Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : magie (163)(...) Voici donc la vision que m'inspire la Nécromancie telle qu'elle a été pratiquée de longue date par mes confrères et ancêtres, et ce bien avant les premiers balbutiements des Collèges deMagied'Altdorf. Aussi longtemps qu'il y a eu des morts et des hommes pour les pleurer, il y en a eu d'autres pour tenter de les réveiller. (...)
Vous serez sans doute confrontés à des conceptions fort contrastées au cours de vos recherches, que vous vous adressiez à des membres des clergés officiels, à des citoyens impériaux, kislévites ou bretonniens, à des adorateurs des Sombres Puissances ou aux magisters de Collèges deMagie. J'ai pour ma part également questionné un elfe et quelques nains à ce sujet, et leurs points de vue m'ont conforté dans l'idée qu'il n'existe pas à ce jour une conception de l'audelà acceptée par un plus grand nombre. (...)
Ces âmes perdues peuvent être utilisées pour animer certains Morts-vivants, si bien qu'elles constituent pour certains confrères Nécromants une matière première demagienécromantique pouvant se substituer à lamagienoire. Pour ma part, mes études sur la nature de lamagienoire me laissent soupçonner que ces âmes perdues sont ou deviennent en quelque sorte de lamagienoire, ou tout du moins des réservoirs ou focalisateurs de Dhar. Certaines théories niant les concepts de survivance de l'esprit avancées par le folklore et les ouvrages théologiques, prétendent que tous les esprits sans exception se dissolvent dans l'Aethyr après la mort, alimentant les Vents magiques à l'instar des émotions dominantes ressenties par les êtres vivants. Ces théories expliquent difficilement que l'on puisse évoquer l'âme des morts à travers la divination et la Nécromancie spirituelle, et font ainsi appel à l'idée que ces « esprits » évoqués ou contactés ne sont en fait que des reflets incomplets et figés de la personnalité des morts dans l'Aethyr, et non des entités spirituelles à part entière. Quoiqu'il advienne de l'esprit après la mort, le corps quant à lui reste irréfutablement sur place. (...)
Les Morts-vivants plus sophistiqués, tels que les Morts-vivants éthérés, les Revenants et autres créatures munies d'un esprit, ne sont pas sujettes à ces restrictions ; lamagiequi les anime est suffisamment puissante pour leur permettre d'appréhender le monde des mortels plus ou moins normalement, en plus de leur capacité à sentir la vie. (...)
Le nombre maximum de Morts-vivants pouvant être contrôlés à un instant donné est égal à la Force Mentale du contrôleur (et non sa caractéristiqueMagie- il s'agit d'une erreur lors de la traduction VF- c'est bien la caractéristique Will Power (Force Mentale) qui est indiquée dans le livre de règle en version originale). (...)
En l'absence de contrôle, les Morts-vivants permanents ne seront pas détruits, ce qui constitue un cas très particulier. Ceux d'entre eux dénués d'esprit agiront aléatoirement, en tendant à se rapprocher des sources demagienoire avoisinantes (pierre distordante, sorciers du Chaos, etc.). Quant aux Morts-vivants permanents possédant un esprit, ils erreront selon leur gré : les Squelettes et Zombies suivront les pulsions dictées par leurs derniers souvenirs, alors que Revenants et Capitaines feront le plus souvent preuve de plus d'initiative et pourront poursuivre des buts plus personnels en accord avec leur vie d'antan. (...)
De même, les blessures leur rompant les os, leur détruisant les organes habituellement vitaux, ou leur tranchant les muscles, tendons ou que sais-je encore, viennent rarement à bout de lamagienoire qui les anime. Vous pourrez cependant avoir raison d'eux en les incapacitant (les réduire en miettes est une solution extrême mais tout aussi efficace), en les brûlant, ou en les dissolvant dans de l'acide. (...)
Ils ont ainsi élaboré des techniques diverses et variées dans le seul but de parfaire leur connaissance de l'animation des corps. III.1. L'animation parmagienoire : « Il n'est pas plus dangereux d'utiliser tous les Vents à la fois plutôt qu'un seul. Les elfes nous ont menti sciemment afin de nous imposer des limites et garder la suprématie sur lamagie. J'en veux pour preuve qu'eux-mêmes n'hésitent pas à utiliser ce qu'ils appellent la hautemagieen prétextant que nous sommes trop faibles pour en faire autant. Quelle arrogance ! Le danger de lamagienoire ? Et pourquoi nos sorciers sont-ils tout de même affectés par les Vents qu'ils manipulent ? (...)
Les elfes ont bien réussi leur coup : à cause de leurs enseignements, nous subissons les inconvénients de lamagiesans avoir accès à sa toute puissance. » - Albrecht « le fou », passé au bûcher en 2503. L'animation parmagienoire est la technique la plus élémentaire d'animation, maîtrisée par les moins expérimentés et les moins imaginatifs d'entre nous. L'animation parmagienoire consiste à concentrer Dhar dans un cadavre, ce qui, accompagné de l'incantation adéquate, résulte immanquablement par une animation. Les Morts-vivants ainsi crées n'ont de vivant que le nom, et j'aurais plutôt tendance à nommer ces pantins de chair et d'os des « corps animés » plutôt que des Morts-vivants. (...)
N'espérez pas être pris au sérieux si toute votre ambition consiste à faire animer des serviteurs qui n'auront jamais la moindre étincelle d'autonomie. L'animation parmagienoire est néanmoins très pratique en cas d'urgence ou pour les situations ne requérant pas de grandes capacités intellectuelles de la part de nos serviteurs. (...)
Elle diffère peu de la précédente quant aux sortilèges utilisés, mais je la trouve nettement plus élégante. On a beau accepter pleinement faire usage demagienoire et de Vents impies, on peut toutefois, lorsque cela s'avère possible, limiter l'usage de Dhar au profit d'autres sources d'énergie en apparence moins corruptrices. (...)
