L'Empire en Guerre
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Contient : magie (148)(...) Compétences : Adresse au tir, Alphabétisation, Armes de spécialisation (arbalète de poing, couteau de lancer, filet, lasso), Connaissance des parchemins, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Eloquence, Empathie animale (loups), Incantations (cléricales 1), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sixième sens, Théologie. Points demagie: 9. Sorts : Dispersion du brouillard de guerre, Guérison des blessures légères, Détection de lamagie, Main de fer. Dotations : arbalète de poing, armure de plates complète (2 PA - partout), corde de 9 mètres, couteaux de lancer, épée, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée (symbole des répurgateurs ulricains), sac de composants, fronde, bourse (7 CO, 8 / 6). (...)
Dotations : arbalète et munitions, bouclier (1 PA - partout), casque (1 PA - tête), chemise de maille à manches (1 PA - tronc/bras), épée, D20 CO, D20 pistoles, D20 sous. Nouveau sort ulricain : Dispersion du brouillard de guerre. Niveau : 1. Points demagie: 2 PM au lancement, +1 PM par round après le premier. Portée : personnel. Durée : variable. Composants : un jeton passé dans la flamme éternelle d'un temple d'Ulric. (...)
Compétences : Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Désarmement, Eloquence, Emprise sur les animaux (loups), Esquive, Frénésie, Identification des morts-vivants, Incantations (cléricales 1-2), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sens de lamagie, Théologie. Points demagie: 20 Sorts : Niveau 1 : Boule de feu, Détection de lamagie, Dispersion du brouillard de guerre, Main de fer, Volonté de fer. Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésie magique, Ralliement magique, Zone de fermeté. Dotations : épée, bouclier (1 PA - partout), robe en peau de loup, médaillon figurant une tête de loup, sacoche de composants. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Connaissance des parchemins, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Eloquence, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Incantations (cléricales 1), Langage secret (classique, jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Méditation, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Théologie. Points demagie: 9 Sortilèges : Niveau 1 : Soin des blessures légères, Boule de feu, Volonté de fer. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). (...)
Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à laMagie(réussite automatique aux tests de ContreMagie; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). Rune deTzeentch (se déplace sur le corps). (...)
Un tour en tapis volant : Des PJ expérimentés dans les arts magiques pourraient approcher l'un des Collèges deMagieou la Guilde d'Alchimie [emplacement 36 ] aussi bien pour obtenir des informations sur la situation actuelle à Altdorf, qu'à propos de la mort du Grand Théogone. (...)
C'est également vrai, dans une moindre mesure, en ce qui concerne la relation entre les Collèges deMagieet les autres cultes - exception faite de celui de Véréna, qui recherche la connaissance dans tous les domaines. (...)
J'en viens à me demander si les Montagnes Grises ne seraient pas un endroit moins dangereux qu'ici. Vous avez remarqué comme la Guilde et les Collèges deMagieont été silencieux à propos de la mort de Yorri XV ? Je me demande s'ils ne nous cachent pas quelque chose. (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de lamagie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magiemineure,magiede bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de lamagie, Sixième sens, Théologie. Points deMagie: 44 Sortilèges :Magiemineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence.Magiede bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent.Magiede bataille 2 : Bouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté.Magiede bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique. Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague (I+10, D-2, Prd-10), 3 fioles d'humanicide, 2 fioles Belledame, sac de composants de sorts, bourse (28 CO, 15 / 12). Un agitateur en toute saison : Mayer Gauss est un agitateur dont les harangues épousent une vision sigmarite extrémiste. Ses apparitions près de l'Université sont devenues de plus en plus véhémentes depuis l'invasion de l'Ostland par le Talabecland et le Hochland (la nouvelle est arrivée à Altdorf le 22 Sigmarzeit). Les tirades de Mayer sont principalement dirigées contre ces chefs sigmarites timorés qui ne sont pas capables de voir la menace continue du culte d'Ulric pour la stabilité de l'Empire et le bien-être de ses citoyens. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Connaissance des parchemins, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Esquive, Langage secret (classique), Langage secret (jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Incantations (cléricales 1), Méditation, Théologie. Points deMagie: 8. Sortilèges :Magiede bataille 1 : Aura de résistance, Guérison des blessures légères, Boule de feu, Stupidité. Dotations : épée, vêtements de voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
Psychologie : les Horreurs sont immunisées à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par un dieu, un démon majeur ou un prince-démon.Magie: un groupe d'Horreurs (au moins neuf, le nombre de Tzeentch) a toujours un sort, déterminé au hasard dans tout type demagie. Le sort peut se révéler totalement inapproprié à la situation, mais les Horreurs le lanceront quand même. (...)
