 (que ce soit avant ou après la dépense de points de Cosmos). (...)
Dans ce cas, il accomplit toutes ses actions simultanées en un laps de temps très court, enchaînant les coups à une vitesse digne des meilleurs combattants. Si les deux opposants ont une action ayant le mêmerangd'initiative, ils agissent de façon simultanée. Voir plus loin pour plus de détails concernant les techniques spéciales utilisées simultanément. (...)
Il ne lui reste à dépenser dans le tour que 40 des 50 points de Cosmos que ses 7 en Psychisme et sonRangde 3 lui autorisaient. Puis son adversaire,pour reprendre la main, dépense de même 10 points sur son action à 5 afin de la monter à 15 et décide de laisser son action à 6 telle quelle. (...)
Exemple 5: Aethys, sur l'action dont il a porté l'initiative à 14,décide d'utiliser tous les points de Cosmos qu'il a le droit d'utiliser afin d'obtenir une MR élevée. Il ne peut plus dépenser que 31 points car il en avait déjà dépensé 19 afin d'accroître lerangd'initiative de cette action et de la suivante. Ses points de Cosmos tombent donc à (228 - 19 - 105 - 31) = 73. (...)
Lorsqu'un personnage est attaqué, il peut effectuer une de ces actions de défense en sacrifiant une des actions qui lui reste dans le tour. Cette action lui sert alors à se défendre, quand bien même sonrangd'initiative était de très loin inférieur à celui de l'attaque. Le joueur doit déclarer sa défense au moment de l'attaque. (...)
En cas d'échec de l'attaque, on considère que l'action n'est pas perdue et pourra être utilisée normalement à sonrangd'initiative. Si le personnage n'a plus d'actions, il ne peut se défendre... C'est pourquoi il est toujours sage de garder une action en réserve, au cas où. (...)
Cette MR de 89 sera valable durant toute cette durée. ACTIONS SIMULTANEES ET TECHNIQUES SPECIALES : Si un personnage obtient le mêmerangd'initiative sur plusieurs de ses actions, il ne pourra utiliser qu'une seule de celles-ci pour lancer une technique spéciale. (...)
En effet, se concentrer et utiliser une technique spéciale n'est pas compatible avec le fait d'enchaîner les coups si rapidement. Si deux personnages qui s'affrontent ont une action ayant le mêmerangd'initiative, ils agissent en même temps. S'ils lancent tous deux une technique spéciale d'attaque de même type (et réussissent leur jet), leurs techniques vont se heurter entre eux, opposant toute leur puissance. (...)
Jouer son personnage de façon convaincante 2. Proposer des idées ayant fait avancer l'aventure 2. Affronter un adversaire plus puissant (unRangd'écart et plus) 2 à 5. Vaincre un adversaire plus puissant (unRangd'écart et plus) 5 à 10. Affronter un adversaire de même puissance (mêmeRang) 1 à 3. Vaincre un adversaire de même puissance (mêmeRang) 3 à 5. Affronter un adversaire moins puissant (unRangd'écart et plus) 0 à 1. Vaincre un adversaire moins puissant (unRangd'écart et plus) 1 à 2. Convaincre un adversaire de la justesse de sa cause 5. Se comporter honorablement et promouvoir les idéaux d'Athéna 5. (...)
Attention, la création d'une nouvelle technique doit être justifiée (le personnage s'est entraîné durement, un maître lui a enseigné ses secrets, etc.) et ne peut se faire que lorsque le personnage passe auRangsupérieur. (voir exemple 5). Exemple 5 :Aethys souhaite créer une nouvelle technique psychique nommée Psychic Feather, qui consiste à frapper le système nerveux de son adversaire par une plume mentale. (...)