Je ne sais s'il s'agit là d'un réconfort illusoire, mais j'ai beaucoup moins l'impression de mal agir lorsque j'use de cette technique que lorsque je puise dans lamagienoire pour animer mes serviteurs. En effet, l'animation animique consiste à remplacer la concentration demagienoire par l'insertion d'un esprit dans le corps à animer. Cette technique a des avantages et des défauts, comme il faut s'en douter : tout d'abord vous pouvez dire adieux à vos serviteurs dénués d'intellect, car l'esprit inséré autorise aux Morts-vivants une certaine compréhension de leur environnement ; ils pourront par exemple, sans votre intervention, comprendre que la barrière qui leur barre la route peut être escaladée ou contournée. (...)
Cela les rend aussi sujets à des restrictions fort humaines, car bien qu'ils restent vos esclaves, ils rechigneront parfois à s'attaquer à ceux qu'ils chérissaient ou redoutaient de leur vivant, à moins que vous ne leur ordonniez expressément, ce qui, vous le constaterez, peut vite devenir lassant. Animation parmagienoire : telle que décrite dans le livre de base de WJDRF, les Morts-vivants créés ont la capacité spéciale « Dénué de conscience », qui ne leur autorise aucun test dans les caractéristiques Int, FM et Soc. (...)
Dans ces cas particuliers, le Nécromant devra imposer sa volonté en réussissant un test de Force Mentale opposé contre sa créature (test Difficile (-20%) pour le Mort-vivant). Le choix entre animation parmagienoire ou animation animique est laissé à la discrétion du Nécromant lorsque les deux sont possibles pour un sort ou un rituel donné. (...)
En fonction de la situation et du sortilège / rituel utilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple le rituel de Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation des morts ou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation parmagienoire (que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). (...)
Comme vous l'aurez compris, cette technique peut se révéler fort intéressante à condition de savoir quand l'utiliser. Si vous cherchez une force de frappe sans peur et sans conscience, optez pour l'animation parmagienoire. En revanche, si vous avez des buts plus nobles, ou requérant des serviteurs qualifiés, je ne saurais que trop vous conseiller l'animation animique. (...)
Un contact prolongé avec de la matière inerte peut ainsi résulter en une animation par contamination (cf. Les Raisins de la Colère). La malepierre est donc redoutable si on l'associe à l'usage de lamagienoire, et notamment à la Nécromancie. Une quantité infime de malepierre permet à un Mort-vivant d'être animé définitivement. (...)
Un échec lors de l'incantation occasionne la perte de la pierre distordante utilisée (consommée par lamagie). Par exemple, pour le sort d'Animation des morts, censé animer 2D10 Squelettes pour une Difficulté de 22, le Nécromant devra disposer de vingt corps à animer s'il veut bénéficier au maximum du sortilège, et de 22 doses de pierre distordante (soit 22 grammes de pierre distordante pure ou de poussière distordante raffinée). (...)
Il me restait bien du chemin à parcourir jusque là... Revenons-en aux Squelettes et Zombies. Ces dépouilles animées parmagienoire ou à l'aide d'un esprit ne diffèrent entre elles que par leur degré de décomposition. Un Zombie relativement frais pourra encore disposer d'un certain tonus musculaire, avant d'acquérir une rigidité fort déplaisante, contrairement à un Squelette déterré sur un ancien champ de bataille, qui devra toute sa motricité à lamagiesolidarisant ses os à l'instar des ligaments chez les êtres vivants. La différence est minime, je vous l'accorde, et il est parfois fort difficile de décider de la limite entre ces états. (...)
En d'autres termes, lorsque seul le squelette reste influencé par l'énergie animant le Mort-vivant, on parle de Squelette. Les Squelettes et Zombies sont dépourvus d'esprit s'ils sont animés par lamagienoire uniquement. L'animation animique présentée plus haut permet en revanche de les en doter. (...)
Le conseil que je donne généralement aux novices est donc de ne pas chercher à utiliser les esprits dans leurs animations, à moins d'être certains de leur faible envergure. Les caractéristiques des Squelettes et Zombies animés parmagienoire sont ceux présentés dans le Bestiaire Monstrueux (leur profil est brièvement rappelé ci-dessous, voir le Bestiaire du Vieux Monde p°110 et 116 pour plus de détails). (...)
Cette période peut sembler longue, et elle l'est par rapport au temps de décomposition d'un corps ordinaire, cependant lamagienoire employée ou la proximité de l'esprit animant le corps ralentit les processus de décomposition et éloigne les insectes. (...)
De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à lamagiequi l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés parmagienoire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Profils types: • Squelette ordinaire (animation parmagienoire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Zombie ordinaire (animation parmagienoire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Il faut croire que les ouvrages impériaux parlant de Nécromancie sont rédigés par d'anciens militaires désireux de faire partager leur perception erronée de lamagie. Pas étonnant alors que nous nous heurtions à une telle incompréhension. Dans le passé il était courrant d'appeler ces Morts-vivants des Champions ou des Héros Squelettes, mais là encore la tournure martiale était flagrante. (...)
De tels esprits sont cependant également moins malléables, ce qui explique que les Capitaines sont plus difficiles à animer que les Morts-vivants de base. Il va sans dire que lamagienoire seule ne permet pas d'animer de telles créatures ; vous devrez avoir sous la main un esprit adéquat et utiliser les techniques d'animation animique décrites plus haut. (...)
Fanrax sait qu'il n'a pas une minute à perdre, car l'esprit du répurgateur ne restera pas très longtemps alentours. Passé ce laps de temps, il n'aura d'autre choix que d'animer un vulgaire Zombie à l'aide de lamagienoire. Fanrax estime à raison que le sort de Réanimation ne suffira pas pour faire plier à sa volonté l'esprit du répurgateur (celui-ci suivait forcément une carrière avancée). (...)