Dönitz rapporte que les médecins de la Cour étaient déconcertés par le déclin de la santé de l'Empereur et qu'ils lui ont demandé de l'examiner pour les aider à établir un diagnostic. La Frau Doktor informe les PJ qu'elle a demandé si la maladie avait pu être provoquée parmagie, mais on lui a répondu que le Patriarche Suprême n'avait rien pu trouver qui confirme cette éventualité. (...)
Sa nature chaotique pourrait lui permettre de rester indétectable, même pour un sort de Détection de laMagie. Il suspecte que la Main Pourpre a infiltré la Chancellerie ainsi que l'Eglise de Sigmar, bien qu'il n'ait pas de preuve directe de l'identité de ses agents. (...)
Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de lamagie, Evaluation, Incantations (MagieMineure,Magiede Bataille 1&2,MagieDémonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de lamagie, Théologie. Points demagie: 25. Sortilèges :MagieMineure : Mains lestes, Malédiction, Alarme magique, Verrou magique, Réparation, Ouverture, Sommeil, Discrétion. Bataille 1 : Guérison de Blessures Légères, Pied Léger, Stupidité. Démonique 1 : Conjuration d'un Démon Mineur, Evocation d'une créature démonique. Bataille 2 : Aura de Protection, Duel Mental, Vol de Pouvoir Magique. Démonique 2 : Arrêt de l'nstabilité Démonique, Evocation de Démons Mineurs. (...)
Le second problème concerne Eva : comment pourra-t-elle expliquer que l'Empereur a quitté ses appartements sans être vu par les deux gardes des doubles portes, une fois que son absence aura été remarquée ? Eva sourit et répond qu'elle prétendra que c'est l'oeuvre d'unemagiesournoise : les magiciens font l'objet de nombreuses suspicions, n'est-ce pas ? Si les PJ continuent de perdre du temps, l'Empereur fait remarquer que tout retard leur fait prendre des risques inutiles. (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de lamagie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations -MagieMineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de lamagie, Sixième sens, Théologie. Points demagie: 44 Sorts :Magiemineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté Bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. INCENDIAIRES DE TZEENTCH : Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. Ils suivent aveuglément la volonté de leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ de bataille. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à lamagie( FM +20 pour les tests de résistance magique). 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Il leur a également donné l'ordre de viser en priorité les sorciers et les Elfes (il croit que ces derniers peuvent tous utiliser lamagie). Le capitaine se postera avec le reste de ses hommes sur le flanc des PJ. Le plan d'attaque est le suivant : les archers tirent cinq flèches, interrompent le tir pour laisser le capitaine et ses hommes charger, puis recommencent à tirer sur quiconque tente de s'échapper de la mêlée. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à lamagie(FM +20 pour les tests de résistance magique). 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Si les PJ décident néanmoins de visiter une quelconque taverne, que ce soit le Chat à Neuf Queues, le Lièvre et la Meute (ces deux auberges sont décrites en détail dans Warpstone n°22, p°52-53), la Demoiselle de la Rivière ou les Chutes d'Eau, ils pourront entendre les ragots suivants : · Ce Comte du Hochland, minable, a retiré ses troupes en campagne contre les Ostlanders à cause d'Averlanders qui ont ravagé une de ses pauvres petites villes. · Le Grand Duc a été tué par unemagiesournoise. · Ils ont dit qu'il y avait des traîtres au Château Schloss. · Les Ostlanders doivent compter de nombreux sorciers dans leurs rangs. (...)
Traits psychologiques : Les Démonettes sont immunisées aux effets psychologiques, exceptés ceux provoqués par les dieux, les démons majeurs et les princes démons.Magie: Une Démonette de Slaanesh peut connaître jusqu'à 6 sorts de Niveau 1. Dans le cas de Langue Opulente, elle possède seulement les sorts Assentiment et Vol d'âme. (...)
Un serviteur dévoué de Slaanesh peut évoquer 1D6 Démonettes chevauchant des Montures de Slaanesh en utilisant le sort d'Evocation de Démons Mineurs, pour une dépense de 1 Point deMagieseulement. Si des Démonettes survivent à leur mission, elles demanderont que l'évocateur sacrifie un de ses suivants à Slaanesh, puis elles partiront comme elles sont venues. (...)
