Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : médecin (2), maître (14)(...) Dans cette Europe du XVII° siècle, de terribles pirates partent en quête de fabuleux trésors protégés par de féroces démons, de vils marchands font escorter leurs biens dignes de Crésus par des bandes de soudards sans scrupules, et de valeureux bretteurs gentilshommes vivent au rythme de leurs combats sans craindre ni le verbe ni l'épée. Le Discours duMaîtredes Lieux : nan, trop pompeux... Au lecteur, très humblement : nan, trop larbin... ch'uis pas Igor non plus... Petit mot de l'auteur du jeu : Je suis fier de pouvoir vous présenter mon dernier-né inspiré de cette magnifique bande dessinée qu'est « De Cape et de Crocs ». (...)
Il gagne +2 en Acrobatie et +1 à ses jets d'esquive s'il n'est pas encombré. Artisan : Prérequis : N, art (au choix) d8. Le personnage a appris auprès de sonmaîtreles arcanes d'un art... manuel. Il est maintenant artisan à son compte. Il gagne +1 à tous ses jets d'art concernant un art particulier et peut de temps en temps faire appel à sa corporation s'il en a une. (...)
Expert : Prérequis : L, Professionnel. De même que l'Atout Professionnel, sauf que la compétence passe de d12+1 à d12+2. Main dumédecin: Prérequis : N, Ame d8, Intellect d6, compétence de guérison d6. Le personnage est fort doué pour les soins et, même si ce n'est pas son métier, il est fort prisé en tant quemédecin. Il gagne +2 a tous ses jets pour guérir.Maître: Prérequis : Premier Rôle, L, un trait à D10 ou plus. La maîtrise du personnage est reconnue par tous et on vient de loin recevoir son enseignement. Son dé joker pour le trait en question est le d10 à la place du d6.Maîtred'arme : Prérequis : L, escrime d12. La science du personnage dans l'art du combat est proprement légendaire. (...)
Le personnage est une sommité reconnue dans son domaine. Il peut faire passer une compétence de d12 à d12+1. Servant : Prérequis : N. Servir unmaîtren'est pas forcément un travail glorieux mais il donne son pain quotidien. En plus, le personnage est au courant de plus de choses grâce aux commérages. (...)
Ce qui est assez gênant dans un monde assez peu enclins à respecter toutes les lois de la physique... Code d'honneur : Majeur. Le personnage suit un code d'honneur strict issu de sesmaîtreou alors forgé par lui-même au cours de sa vie. Quelle que soit la situation, le personnage suivra son code d'honneur, coûte que coûte. (...)
Lorsque Noé disparut, les animaux se dispersèrent, peu convaincus de la bonne foi carnassière des enfants de leur ancienmaître. En quelques années, les animaux se mêlèrent aux bêtes et, progressivement, se remélangèrent aux humains au cours des siècles. (...)
Là-bas, il y rencontre Pierre de Navarre, un astronome reconnu, qui devient son mentor. Après la mort de sonmaître, en 1538, Landanom commence à lancer ses propres études et participe au travail de Galilée. Si c'est bel et bien l'humain qui présente son oeuvre, c'est Landanom qui tente pendant de longues années de protéger son ami des accusations de l'Eglise. (...)
Son corps a été rapatrié à Rome, où son tombeau est encore visible à qui cherche bien. - Galhem de Cologne, lièvremaîtred'arme et bretteur (1569-1613) : Fils d'un forgeron de la campagne germanique, Galhem voit son village ravagé par la guerre et sa famille massacrée en 1583 alors qu'il n'a que 14 ans. (...)
Commence alors pour lui une vie d'errance et de combats. Pour survivre, il brigande et finit par rencontrer celui qui deviendra sonmaîtreet que lui-même n'a jamais appelé autrement que l'Ancien. Après avoir tué sonmaîtreen duel à propos d'une question d'éthique, il recommence son vagabondage. Il intègre brièvement l'école des bretteurs de Munich de 1596 à 1598 mais se dispute avec les professeurs et est contraint de quitter la ville. (...)
Sur ces 9, seul Souhad aime les études au point d'en faire sa vie. Extraordinairement doué, il étonne tous ses professeurs. Sonmaîtreen astronomie déclare à son sujet que « cela ne présente pas grand intérêt d'être le professeur d'une personne qui en sait autant que vous ». (...)
La botte : Un personnage peut-il inventer ses propres techniques ? Oui, mais il doit pour cela être unmaîtred'arme (voir atout du même nom) et ne pourra jamais créer de technique de niveau supérieur à son rang. (...)
L'adversaire devient « secoué » et le personnage gagne l'initiative. Deuxième main : Rang : Vétéran PT : 3 Durée : 1 round Effet : Le duelliste est passémaîtredans l'art de déceler les failles dans la défense de l'adversaire. Il peut frapper un adversaire unique une deuxième fois dans le tour sans aucun malus. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...