A l'inverse, les humanoïdes, même parmi les plus primitifs comme les gobelins ou les orques, se fieraient davantage à leur intellect - parfois limité j'en conviens. Dans tous les cas, les diverses techniques d'animation sont envisageables, parmagienoire, animique (esprit animal ou humanoïde) et perpétuelle. Je vous encourage à expérimenter le sort Réanimation animale sur divers animaux domestiques, chats, chiens, chevaux, mais aussi sur des bêtes sauvages. (...)
Mais peut-on réellement attendre de ces sorciers corrompus qu'ils donnent une opinion objective sur ce qu'apporte le Chaos en matière de Nécromancie ? Lors de l'animation de créatures du Chaos, le Nécromant peut lancer un dé deMagiesupplémentaire ; il est nécessaire toutefois qu'il utilise au minimum un de ses propres dés pour lancer le sort, si bien que l'animation de tels cadavres implique au minimum deux dés deMagie. En contrepartie, le dé supplémentaire compte comme un dé du Chaos comme présenté dans les Royaumes de la Sorcellerie. (...)
Fanrax réussit ce jet mais persiste dans son idée d'animation, ses ennemis étant trop proches pour qu'il recule. Il lance ses trois dés deMagie(5, 7, 4 = 16), et ajoute un dé du Chaos (6), qui amène le total à 22. Le sort a donc fonctionné, et le moins que l'on puisse dire est que ce dé du Chaos s'est avéré fort utile. (...)
), aucun sortilège n'est assez puissant pour permettre leur réanimation ; il faut pour cela utiliser lamagierituelle, et en particulier le rituel d'Animation monstrueuse. Dans tous les cas, la première difficulté que vous rencontrerez pour mener à bien ce type de projet sera de découvrir les corps nécessaires à l'animation... Le corps d'un ogre ne devrait pas être une chose trop difficile à se procurer (quoique... avec leurs habitudes gastronomiques...) ; en revanche mettre la main sur le cadavre ou le squelette d'une manticore, d'un griffon ou d'un dragon, voilà qui est une autre paire de linceuls. (...)
De fait, un Asservi peut généralement « survivre » sous sa forme initiale pendant plusieurs dizaines d'années (1D10 x 10 ans) grâce à lamagiequi préserve son corps, après quoi il prendra l'apparence d'un Squelette, tout en conservant toutes ses caractéristiques. (...)
Le Nécromant peut délibérément choisir de rompre ce lien (action libre) et sa mort (définitive) libère également l'esprit qui anime un Asservi. Les autres moyens de venir à bout de ces Morts-vivants consistent à utiliser lamagienécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser un rituel de purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'esprit de se détacher du corps. (...)
Vous ne vous débarrasserez jamais de la Nécromancie en la persécutant comme vous l'avez fait depuis des siècles. En revanche, acceptez-la comme une branche à part entière de lamagie, et alors seulement, vous ferez cesser les massacres d'innocents des deux côtés de vos torches. (...)
Il existe cependant une grande confusion entre ces deux appellations chez les non initiés, qui font que certains ouvrages usent exclusivement de l'un ou l'autre de ces termes pour parler, sans distinction, de tous les pratiquants demagienécromantique. Le Nécromancien et Shyish : de tous les Nécromants, ceux qui pratiquent l'évocation spirituelle sont les plus proches des mages du Collège d'Améthyste, bien qu'ils n'observent pas la même réserve lors de leurs contacts avec les esprits des morts. (...)
Il faut cependant se souvenir que les mages de l'Améthyste utilisent uniquement le Vent Violet, quoique de façon très prudente et limitée, pour parvenir à leurs fins, alors que les Nécromanciens se servent de lamagienoire, qui, bien que plus dangereuse, allie la puissance de l'intégralité des Vents Magiques. De cette différence provient l'efficacité accrue des sorts de Nécromancie spirituelle en comparaison avec les sorts du domaine de la Mort. (...)
La relation entre la Nécromancie spirituelle et Shyish est expliquée ci-dessus, toutefois les joueurs pourraient trouver injuste que les Nécromanciens disposent d'un arsenal de sorts et de rituels bien plus développé et efficace que celui des mages de l'Améthyste ; il faut cependant garder en mémoire le prix payé par les Nécromanciens pour leurmagie: ils prennent des risques énormes en utilisant Dhar, et vont par là même à l'encontre des lois religieuses, morales et séculaires de l'Empire. (...)
Sortilège d'Invocation spirituelle : La Nécromancie spirituelle use rarement de sortilèges permettant d'obtenir instantanément les services d'esprits ; lamagierituelle est la clef de cette discipline. Il existe toutefois quelques rares exceptions qui gagnent à être signalées. (...)
Tout concorde, aussi bien la durée pendant laquelle le Mort-vivant reste à votre service que la puissantemagiequ'il est nécessaire de déployer pour réussir ce sort. Méfiez vous toutefois de cette méthode expéditive. (...)
Le sortilège d'Invocation spirituelle fait apparaître un esprit sous la forme d'un Mort-vivant éthéré au service du Nécromancien. Ce sort est semblable aux sorts demagiedu Chaos permettant d'invoquer des démons (Invocation de démon mineur, Invocation de démons) en termes de durée (1D10 minutes) et de difficulté. (...)
L'esprit est alors incapable d'interagir avec le monde extérieur, et ce jusqu'à ce qu'il soit libéré par le Nécromancien (ou utilisé dans le cadre d'une animation animique retardée). Au mieux, un sorcier pourra utiliser la Compétence Sens de lamagie(test Normal) pour percevoir que du réceptacle émane une certainemagie(en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'une action volontaire de la part du sorcier). De même, un test de Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc. (...)
Un objet possédé n'est pas à proprement parler magique, bien qu'il en émane une aura perceptible par la Compétence Sens de lamagie(test Normal). Toute personne touchant l'objet pourra ressentir les émotions dégagées par l'esprit, et un test de Méditation Assez facile (+10%) permettra d'entrer en contact avec lui et connaître ses motivations et sa personnalité. (...)
