Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : compétence (23)(...) Le plus simple est de considérer que les Morts-vivants possédant un score d'Intelligence sont susceptibles de savoir parler s'ils ont conservé/recouvré unecompétencede Langage. Le profil type des Revenants implique par exemple laCompétenceLangage - classique. De même, les Mortsvivants animés à l'aide d'un esprit sont susceptibles de se souvenir de certaines de leurs Compétences (voir plus bas - animation animique), auquel cas laCompétenceLangage compte le plus souvent parmi les premières recouvrées. Il faut noter que ce n'est pas le corps animé qui entre en considération pour la détermination du langage, mais bien l'esprit qui occupe le cadavre : Par exemple si l'esprit d'Olaf le Kislévite est utilisé pour animer le corps de Jehan le Bretonnien, le Zombie résultant sera potentiellement capable de parler le Kislévite. (...)
Elle constitue une alternative pour la création des Golems de Chair (voir la section qui leur est consacrée ci-dessous), mais aussi pour animer indéfiniment les autres types de Morts-vivants. LaCompétenceConnaissances académiques (chimie) est nécessaire pour créer de la poudre raffinée de pierre distordante, avec un bonus de +10% si le personnage est aidé par un skaven connaissant son affaire. (...)
Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magie noire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent uneCompétencepar tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant. (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (uneCompétenceet un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
Ses connaissances en Nécromancie lui permettent de déterminer que l'esprit est particulièrement puissant et donc difficile à maîtriser (utilisation de laCompétenceConnaissances académiques (Nécromancie) pour déterminer que le répurgateur en était à sa troisième carrière avancée ou plus). (...)
Il estime cette fois pouvoir en faire des Revenants ordinaires, moyennant un sortilège plus facile à mettre en oeuvre (Diff. 24). Compétences : les Revenants recouvrent uneCompétencepar tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à l'entier le plus proche). Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (botanique), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (CompétencePréparation de poisons, test Normal). A l'issue du rituel, le Nécromant devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fixer l'esprit qui l'animera. (...)
Endommager le corps d'un Asservi : les coups critiques endommageant le corps d'un Asservi peuvent considérablement l'affaiblir, à condition que les morceaux soient éloignés à plus de six mètres du réceptacle de l'esprit animant l'Asservi. Les membres tranchés peuvent être replacés sur le corps de l'Asservi par un personnage ayant laCompétenceSoin ou Métier : couturier. Ces membres seront alors de nouveau fonctionnels. - Tête coupée : si l'esprit était logé dans cette partie du corps, l'Asservi est immobilisé, mais la tête peut continuer à mordre... Sinon, aucun effet. (...)
Il faut pour cela que le score de l'individu dont est issu « l'ajout » dans la caractéristique (ou le nombre de fois ou laCompétencea été acquise), soit supérieur à celui du membre à améliorer. Il n'est pas possible d'augmenter de la sorte le score de B. (...)
Si les Bras proviennent de combattants, il serait logique d'attribuer des Talents tels que Coups puissants, Coups assommants ou Coups précis ; les Jambes d'un éclaireur devraient allouer laCompétenceDéplacement silencieux, la Tête d'un artiste des Compétences artistiques, etc. Cependant il est important de se baser sur les Compétences effectivement possédées par la personne à laquelle appartenait le membre de son vivant. (...)
Ces Compétences et Talents de circonstance n'entrent pas en compte dans le calcul du nombre maximum deCompétenceet Talents apportés par la structure du corps du Golem. Folie : le Golem acquiert automatiquement 2D10 points de Folie à sa création, auxquels s'ajoutent les modificateurs suivants : -1 point de Folie par degré de réussite au delà du premier, lors de la mise au point du corps. (...)
L'esprit est alors incapable d'interagir avec le monde extérieur, et ce jusqu'à ce qu'il soit libéré par le Nécromancien (ou utilisé dans le cadre d'une animation animique retardée). Au mieux, un sorcier pourra utiliser laCompétenceSens de la magie (test Normal) pour percevoir que du réceptacle émane une certaine magie (en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'une action volontaire de la part du sorcier). (...)
Un objet possédé n'est pas à proprement parler magique, bien qu'il en émane une aura perceptible par laCompétenceSens de la magie (test Normal). Toute personne touchant l'objet pourra ressentir les émotions dégagées par l'esprit, et un test de Méditation Assez facile (+10%) permettra d'entrer en contact avec lui et connaître ses motivations et sa personnalité. (...)
Un test opposé entre la Force Mentale de la victime et la motivation spirituelle de l'agresseur permettra de déterminer quelle partie a pris le dessus, faisant perdre 1D10 points de FM à son adversaire de manière temporaire. Une nuit de repos ou l'utilisation de laCompétenceMéditation pendant une heure permet de regagner la totalité des points perdus ; un esprit errant ou un Mort-vivant éthéré regagnera un point de FM par heure. (...)
En raison de l'ossification de leurs doigts et du développement de leurs griffes, les goules peuvent difficilement tenir des objets en main (CT = 0) ; tous les tests decompétenceimpliquant de la dextérité sont automatiquement des échecs (Escamotage, compétences artistiques etc. (...)
La préparation de l'argent destiné à forger l'Anima demande trois semaines de travail acharné. L'assistance d'un personnage possédant laCompétenceMétier (forgeron est nécessaire pour cette étape, qui, outre le test d'Intelligence final, requiert la réussite à un test Assez difficile (-10%) dans cetteCompétencepour forger la dague. En cas d'échec, 10% de la quantité d'argent initiale est à ajouter, et son traitement demande 1D10 jours de travail supplémentaires. (...)
Cette étape peut être très rapide à mettre en oeuvre et ne présente aucune difficulté majeure nécessitant d'effectuer un quelconque test de caractéristique ou deCompétence. La seule épreuve est ici de réunir les ingrédients nécessaires à la fabrication de l'Elixir d'Eternité, puis de trouver la tranquillité et le matériel alchimique nécessaires à sa fabrication. (...)
Chaque jour, le personnage infecté doit réussir un test d'Endurance identique ou perdre 5% en Endurance, Agilité et Sociabilité. Seul un procédé magique ou l'utilisation de laCompétenceSoins (avec 2 niveaux de maîtrise) peuvent permettre de se débarrasser de la maladie. Les points perdus le sont de manière permanente et ne peuvent être regagnés que par des promotions de carrières. (...)
Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12 mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant laCompétenceSens de la magie en regardant le sorcier pendant la durée du sort peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissances académiques (sciences), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (CompétencePréparation de poisons, test Normal). Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...