Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : compétence (20)(...) Un échec signifie que l'adversaire peut bénéficier de cette attaque gratuite. Les personnages qui possèdent lacompétenceesquive bénéficient d'un bonus de +10 par niveau decompétencepour ces jets. Exemple : Clem se bat contre deux orques, mais les choses sont en train de mal tourner. Il décide de s'enfuir. (...)
Utiliser une ou plusieurs compétences (durée variable) représente un personnage utilisant une (ou plusieurs) de ses compétences. La durée nécessaire pour utiliser unecompétenceet le nombre d'entre elles qui peuvent être utilisées dans un même tour de combat dépend du type de compétences et du contexte dans lequel elles sont utilisées. (...)
- Esquiver - Le personnage peut essayer d'esquiver une attaque d'un adversaire (attaque dont il a conscience). Pour pouvoir le faire, il doit posséder lacompétenceesquive. Un test d'esquive doit être accompli, un succès signifie que l'attaque a été esquivée. (...)
Il n'est pas possible de tenter un nombre d'esquives plus grand que la caractéristique d'attaques du personnage dans le même tour, ceci prend en compte l'esquive gratuite que lacompétencedonne automatiquement. L'action d'esquiver peut être utilisée de manière réactive (voir les actions réactives). (...)
Comme sa parade intervient avant le tour normal de Clem, une pénalité de -10 sera appliquée. Il tente donc de parer et échoue ! Pourquoi l'esquive est unecompétenceet pas la parade ? Bonne question. L'explication la plus probable est qu'il s'agit d'un héritage des règles de combat de la première édition. Dans cette ancienne édition, posséder lacompétenceesquive permettait au personnage d'avoir une esquive gratuite par tour de combat. Il est évident que l'idée, selon laquelle tout le monde sait comment effectuer une parade mais doit apprendre comment esquiver est un peu étrange, mais il faut faire avec. (...)
En conséquence, pour justifier le coût d'apprentissage de l'esquive, ces règles alternatives prévoient qu'un personnage qui possède cettecompétencegagne une esquive gratuite chaque tour. En clair, le personnage gagne une attaque par tour, qui ne peut être utilisée que pour l'esquive. (...)
En face de lui, un orque horrible essaye de le saisir des deux mains et réussit dans sa tentative. Si Clem n'a pas lacompétenceesquive, il ne peut rien faire. S'il possède néanmoins lacompétence, comme il est conscient de la tentative de l'orque en face de lui, alors il peut essayer d'effectuer une esquive gratuite. Le MJ décide en fin de compte au cas par cas si la tentative d'esquive peut réussir. (...)
Un personnage ne peut esquiver dans le même tour un nombre de fois supérieur à sa caractéristique d'attaques, quand bien même il utilise lacompétenceEsquive. Malheureusement Clem ne perdra pas seulement son bras mais aussi une de ses attaques pour ce tour. (...)
Clem sent ses muscles se tétaniser et son arme commence à devenir très lourde... Les Soins : Utiliser lacompétencede Soins : Les règles officielles énoncent que l'utilisation de lacompétenceSoins permet de faire regagner 1D10 points de vie à un personnage légèrement blessé. Comme un personnage moyen aura habituellement environ 11 points de vie, même un personnage gravement blessé (à qui il ne reste par exemple que 4 points de vie) peut ne recevoir que quelques soins superficiels et pourtant guérir complètement. De plus, lacompétenceSoins peut être utilisée sur une personne blessée une fois par jour. Cela rend très probable la guérison de toutes les blessures possibles en seulement deux ou trois jours. (...)
Ils pensent que cela ne colle pas avec l'atmosphère sombre et réaliste du monde de Warhammer, où les blessures prennent du temps pour guérir. Il y a plusieurs manières de prendre en compte cette dimension : - Réduire l'efficacité de lacompétence- au lieu de faire regagner 1D10 points de vie, lacompétencepermet d'en regagner 1D5 (1D10 divisé par 2 arrondi au supérieur). De plus, cettecompétencene devrait pas permettre de regagner plus de point de vie que ceux que le personnage vient de perdre dans la dernière rencontre. Par exemple, si un personnage perd 2 points de vie à la suite d'une chute, lacompétencesoins ne devrait pas permettre de regagner plus que ces 2 derniers points perdus. - Réduire le nombre d'occasions d'utiliser lacompétence- elle ne peut plus être utilisée une fois par jours mais plutôt une fois par semaine (le patient doit quand même recevoir des soins journaliers pour que le traitement soit efficace). Mais cela se cumule avec la guérison naturelle du personnage. (...)
Une manière plus simple de procéder consiste à regarder la « dizaine » obtenue lors de votre jet de dés. Si vous avez unecompétenceà 38% et que vous faites 26, vous avez deux degrés de réussite, puisque la dizaine est un 2. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...