Lors de l'animation d'un Pantin Morbide, le contrôle du Nécromant reste centré autour de son corps d'origine, qui reste propriétaire de la majeure partie de l'esprit du Nécromant. De plus, celui-ci ne peut avoir recours à lamagietout en animant le Pantin Morbide ; il ne peut agir qu'en spectateur, ou en utilisant les capacités physiques de son nouveau corps. (...)
Autres usages de la Nécromancie spirituelle : Plus j'y pense et plus je me persuade que l'utilisation de Dhar sous la forme de sortilèges et rituels nécromatiques permet d'appréhender la puissance de la HauteMagie. Jugez donc par vous-mêmes : la Nécromancie peut à la fois tuer, rendre la vie, la transformer ou encore créer des êtres de toutes pièces. (...)
Il n'est rien qu'un Nécromant ne puisse accomplir à l'aide de la puissance conférée par la connaissance des corps et la manipulation des esprits immortels des êtres qui ont été vivants. Aucun des Collèges deMagiede l'Empire ne peut rivaliser avec une telle puissance, et il n'est pas évident que nous autres magisters noirs ayons beaucoup à envier à la HauteMagiedes elfes. Mais trêve de vanité, cela ne servirait qu'à convaincre davantage les partisans de notre art et attiser la haine de nos ennemis, et je suis bien placé pour savoir que les seconds sont plus nombreux que les premiers. (...)
Un Nécromant ne peut en prendre le contrôle de la même façon qu'il contrôle ses créations mortes-vivantes. Cependant, les Goules ressentent intuitivement quand un personnage maîtrise lamagienécromantique. Dans leur esprit torturé, le concept de Nécromancie est étroitement lié à l'assouvissement de leur faim, ce qui les dispose généralement à s'associer aux Nécromants lorsqu'elles en rencontrent un. (...)
Tous les sorciers sont connus pour avoir une longévité hors du commun, et les débats font rage pour en déterminer les causes. Aux dires de certains, lamagieellemême préserve de la vieillesse, alors que pour des esprits plus taquins, c'est l'activité quotidienne assez réduite des magisters qui les préserve. (...)
Faut-il donc qu'ils soient bien hypocrites pour nous en blâmer ? Toujours est-il qu'il existe un large panel de solutions, lorsque vous utilisez lamagie, pour vous prémunir contre la vieillesse et ses désagréments. Lamagienoire en particulier permet d'employer des versions légèrement modifiées des procédés utilisés par les sorciers des Collèges, si bien qu'en tant que Nécromant, vous avez un large panel de solutions. Il est toujours possible d'employer exclusivement lamagienoire, ou une combinaison de Vents de plusieurs couleurs associés à des préparations de natures diverses. En mêlant l'aspect sombre du Vent Vert à certaines décoctions de plantes, vous pouvez être sûr de cesser de vieillir pendant quelques années (mais attention aux épines qui peuvent alors vous pousser sous la peau). De même, associée à un soupçon demagienoire, lamagiedes Bêtes des sorciers d'Ambre permet de consacrer un animal sauvage dont le coeur, dévoré encore chaud à la fin du rituel, permet de gagner une grande vigueur. A vrai dire, les Collèges deMagien'ont rien apporté aux sorciers dans ce domaine, car ces pratiques remontent très loin dans le passé, du temps où les tribus barbares qui fondèrent l'Empire n'étaient guère différentes de celles qui se réunissent actuellement encore sous les bannières des puissances de la Ruine. La preuve en est que des récits d'aventuriers font état de Nécromants kislévites utilisant l'étrangemagiedes glaces de ce royaume austère, en conjonction avec des rituels nécromantiques ; il semblerait ainsi qu'en piégeant un esprit de glace de faible puissance dans un cadavre, ces Nécromants parviendraient à créer des créatures disposant de facultés hors du commun. Qu'en serait-il si les mêmes méthodes étaient utilisées sur un être vivant pour l'empêcher de vieillir ? (...)
Le MJ devrait laisser planer le doute sur la possibilité d'arriver à de tels résultats sans utiliser lamagienoire, mais il devrait également suggérer que de nombreuses méthodes existent, qu'elles soient efficaces ou non dans les faits. (...)
Des PJ persévérants parviendront forcément à dénicher des recettes de décoctions et d'élixirs d'éternité, des sorts demagievulgaire permettant d'effacer les rides ou de teindre les cheveux blancs, ou encore des rituels complexes pouvant être associés à n'importe lequel des Vents Magiques en particulier, ou accessible à la plupart des mages. (...)
Tout d'abord, le fait d'acquérir un nouveau corps est une aubaine sans pareille pour un Nécromant dont le corps est usé par l'âge et marqué par les stigmates de lamagienoire et les mutations du Chaos. Un nouveau corps bien choisi signifie également une vigueur nouvelle, parfois jamais ressentie dans votre ancien corps, une beauté nouvelle pourquoi pas, et le plaisir de pouvoir à nouveau vous tenir droit devant le miroir, sans courber l'échine sous le poids des années et du prix de votre pouvoir. (...)
- Extrait du journal de Nymdred von Boehmardt Les Liches sont des Nécromants devenus des Morts-vivants par la force de leur propre volonté et l'accomplissement d'un puissant rituel. Leurs fonctions mentales et physiques sont préservées par une puissantemagie, bien que leur corps continue à se décomposer lentement, comme s'ils étaient véritablement morts. (...)
Comme expliqué plus haut, il existe presque autant de rituels différents qu'il existe de Liches. De plus, certains Nécromants ont recours à lamagiedivine pour devenir des Morts-vivants, tandis que d'autres pactisent avec de puissants démons afin qu'ils les guident sur ce périlleux chemin... Les six étapes présentées ici correspondent à une liste non exhaustive de ce que le MJ peut exiger d'un personnage voulant devenir une Liche. (...)
