Le secret du Domaine des trois sources
sur Blog à part: troisième époque au format (1.3 Mo)
Le secret du Domaine des trois sources est une campagne Tigres Volants pour 3-6 personnages. Elle est plus connue dans certains cercles sous le nom de « campagne lupanar », d'abord parce que c'est une campagne et ensuite parce qu'elle tourne autour d'un lupanar. L'amorce est classique : des personnages d'origines disparates héritent d'une propriété lointaine et mystérieuse, léguée par une connaissance ou un parent éloigné, et qui recèle un lord secret. Comme il s'agit d'une campagne ...Contient : marge (10)(...) Ils sont désespérément surclassés, mais peuvent faire appel à la variété de talents de leurs pensionnaires... Structure de l'ouvrage : Chaque chapitre commence par un résumé rapide du déroulement prévu, ainsi que par un bref descriptif des différents épisodes (incluant une liste des PNJ importants). Telle quelle, elle est construite de façon linéaire, mais avec suffisamment demargepour permettre une certaine flexibilité ; les évènements importants sont signalés clairement dans ces deux sections. (...)
Comme les « services particuliers à la personne » qu'on y dispense n'ont une réputation que régionale, il faut unemargeconséquente (= 15 ou plus) pour en entendre parler. C'est aussi devinable en déchiffrant le bilan comptable fourni par le notaire, vu qu'il mentionne des pensionnaires qui reversent une portion non négligeable de leurs honoraires au domaine : au vu des montants, ce n'est sans doute pas de la vente de macramé. (...)
Au-dessus de la pile se trouve une petite boîte-jouet munie d'une senseur de proximité : dès que quelqu'un ou quelque chose déclenche le senseur, la boîte s'ouvre révélant un petit personnage, mascotte d'une chaine de restauration rapide, qui fait « Bon anniversaire ! » avant que tout n'explose. Un personnage qui réussit particulièrement bien son jet de Réflexes (margede 10) ne déclenche pas le senseur (par contre, il faut craindre que l'onde de choc de ses camarades moins chanceux ne le fasse, ne serait-ce qu'en faisant tomber les bagages). (...)
L'endroit - qui se situe à la limite de la zone terrienne et auquel on accède après un interminable trajet le long du port dans un antique tramway sur rail - n'est pas exactement discret et compte, parmi ses clients, quelques de ses obligés qui ne se feront pas prier pour lui prêter main-forte en cas de personnage fâché. Avec plus de chance (margede 5), ils peuvent apprendre des détails sur sa vie nocturne fort agitée et tenter de le coincer dans une des multiples boîtes de nuit qu'il honore de sa présence : en jet-setteur connu et reconnu, il n'est pas difficile de savoir où il a ses habitudes, mais ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour avoir une discussion (à moins que ce ne soit pour lui tendre un piège). Avec beaucoup de chance (margede 10), ils pourront tomber sur un rapport du Syndicat des conseillers légaux de Fantir - l'équivalent du barreau -, qui souligne le fait que Wenchan gère un certain nombre de propriétés plus ou moins légales pour le compte de membres locaux de l'organisation criminelle Nueva Tortuga, Inc. (...)
Les personnages peuvent facilement retrouver sa trace : sa page personnelle sur le répla annonce son passage sur Fantir et sa date d'arrivée et sa présence au Domaine Wergarion. Unemargede réussite de 5 ou plus au jet d'information révèle qu'Oliandil Disterin est du genre à avoir un vaisseau à elle, posé dans un petit starport privé non loin. (...)
La salle d'eau a d'ailleurs été « nettoyée » par les ravisseurs : si le sol a séché depuis, l'intérieur des chaussures est encore humide. Les plus perspicaces (margede 10 ou plus) peuvent également sentir les dernières traces du soporifique utilisé (ou voir une décoloration due à la réaction entre le produit et un agent de nettoyage sur la bouche d'aération) : du kethan, un anesthésique très commun. (...)
C'est clairement une session d'ambiance, avec de grosses doses de négociations, mais avec suffisamment d'action possible pour réveiller ceux qui s'ennuient. Le fil conducteur, c'est la réunion, mais les choses importantes se déroulent enmarge. L'intendance ne suit pas : Dans les deux jours qui suivent l'arrivée des personnages au domaine, le clan Wergarion réserve l'endroit pour ce qui semble être une négociation syndicale. (...)
Pour simuler le tournoi, à moins d'avoir de vrais joueurs de poker autour de la table, le plus simple est sans doute de faire un test sous la compétence jeu et comparer les marges, en partant du principe que les autres joueurs ont des scores de 13-14 (médiocre), 15-16 (moyen) ou 17-18 (doué) et tous au moins une spécialisation en poker (qui leur permet d'annuler jusqu'à -5 demargenégative). Un personnage avec la compétence psychologie en académique peut soit l'utiliser en lieu et place de jeu, avec un malus de 3, soit faire compter un jet réussi comme une spécialisation ; idem pour des Arcanistes, tant qu'ils restent discrets. (...)
S'ils gagnent, la somme leur sert de « pot » pour la suite de la compétition, ce qui a pour effet d'éliminer potentiellement un candidat qui aurait gagné avec unemargetrop étriquée. La réception qui conclut la première manche sera l'occasion de plus d'interactions sociales, notamment avec l'entrée en scène de l'équipe de la FEF, qui va tenter d'enlever un personnage pendant que les deux autres équipes tentent la manière douce pour essayer de savoir pourquoi les personnages sont à bord. (...)