EFFLEURER LE SEPTIEME SENS : Lors d'un combat, un personnage peut réussir à toucher du doigt le Septième Sens, en se sublimant ou encore en perdant ses sens. Le personnage doit obligatoirement être deRang6. Cet effleurement du Septième Sens lui permet de bénéficier temporairement (à la discrétion du MJ : de quelques tours à tout un combat) des avantages inhérents à la maîtrise de ce Sens : abolition de la limite de dépense des points de Cosmos par action, maîtrise de la télépathie et de la télékinésie sans restriction de dépense, possibilité d'attaquer un dieu sans voir son coup renvoyé vers soi... Un personnage qui est parvenu à effleurer plusieurs fois le Septième Sens n'a normalement aucune difficulté à passer auRang7. Passer d'unRangà l'autre. LORSQU'UN PERSONNAGE PASSE AURANGSUPERIEUR, CELA SIGNIFIE QU'IL POSSEDE UN COSMOS SUFFISANT. CELA S'ACCOMPAGNE DE CERTAINS AVANTAGES. Ainsi, à chaque passage deRang, le personnage a la possibilité de créer une nouvelle technique spéciale. S'il n'a pas les PX nécessaires pour cela, ou s'il ne souhaite pas créer une nouvelle technique immédiatement, il peut garder cette possibilité en réserve et l'utiliser ultérieurement. PASSER AURANG4 : Le passage auRang4 donne au personnage la maîtrise immédiate de la téléportation. PASSER AURANG7 : Un personnage ne peut passer auRang7 que s'il maîtrise le Septième Sens. Acquérir cette maîtrise n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le personnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. Dès lors qu'il est décidé que le personnage maîtrise le Septième Sens, il peut accéder auRang7. Ce passage deRangdonne au personnage la maîtrise immédiate de la télépathie et de la télékinésie (qu'il peut utiliser sans restriction de distance), ainsi que la possibilité de créer des techniques dimensionnelles ou de retrait des sens. Si jusque là il n'avait ni Dégâts ni Résistance psychiques, il en bénéficie désormais. Maîtriser le Septième Sens permet aussi au personnage de ne plus être limité par ((Psychisme +Rang) x 5) sur le nombre de points de Cosmos qu'il peut dépenser par action. Il peut désormais en dépenser autant qu'il désire grâce à sa compréhension de la nature de l'univers. (...)
Egalement, il regagne son Cosmos plus rapidement, régénérant (Psychisme x 10) points de Cosmos par action d'inactivité. PASSER AURANG8 : Il n'y a pas de conditions requises pour passer duRang7 auRang8. Toutefois, un personnage deRang8 doit commencer à s'éveiller à l'Arayashiki, que l'on nomme aussi Huitième Sens. Eveiller son âme à ce Sens n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le personnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. S'éveiller à l'Arayashiki n'implique pas forcément de maîtriser ce Sens totalement. Un personnage peut très bien n'avoir accès qu'à l'un des deux avantages décrits ci-après. (...)
Toutefois, maîtriser tous les aspects de l'Arayashiki est nécessaire à qui veut atteindre la Volonté divine. Dès lors qu'il est décidé que le personnage maîtrise l'Arayashiki, il peut passer auRang8. Etre éveillé à l'Arayashiki procure un certain nombre d'avantages au personnage : Son âme est désormais libérée de la peur de la mort. (...)
Seul un individu au Cosmos plus élevé que celui du personnage peut prétendre abuser son esprit. PASSER AURANG9 : Pour accéder auRang9 et devenir un dieu, le personnage doit maîtriser tout les aspects de l'Arayashiki puis s'éveiller au Neuvième Sens, que l'on appelle Volonté divine. Atteindre ce niveau n'est gouverné par aucune règle précise, cela se fait au cours des aventures que vit le personnage, d'après son roleplay, au bon vouloir du MJ. (...)
La Volonté divine est l'ultime essence du Cosmos, qui gouverne tous les aspects de l'univers. En atteignant leRang9, le personnage fait fusionner une partie de son âme avec cette Volonté divine. Il s'identifie alors à un concept, celui dont il souhaite devenir le dieu, ce qui lui permet de ne pas se dissoudre dans l'univers. (...)
Pour ressusciter une Armure morte, il faut un sacrifice de sang d'un être éveillé au Cosmos (un individu au minimum deRang3). Cette personne doit donner un tiers de son sang (et donc perdre un tiers de ses Points de Vie) pour faire renaître une étincelle de vie dans l'Armure. (...)
Généralement, ces sanctions de l'Armure envers son porteur sont temporaires et destinées à encourager le Chevalier à se montrer digne de sonranget de la déesse qu'il sert. Le pire qui puisse arriver à un Chevalier est d'être renié par son Armure. (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...