Si le jour suivant se lève avant que le sort ait été lancé treize fois consécutives avec succès, la forge de l'Anima a échoué et cette étape préparatoire devra être recommencée depuis le début (la forge est à reprendre entièrement, lamagieayant consumé l'arme). Etape 2. Rite du Sceau : Il s'agit ensuite de forger un fer à marquer à partir du métal provenant de clous ayant servi à sceller les cercueils de personnes mortes depuis plus de cent ans (une dizaine de sépultures devraient fournir suffisamment de métal). (...)
Rite de la Purification : Le Nécromant doit ensuite se mettre à l'écart de toute influence magique extérieure avant de procéder aux étapes les plus délicates de la préparation. Il doit donc s'isoler dans un endroit éloigné de toute source demagieautre que lui-même, en laissant derrière lui objets magiques (exceptée l'Anima), apprentis, familiers et serviteurs morts-vivants. (...)
Ce lieu devra ne jamais avoir abrité d'êtres doués de pouvoirs magiques, comme d'autres enchanteurs, des prêtres ou encore des démons. Tout cela est destiné à mettre en valeur lamagiequi est propre au Nécromant, puisque son existence en tant que Liche sera entièrement supportée par cette seule force intérieure. (...)
La purification durera ainsi entre 2 et 20 semaines (déterminé par le MJ ou en lançant 2D10), durant lesquelles aucune influence magique ne devra perturber le Nécromant. Il ne devra faire usage d'aucunemagiependant la durée de cette étape, ni recevoir quiconque susceptible d'introduire les Vents Magiques dans son lieu de recueillement. (...)
Il lui faudra ainsi renoncer sincèrement à toutes les croyances qu'il a pu fonder en autre chose qu'en lui-même, à toute chose divine ou démoniaque, occasionnant la perte pour toujours des bénéfices que ces liens éventuels avaient pu lui procurer (magiecléricale etc.), et il devra également briser tout serment de loyauté ou de fidélité, quel qu'il soit. (...)
Une fois cette mixture portée à ébullition (attention à ne pas laisser déborder !), il vous faudra la verser dans une jarre de terre ayant contenu les cendres d'un être doué demagiependant plusieurs années. Conservez ensuite l'Elixir d'Eternité à l'abri de la lumière jusqu'à ce que vous ayez à l'utiliser lors de l'étape suivante de la préparation au rituel. (...)
Suite au rituel de Vie de Liche, le corps de la Liche nouvellement née commencera à se décomposer comme s'il s'agissant d'un Zombie, quoique de façon beaucoup plus lente en raison de lamagienoire qui imprègne le corps du Nécromant Mort-vivant. Dans des conditions normales de température, le corps sera devenu un Squelette après une période de 3D4 mois. (...)
- Immunité contre les armes normales : seules les armes magiques ou les sorts peuvent blesser une Liche ; les autres armes sont sans effet contre lamagienoire qui imprègne son corps. - Immunité à la Peur et à la Terreur. - Destruction : la survie des Liches ne dépend en aucun cas de l'état de leur corps. (...)
La transformation en Liche vous fait subir de profonds bouleversements, comme le fait de voir sa vision et sa perception du monde radicalement altérées, perdre la possibilité de se réfugier dans le salutaire oubli du sommeil, tout cela pour n'être plus, au final, qu'une intelligence en perpétuel éveil, animant pour l'éternité un corps mort, ne se mouvant que grâce aux fils demagienoire. En vérité, bien peu, en particulier parmi les plus hédonistes d'entre nous, semblent accepter un sort aussi funeste. (...)
Dame Aeoneth m'a expliqué assez confusément que cette méthode faisait de la chair et des os de la future Liche une sorte de Dhar pur, dont il est fait mention dans les plus anciens ouvrages traitant de Nécromancie et demagiechaotique. Il semblerait cependant que le Rite de l'Union ait également pour but d'acclimater le Nécromant à l'influence débilitante du Vent Sombre sur la psyché des mortels. (...)
Autrement dit, sans cette préparation préalable, l'esprit du Nécromant ne supporterait guère de baigner en permanence dans des remugles demagienoire, quand bien même son corps serait devenu une Liche. En quelques semaines, un esprit soumis à des telles contraintes serait tellement ravagé qu'il ne serait plus que l'ombre de ce qu'il eût été. (...)
Non, cet ennemi juré est en nous, dans notre empressement et notre obstination aveugle, mais également dans lamagieféroce que nous cherchons à maîtriser. Et pourtant, la mort n'est peut-être pas la pire chose qui puisse arriver à un Nécromant en cas d'échec. (...)
De même, il semble qu'à partir d'un certain degré de maîtrise des arts nécromantiques, il soit très difficile pour un Nécromant de reposer en paix, même si la mort le prenait avant qu'il ait pu s'engager sur le cheminement vers la vie éternelle. Est-ce la forte concentration de Shyish mêlée à l'usage de lamagienoire qui est à l'origine de ce phénomène ? Je l'ignore, pour être honnête, mais force est de constater que de nombreux Spectres naissent spontanément sans que le Nécromant ait pris conscience de son vivant qu'il était en train de défier la mort. (...)
Jugez par vous-mêmes : bien qu'étant parmi les plus puissants Morts-vivants éthérés, les Spectres sont incapables d'user de lamagie, de contrôler ou d'animer des Morts-vivants (sauf en possédant eux-mêmes un cadavre) ; ils sont totalement intangibles et donc incapables de même ouvrir un grimoire par pure habitude, et ils sont pour ainsi dire figés dans le passé et dans leur échec. (...)
En aucun cas cela devrait être automatique (rien n'est pire que les lois générales lorsqu'il est question demagieet de mystères...). A titre indicatif, on peut considérer que la formation d'un Spectre est très probable lorsqu'un Nécromant échoue dans la préparation du rituel de Vie de Liche ou suite au rituel de Vie dans la mort. (...)
