Kazidon le diplomate
sur Vox Ludi au format (562 Ko)
Contient : joueurs (13)(...) Dans chaque chapitre, un déroulement sous forme de compte à rebours servira d'attelle à l'intrigue. Ce scénario sans barrières a pour but de semer le doute entre lesjoueursquand à savoir s'il faut vraiment aider ou se débarrasser de Kazidon. Chapitre 1 : Les cieux s'embrasent. (...)
Les cambrioleurs bredouilles l'auront relâché et il croisera les PJ sur le chemin des docks. Cette opération sans importance est destinée à écarter lesjoueursde la taverne le temps de laisser les membres de la secte y entrer. Si Oberon a été assassiné par Weissman, il n'y aura pas de cambriolage. (...)
Le coffret contient 80 co. Le templier demandera aussi à récupérer le sceptre sur ordre du Grand Théogone en personne. Si lesjoueursveulent le garder, ils peuvent mentir au sujet de sa destruction. L'un d'eux devra se dévouer pour tenter un test de Charisme. (...)
Rez-de-chaussée : Etage : Cellule de Kazidon. Chapitre 3 (facultatif) : De bien graves conséquences. Ce chapitre ne peut être joué que si lesjoueursn'ont pas définitivement banni Kazidon du plan matériel (destruction du sceptre et du démon). (...)
Les hommes-rats recevront les informations des adorateurs de Tzeench au sujet de l'arrivée du convoi d'eau et ils leur proposeront un plan rusé (concocté par le malicieux démon) qui va donner du fil à retordre auxjoueurs. Déroulement du scénario : La chronologie des événements vous est détaillée, suivie des différentes pistes que les PJ pourront suivre en parallèle pour résoudre les problèmes. (...)
Une bousculade géante sera suivie de sévères répressions de la part des soldats sous les ordres de Von Helm si lesjoueursne réagissent pas. Ils doivent être récompensés en points d'expérience s'ils trouvent des solutions pour apaiser les tensions. Tous les moyens sont bons pour y parvenir mais lesjoueursdevront convaincre le MJ avec un plan réaliste. A la fin, le bourgmestre remettra au groupe une récompense de 20 co par PJ. Comment se mettre sur la piste du démon ? Après la visite desjoueursauprès de la milice, le doute pèsera sur eux et très tôt l'affaire de la crypte sera remise à jour. (...)
Il rend visite à des sectateurs de la main pourpre deux ou trois fois par semaine pour un compte rendu de la situation. Il ne rendra plus visite aux PJ mais ne leur causera jamais d'ennui. Plus lesjoueursattendront, plus ils auront de pistes pour retrouver Grumman et les sectateurs mais plus la ville assoiffée sombrera dans l'anarchie. (...)
La principale information qu'on pourra tirer d'eux est la présence du clan Skaven sous la cité. Lesjoueursne pourront pas remonter la piste vers une organisation supérieure de la Main Pourpre sauf si le MJ le désire. (...)
Des armes contondantes ou une pioche permettront de dégager les gravats en environ 2 heures divisées par le nombre d'armes adéquates. Lesjoueursont tout intérêt à les choisir comme alliés (eux accepteront volontiers et n'hésiteront pas à prendre des risques sous la colère) mais ils sont en droit de faire bande à part. (...)
Vers le nord est, une route interminable s'étend vers des méandres de galeries s'entremêlant sans aucun logique. Lesjoueursse décourageront bien vite avant de retourner d'où ils sont venus. La machine skaven : C'est une sorte de char fait de bois et de métal, prolongé devant par une seringue rétractile de 30 cm de diamètre. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 38% 41% 44% 60% 55% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (démoniologie), Connaissances générales (Empire), Equitation, Evaluation, Focalisation, Langage secret (guilde), Langage mystique (magick), Langue (estalien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception, Sens de la magie Talents : Calcul mental, Code de la rue, Sombre savoir (nécromancie) Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée, pistolet chargé (dans une gaine) et 10 munitions Dotations (sur lui) : coffret contenant 46 co, 1 collier en or (30 co) et 3 bagues serties (20 co chacune), beaux atours de bonne qualité Cambrioleurs (2 ou 3) : Leur rôle dans cette histoire est vraiment marginal et leur ambition vouée à l'échec. C'est pourquoi ils devront passer pour des voleurs ratés et maladroits aux yeux desjoueurs. Carrière : Voleur Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Connaissances générales (Empire), Crochetage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Evaluation, Fouille, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Perception Talents : Connaissance des pièges, Camouflage urbain. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...