Traits Psychologiques : Les Gardiens des Secrets sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux.Magie: Les Gardiens des Secrets connaissent 6 sorts de divers niveaux. Dechiram Claquetendon connaît les sorts suivants ( Les Royaumes de la Sorcellerie , p. (...)
Balthasar Gelt s'élève à la tête du Collège Doré, puis devient en 2520 le Patriarche Suprême (le mage de plus haut rang) des Collèges deMagiede l'Empire. Le répurgateur Gamow devient officiellement Grand Inquisiteur, mais sa haine pour les sorciers et leurs pratiques surnaturelles le conduit à vénérer Khorne en secret. (...)
Depuis les docks, les condamnés sont chargés sur un petit chariot et conduits à leur destination finale. Appendice Second - une touche demagie: Tel qu'il est écrit, l'Empire en Guerre est un scénario complexe qui fait peu appel à lamagie. Certains MJ pourraient avoir opté pour un style de jeu plus riche enmagieque ce qui est présenté ci-dessus. Pour mettre en place une telle approche alternative, le MJ pourrait inclure les objets magiques suivants parmi les possessions d'Helmut Todbringer. (...)
La Défense d'Ulric : cet anneau d'argent simple mais élégant serti d'une aigue-marine carrée est un Anneau de Protection contre lamagie. Son porteur gagne un bonus de +10% aux tests de Contre-Magie[WJRF2 : test de Force Mentale pour résister à lamagie] et ne subit la moitié des dégâts provenant d'attaques magiques. Appendice Trois - Profils pour WJRF2 : Les profils des PNJ pour la seconde édition de WJRF sont fournis ci-dessous dans l'ordre d'apparition dans le scénario. Certains PNJ dont le profil n'était pas décrit dans la version originale du scénario ont été ajoutés dans cette adaptation pour venir en aide au MJ. (...)
Armure : Maille du Patrouilleur (5 corps / bras / jambes). LA DAGUE DES DUELLISTES ! (Connaissances académiques :magie) Inflige BF -1 dommages. Possède l'attribut Magique. Si elle est utilisée (même dans la main non directrice) accorde +10% en Initiative. (...)
Enfin, quand l'amulette est placée à 2 ou 3 centimètres d'une substance empoisonnée, le cuivre tourne au vert, reprenant sa teinte d'origine quand on l'en éloigne. MAILLE DU PATROUILLEUR (Connaissance académique :magie) : Fonctionne comme une armure de mailles attribuant 4 Points d'Armure à toutes les localisations. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire,magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de lamagie+10%, Soins, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur à cuire, Eloquence, Frénésie, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric),Magiecommune (divine),Magiemineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, armes de jet), Menaçant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Sangfroid, Valeureux. Dotations : arbalète de poing, 20 carreaux, 4 couteaux de lancer, dague de qualité exceptionnelle, épée de qualité exceptionnelle, médaillon en argent représentant un loup debout tenant une épée, 7 co, 8 pa, 6 s. Armure : armure de plates complète (5 corps / bras / jambes). (...)
Armure : casque, chemise et cagoule de mailles, veste et calotte de cuir (5 tête, 3 corps / bras). Nouveau sort demagiedivine d'Ulric : DISPERSION DU BROUILLARD DE GUERRE : Difficulté : 6. Portée : personnel. Durée : variable, le prêtre peut se concentrer à la fin de chaque round pour maintenir le sort au round suivant. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric),Magiecommune (divine),Magiemineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). Dotations : bouclier, épée, petit sac de composants, symbole sacré d'Ulric (médaillon en forme de tête de loup). Armure : chemise de mailles (3 corps / bras), robe en peau de loup (1 partout). (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de lamagie, Soins. Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à lamagie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de lamagie+20%, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar),Magiecommune (divine),Magiemineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. Dotations : marteau de guerre, petit coffre en bois pendu par une chaîne autour du cou, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar. Armure : chemise et jambières d'écailles (3 corps/bras/jambes). (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Incantation de bataille,Magiecommune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. (...)
De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ET CHEF DE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence, Force accrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille,Magiecommune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). (...)
Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/-10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à laMagie(réussite automatique aux tests de FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de lamagie, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique,Magiecommune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : bouclier, marteau de qualité exceptionnelle, symbole sacré de Sigmar. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric),Magiecommune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : marteau à deux mains de qualité exceptionnelle, symbole sacré d'Ulric. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de lamagie+10%, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr),Magiecommune (divine),Magiemineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. Dotations : épée en argent, fiole d'essence d'ail, 3 fioles d'eau bénite, main-gauche, symbole sacré de Mórr en pendentif. Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie,magie+20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de lamagie+20%. Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente,Magiecommune (Chaos, occulte),Magienoire,Magiemineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à lamagie, Saine d'esprit, Science de lamagie(métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. Armure : aucune. Mutations : Peur irraisonnée - sang, Regard hypnotique (si test de FM raté par l'adversaire, il subit un -10% à sa CC ). Marque occulte : Larmes de mercure. Récompense du Chaos : Puissance du Chaos. AIGLE SCINTILLANT (Connaissances académiques :magieou runes) : Epée de qualité exceptionnelle, gravée d'une rune de Frappe (les attaques faites avec cette arme gagnent un bonus de +10% en CC ) et d'une rune de Force (les attaques de cette arme infligent BF · 2 dommages contre les créatures ayant une Endurance supérieure ou égale à 50%). PIERRE DE POUVOIR EN OR (Connaissances académiques :magie) : Quand il tente de lancer un sort du domaine du métal, le lanceur peut lancer deux dés de pouvoir supplémentaires par rapport à ce que sa caractéristique deMagielui autorise normalement. Cela détruit la pierre de pouvoir. Que s'est-il passé ? ~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à lamagie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à lamagie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%,magie+20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de lamagie+20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique,Magiecommune (arcane, Chaos, divine),Magiemineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs),Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à lamagie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de lamagie(métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). Mutations : Esprit torturé. Dons du Chaos : Duplication extatique (à sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à lamagie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à lamagie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr),Magiecommune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de lamagie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Force accrue, Incantations de bataille,Magiecommune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. (...)
Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de lamagie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Intelligent, Linguistique,Magiecommune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : symbole sacré de Sigmar. Armure : aucune. (...)
~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de lamagie, Soins. Talents : Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Sigmar),Magiecommune (divine),Magiemineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, gibecière d'ingrédients, médaillon de fer en forme de marteau, 14 co, 10 pa, 18 s. Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
Instabilité : à chaque round où une Horreur rose est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos.Magievivante : une fois que 4 Horreurs roses ont été tuées, la caractéristique demagiedes survivantes est réduite à 2. Une fois que 6 Horreurs roses ont été tuées, elle est réduite à 1. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire,magie+10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de lamagie+20%. Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique,Magiecommune (Chaos, occulte),Magiemineure (Dissipation, Verrou magique),Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à lamagie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. Armure : aucune. Mutations : Résistant. ~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de lamagie+20%, Soins +20%. Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique,Magiecommune (chaos),Magiecommune (divine),Magiecommune (vulgaire),Magienoire,Magievulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à lamagie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). Mutations : Ecaille pourpres sur le dos (1), Folie (5 pts). Dotations : robes de prêtre (Ordre de la Torche), médaillon en forme de marteau, dague, bourse (8 co, 15 pa, 10 s). Armure : aucune. ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. Talents : Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. (...)
Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de lamagie, Soins +20%. Talents : Coups Assommants, Eloquence,Magiecommune (Divine), Réflexes éclairs, Résistance aux maladies, Sociable. Dotations : symbole sacré de Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%,magie+20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de lamagie+20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique,Magiecommune (Arcane, Chaos),Magiemineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs),Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à lamagie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de lamagie(Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes religieuses, dague, livre de prières, symbole sacré de Tzeentch, anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 fioles de poison (Lotus noir), 2 fioles de Belle-dame, sac de composants, 28 CO, 15 pa, 12 s. Mutations : Esprit torturé. Dons du Chaos : Duplication extatique (A sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). ~ INCENDIAIRES DE TZEENTCH ~ Talents : Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Lévitation. Mutations : Pigmentation étrange. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte,Magiecommune (Chaos),Magienoire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à lamagie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à lamagie( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte,Magiecommune (Chaos),Magienoire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à lamagie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à lamagie( FM +20 pour les tests de résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)
~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%,Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de lamagie, Torture+20%. Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique,Magiecommune (Chaos),Magiemineure (Silence, secousse),Magienoire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). Armure : aucune. Règles spéciales : Aura de Slaanesh : Le charisme du Gardien des Secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres subissent un malus de -10% en capacité de combat et en force mentale. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...