Leurs esprits apparaissent sous la forme de Fantômes qui hantent le Nécromant pendant 1D10 minutes (inapplicable pour les Morts-vivants matériels animés parmagienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 rounds. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés parmagienoire resteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 rounds. (...)
76-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 heures, consumés par lamagienoire. 91-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Majeurs. 1D100 Echos Nécromantiques Majeurs 01-15 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais restent inertes pendant 1D10 heures. (...)
Leurs esprits apparaissent sous la forme d'Apparitions qui attaquent le Nécromant pendant 1D10 minutes avant de disparaître (inapplicable pour les Mortsvivants matériels animés parmagienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 minutes. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés parmagienoire resteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 minutes. (...)
61-75 Le sort fonctionne normalement mais chaque Mort-vivant subit une Mutation du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p 84) ou dans le Tome de la Corruption (p 30) sous l'effet de la concentration demagienoire (non applicable dans le cas de Morts-vivants éthérés). 76-85 L'animation (évocation) est un succès mais l'un des Morts-vivants s'anime de façon permanente s'il s'agit d'un Mortvivant matériel (voir la Section « Précis d'animation - animation perpétuelle »). (...)
Un Mort-vivant éthéré ou doté d'un esprit réagira en fonction de sa personnalité et sa mémoire (un ennemi du Nécromant lui sera hostile, un ancien allié le servira etc.), tandis qu'un Mort-vivant animé parmagienoire sera irrémédiablement attiré par les sources proches demagienoire, en attaquant toutes formes de vie sur son passage. 86-95 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 minutes, consumés par lamagienoire. 96-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Catastrophiques. 1D100 Echos Nécromantiques Catastrophiques : 01-15 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais seront inertes indéfiniment. (...)
L'esprit pourra renouveler sa tentative 1D10 fois avant d'être renvoyé dans le royaume des morts (inapplicable pour les Morts-vivants animés par lamagienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 heures. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés parmagienoire resteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 heures. (...)
61-70 Le sort fonctionne normalement mais les Morts-vivants deviennent des rejetons du Chaos sous l'effet de la concentration demagienoire. Ils subissent un malus de -2D10% en Intelligence et acquièrent 1D5 Mutations du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p°84) (inapplicable à l'évocation de Morts-vivants éthérés). (...)
71-80 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 rounds, consumés par lamagienoire. 81-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais l'un des Morts-vivants créés est animé de façon permanente par un démon mineur affilié au Chaos. (...)
2. Peines de Nécromancie : A l'instar des Vents Magiques maîtrisés par les magisters des Collèges deMagie, la pratique prolongée de la Nécromancie a des conséquences visibles, tant sur le plan physique que mental. (...)
10 La lumière du soleil brûle le personnage comme elle le fait pour les vampires. 98 Ombre déformée : lamagienoire a altéré l'apparence de l'ombre du personnage, la rendant monstrueuse, autonome ou douée de parole. (...)
Un individu tombant à 0 en Agilité est entièrement paralysé à vie ; il devient un légume devant être assisté en permanence. Les victimes qui tombent à 0 en Endurance meurent automatiquement. XI. NouvellemagieNécromantique : Sont listés ci-dessous les nouveaux sortilèges et rituels nécromantiques cités dans le Traité de Nécromancie. (...)
Vous pouvez en particulier vous référer à la règle proposée par le Liber Fanatica (Tome 2) ou à l'aide de jeu sur lamagieà télécharger sur le site de la Gazette de Nuln (http://warhammer2.tharaud.net). Néanmoins, pour ceux qui préfèrent s'en tenir aux règles officielles, les listes de sorts du Nécromancien et du Réanimateur sont proposées ci-dessous, en supplément de la liste générale des Nécromants, décrite dans le livre de base (rappelée ci-dessous). (...)
) ou des fragments de corps de taille équivalente (main, crâne, etc.), créant un nombre de minuscules Squelettes ou Zombies égal à votre valeur deMagie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Ce sort peut être utilisé comme une animation parmagienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). (...)
Détection des Morts-vivants (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. Le sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur deMagie. Visage de la mort Difficulté : 6 WJRF p°161. Autopsie : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : un instrument de chirurgie usagé (+1) Description : vous imposez les mains à un cadavre (quel que soit son état) et obtenez des informations concernant la cause de sa mort. (...)
Réanimation animale : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : une dent d'animal (+1) Description : vous réanimez des corps de créatures animales d'une taille équivalente au maximum à celle d'un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc.), créant un nombre d'animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur deMagie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation parmagienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Les créatures de petite taille comme les oiseaux, les chats, les rats etc. (...)
Mort feinte : Difficulté : 9 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1) Durée : 1D10 +Magieheures Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d'un individu que vous touchez à l'issue de l'incantation (test de Force Mentale pour résister), réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. (...)
Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 +Magieminutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. (...)
Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12 mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant la Compétence Sens de lamagieen regardant le sorcier pendant la durée du sort peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne. (...)
Sitôt l'incantation terminée, vous percevez la présence de toute concentration de cadavres dans un rayon égal en kilomètres à votre total deMagie(tertres, cimetières humains, mais aussi cimetières d'animaux, champs de bataille oubliés, fosses communes, etc. (...)
Le sortilège peut aussi être utilisé pour détecter une tombe isolée ou un cadavre dissimulé dans un rayon égal à dix fois votre caractéristiqueMagieen mètres. Le sort indique la direction et la distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni leur état. (...)
Le cadavre chuchotera des réponses à vos questions pendant 1 minute par point dans votre caractéristiqueMagie. En règle générale, il y a 50% de chances pour qu'un esprit accepte de converser avec un Nécromancien, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour les connaître. (...)
Epée d'ossement (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1) Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur deMagie. Empathie spirituelle : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 5 minutes Ingrédient : une offrande symbolique aux esprits du lieu (encens parfumé, un peu de nourriture etc. (...)
Une seule touche (attaque) pourra être tentée ; si elle est réussie (sans être esquivée ou parée), la victime doit réussir un test de Force Mentale ou être totalement paralysée pour un nombre de minutes égal à votre score deMagie. Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être affectées par ce sort à condition de posséder un corps physique. (...)
Description : vous réanimez des corps de grandes créatures humanoïdes (ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux géants, etc.), créant un nombre de Squelettes ou Zombies géants égal à votre valeur deMagie. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation parmagienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristiqueMagie. Si vous remportez un test de Force Mentale opposé avec les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le contrôle de quelqu'un), les créatures passent sous votre contrôle. (...)
Le sort ne permet pas de choisir l'esprit invoqué, qui apparaît sous la forme correspondant à ce qu'il était de son vivant. Vous devez déterminer le nombre de dés demagieque vous souhaitez lancer sans connaître la nature de l'esprit invoqué, puis lancer 1D100 pour déterminer la nature de l'esprit qui réussit à se frayer un chemin dans le monde matériel. (...)
Appel de Vanhel : Difficulté : 15 WJRF p°162 Vent vampirique Difficulté : 15 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une pincée de poudre provenant d'une dent de Vampire (+3) Description : vous absorbez l'énergie des esprits situés dans un rayon en mètres égal à dix fois votre caractéristiqueMagie. La sensation d'avoir son énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l'on ressent lorsqu'on est soumis à un vent froid et violent. (...)
La créature animée compte dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, mais dispose elle-même de capacités de contrôle de Mortsvivants (voir plus haut). Ce sort ne peut être utilisé comme une animation parmagienoire puisque le Mort-vivant créé a besoin d'un esprit, mais l'animation animique peut être retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Contrôle des Mort-vivants : Difficulté : 17 WJRF p°162 Extension du contrôle Difficulté: 17 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : le cerveau d'un magicien (+3) Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de vous afin d'étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300 mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristiqueMagie. Chair momifiée : Difficulté : 19 WJRF p°162 Forme spirituelle (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 21 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : Une toile d'araignée (+2) Description : vous libérez votre esprit de votre corps, laissant ce dernier à l'abri derrière vous. (...)
), ce qui vous permet ainsi de vous déplacer à travers les murs, de « flotter » avec un mouvement de 6 à travers le vide, et de vous rendre invisible à volonté. Ce sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur deMagie, suite à quoi votre esprit regagne instantanément votre corps là où vous l'avez abandonné. Un sorcier sous l'effet de ce sort est considéré comme sans défense et n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de son corps. (...)
Bannissement de Morts-vivants : Difficulté : 26 WJRF p°162 XI.2. Rituels : Animation monstrueuse : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 4 XP : 400 Ingrédients : un cadavre monstrueux (dragon, vouivre, griffon, etc.). Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. Conséquences : l'échec à maîtriser la puissantemagiedéployée pour mettre en oeuvre le rituel draine le sorcier de samagiepour les 1D10 prochains jours et lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 28 Temps d'incantation : 2 heures. (...)
Le monstre mort-vivant est sous le contrôle du sorcier et compte dans le total de créatures pouvant être contrôlées à un instant donné. Asservissement de l'esprit : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 4 XP : 400 Ingrédients : une victime située à moins de 3 kilomètres du lieu du rituel, un collier ou autre objet « entourant » symbolisant l'emprise du sorcier sur l'esprit de la victime. (...)
Le sorcier devra s'assurer que la victime porte, au moment du rituel, le collier ou autre objet offert par lui et symbolisant son emprise sur l'esprit de la victime. Lors de l'exécution du rituel, l'objet symbolisant de l'emprise de lamagiesur la victime se fixe à cette dernière, autour de son cou s'il s'agit d'un collier, de son poignet si l'objet est un bracelet. (...)
Notes : les effets du rituel peuvent être combattus comme s'il s'agissait de troubles mentaux (voir guérison des folies WJRF), mais peuvent aussi être annulés en inversant le rituel. Communication avec l'au-delà : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 150 Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à la fin du rituel, un objet ayant appartenu à l'esprit contacté (ou un parent, sa sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc. (...)
Création d'une Aberration Squelettique (d'après une idée de Valerian) : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 200 Ingrédients : des squelettes de mutants, de skavens ou d'hommes bêtes (au moins 6). (...)
Quelle que soit son apparence, les caractéristiques sont les suivantes : Talents : Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Mort vivant, Vision nocturne (spécial), Terrifiant. Création d'Asservi : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : une victime empoisonnée à l'aide d'Aconit Napel (Arsenal du Vieux Monde, p. (...)
Création de Crânes flottants (d'après une idée de Valerian) : Type : occulte. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : des crânes de mutants, de skavens ou d'hommes-bêtes et un dé à coudre de malepierre par crâne. (...)
Description : ce rituel s'apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes flottants égal au double de la caractéristiqueMagiedu sorcier. Les caractéristiques et capacités spéciales des crânes flottants sont décrites dans le supplément La Crypte des Secrets, dans le scénario « Les Raisins de la Colère » (p. (...)
Ces créatures magiques ne sont pas à proprement parler des Morts-vivants et leur contrôle ne compte pas dans le calcul du nombre de Morts-vivants contrôlés par le sorcier. Création d'un Esprit Gardien : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 200 Ingrédients : un lieu où fixer l'Esprit Gardien et une victime à sacrifier qui fournira l'esprit. (...)
Un Esprit Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en mètres autour du lieu de sa mort par sacrifice. Lamagieimpie du rituel pervertit l'esprit de la victime, si bien qu'un Esprit Gardien apparaît invariablement sous la forme d'une Apparition emplie de haine et de désir de vengeance. (...)
Aussi longtemps qu'un Esprit Gardien reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du sorcier et compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Création d'un Golem Composite : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 400 Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l'une des méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le corps ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. (...)
Les détails concernant les capacités et limitations des Golems Composites, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. Création d'un Golem Suprême : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 4 XP : 500 Ingrédients : l'esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ; une installation permettant de recueillir l'énergie de la foudre lors de l'exécution du rituel. (...)
Les détails concernant les capacités et limitations des Golems Suprêmes, ainsi que leurs profils et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée. Création de Goules : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel, assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes. (...)
Par défaut, les Goules créées sont sous le contrôle du sorcier qui a effectué le rituel, à moins que celui-ci n'en décide autrement ou que les victimes soient trop nombreuses pour ses capacités de contrôle. Envoûtement spirituel : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit à injecter dans le corps d'un être vivant, une victime entièrement immobilisée. (...)
De plus, bien que la victime de l'envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, lamagiedu rituel donne une puissance colossale à l'esprit (FM +40 pour la lutte contre l'esprit du corps à envoûter). (...)
Son profil physique reste inchangé mais ses caractéristiques mentales sont celles de l'esprit envoûteur. Enchantement spirituel : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : un réceptacle pour l'esprit, un esprit à capturer. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Ce rituel est utilisé pour créer des objets possédés acquerrant des capacités spéciales au même titre que des objets magiques, bien que le processus soit très long et dépende des émotions dominantes de l'esprit utilisé. Evocation spirituelle : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 300 Ingrédients : des éléments se rapportant à l'esprit à évoquer, huit bougies neuves. (...)
Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test de Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. Fixation spirituelle : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 250 Ingrédients : un esprit errant ou préalablement évoqué et/ ou capturé, ou un Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifiant à l'esprit le pouvoir que le Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe profanée etc. (...)
Aussi longtemps qu'un esprit fixé reste dans la zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d'un allié), il est entièrement soumis à la volonté du contrôleur et compte dans le calcul du nombre total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément. Les miroirs de l'âme : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : deux miroirs octogonaux cerclés d'or d'excellente qualité et pouvant se porter en collier, une victime humanoïde vivante et consciente (sans distinction de sexe ou d'espèce). (...)
Voir le rituel de Vie dans la mort pour l'ajustement du profil et des Compétences et Talents liés à l'acquisition du nouveau corps. Pantomime morbide : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 150 Ingrédients : un cadavre au visage barbouillé du sang du Nécromant, les yeux d'un oiseau de proie nocturne. (...)
Un Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d'un Squelette ou d'un Zombie ordinaire (prendre le profil du Bestiaire du Vieux Monde ou le déterminer en suivant les règles présentées plus haut). Dans ce corps d'emprunt, le sorcier ne peut ni contrôler de Mort-vivant ni avoir recours à lamagie(mais ses créatures restent contrôlées par son corps tant que celui-ci reste en vie). La destruction physique du Pantin Morbide n'affecte pas le sorcier, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans son corps, quelle que soit la distance qui les sépare. (...)
Le début comme la fin du rituel s'accompagne d'une période d'adaptation du sorcier à son nouveau corps de 1D10 minutes. Préservation de la chair : Type : occulte. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 150 Ingrédients : un litre d'eau bénite gelée et un morceau de viande conservée dans de la glace. (...)
Tout tissu organique animal ou végétal, ciblé par ce rituel, restera indemne de toute pourriture pendant un mois par point du sorcier dans la caractéristiqueMagie. Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d'un glacier, il ne protège en aucun cas un corps des coups qu'il pourrait recevoir, ni du feu ou des autres types de blessures. (...)
Note : un Mort-vivant qui n'aurait pas même commencé à se décomposer n'acquiert pas le Talent Effrayant, mais ressemble simplement à une personne récemment morte ou particulièrement pâle. Préservation de la vitalité : Type : occulte. Langage mystique : magick.Magie: 2 XP : 200 Ingrédients : une coupe en argent remplie de sang frais (1/4 de litre) prélevé le jour même sur une personne vivante de la même espèce que le sorcier et plus jeune d'au moins 10 ans. (...)
Le sorcier (qui doit encore être un être vivant) se trouve ainsi protégé des effets du vieillissement pendant 24 heures par point dans sa caractéristiqueMagie. Note : Considérez la consécration de toute une vie à l'enveloppe corporelle. Imaginez maintenant avec quelle ferveur peut agir un Nécromant en effectuant chaque jour le rituel de Préservation de la Vitalité. (...)
Pour un Nécromant, dont les convictions profondes sont fondées sur la recherche de l'immortalité et la conquête de la mort, une journée sauvée est une avancée cruciale vers la vie éternelle. Regain de vitalité : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : 1/4 de litre de sang d'un prêtre d'une divinité associée à la vie ou à la fertilité (Rhya, par exemple), plus jeune d'au moins 20 ans que le sorcier. (...)
Des textes obscurs font mention d'une version du rituel pouvant être utilisée pour faire rajeunir autrui. Stase nécromantique animatoire : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 400 Ingrédients : jusqu'à un Mort-vivant préalablement animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristiqueMagie. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristiqueMagiedu sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés parmagienoire ou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. Vie dans la mort : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 3 XP : 300 Ingrédients : la main d'un meurtrier mort par pendaison, une victime de la même espèce que le Nécromant vivante et consciente. (...)
, qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (Magie: 2 ; XP : 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais celleci garde un contrôle partiel de son corps. (...)
La personne ainsi possédée présentera tous les symptômes de la schizophrénie. Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (Magie: 4 ; XP : 400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les symboles mystiques du rituel sur son propre corps. (...)
Les dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés par le rituel pour permettre au sorcier de prendre possession d'un corps intact. Vie de Liche : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick.Magie: 4 XP : 600 Ingrédients : variable. Pour la version présentée plus haut dans le traité de Nécromancie : l'Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première phase préparatoire du rituel ; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie, confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l'Elixir d'Eternité créé lors de la cinquième étape préparatoire du rituel. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...