Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : compétence (30)(...) Une autre solution est de crocheter la serrure de la geôle avec un test de Crochetage Assez Difficile (10%). Vos PJ n'ont pas cettecompétenceou ne sont pas assez dégourdis pour réussir leur test. Le voleur bretonnien, Marc Dupré, qui a survécu jusqu'ici, s'occupera de les sortir de cette galère et ouvrira la grille qui les retient prisonnier. (...)
La situation peu être intéressante si les PJ sont avec les pirates et qu'il y a des dissension et des intrigues secrètes dans le groupe. Les perroquets répèteront haut et fort ce qui s'est dit tout bas.Compétence: Perception. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. Règles spéciales : Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en les attaquants au vol et en s'enfuyant immédiatement pour revenir à la charge le round suivant. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des maraisCompétence: Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Nuée de moustiques Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Une nuée de moustiques s'en prend au groupe. (...)
Il est possible d'éloigner les moustiques magiquement, en allumant des torches ou avec de la citronnelle... Aux joueurs de faire preuve d'imagination et de ne pas sous-estimer cette menaceCompétence: Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Nuée de piranhas. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des maraisCompétence: Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. (...)
Il s'agit semble-t-il d'une grande arche qui forme une sorte de porte, dernier vestige d'une construction de jadis. Un personnage avec lacompétenceMétier (maçonnerie) pourra affirmer que la construction n'est ni humaine, ni naine. La porte en pierre est de facture très ancienne et les motifs qui la composent sont tous finement ouvragés et représentent des illustrations un peu rectangulaires de lézards et d'autres créatures fabuleuses. (...)
On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10Compétence: Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. (...)
Suffisamment grands pour terrasser n'importe quel adversaire, les Carnosaures se trouvent au sommet de la chaîne alimentaire de la jungle. Profil Principal CC 35 CT 0 F 63 E 52 Ag 25 Int 30 FM 40 Soc 10Compétence: Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur, Sens aiguisés, Terrifiant. (...)
Même sans arme, ils restent très dangereux. Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15Compétence: Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot.Compétence: Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. (...)
Le pouvoir de l'amulette n'est actif que si elle est portée par un fidèle du dieu jaguar. Le Mouvement du porteur passe à 9.Compétence: Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Contrairement au champion de Huanchi, le Kroxigor charge les aventuriers en corps à corps. Kroxigor : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs.Compétence: Perception, Survie. Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant. (...)
Les PJ pourraient passer du temps ici à tenter de traduire les écrits et en apprendre ainsi plus sur les hommes-lézard. Si c'est le cas, le PJ travaillant sur ces gravures gagne lacompétence« Connaissance générale (hommeslézard) ». Au delà de l'aspect purement culturel du lieu, un personnage avec lacompétenceEvaluation notera immédiatement que les fresques sont faites d'or et de pierres rares et précieuses. En grattant les murs avec une lame ou en délogeant les pierres avec une dague, il est possible de récupérer jusqu'à 200 CO en pierres précieuses et pépites d'or. (...)
Certains chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) Sorcières elfes noirs Les sorcières Druchii passent à l'action si les PJ comprennent des sorciers dans leurs rangs. Ce sont des sorcières Druchii qui contrôlent les Léviathans.Compétence: Escalade, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Orientation, Perception, Survie. (...)
Elle a en revanche des lieutenants puissants, rusés et dévoués qui sont prêts à rapporter la tête des PJ pour le plus grand bonheur de leur maîtresse.Compétence: Connaissance générale (elfes), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie (Chaos). (...)
Les robes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâtonCompétence: Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. (...)
Les Harpies Ces monstres ailés volent au-dessus des arches noires comme des corbeaux au-dessus d'un cimetière.Compétence: Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. (...)
Compétences : Talents : Esquive, Langue (langage sombre), Perception. Armes naturelles, Coups puissants, Sens aiguisés, Vision nocturne, Vol Armes : griffes.Compétence: Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. (...)
Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Le Grand Tenochtixuan On ne sait pas le devenir du Grand Prêtre Slann face aux Druchii mais voici ses caractéristiques à titre indicatif.Compétence: Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage mystique (Magick),, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Sens de la magie, Survie. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main, bouclier, Sarbacane ou javelot.Compétence: Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Si la gargouille, subit une attaque de froids (givre, glace) puis une attaque de feu (boule de feu etc...) le round suivant, les dommages de la deuxième attaque seront doublés. Arme : Epée de pierre Armure : 5 PA (peau de pierre)Compétence: Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur, Sens aiguisés, Terrifiant. (...)
Points d'armure : 3 (Ecaille) Armes : Griffes et dentes Kroxigor Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs Profil Principal CC 35 CT 0 F 53 E 42 Ag 15 Int 15 FM 25 Soc 15 Profil secondaire A 3 B 25 BF 5 BE 4 M 6 Mag 0 PF 0 PD 0 Crocodiles Profil Principal CC 31 CT 0 F 42 E 35 Ag 27 Int 10 FM 15 Soc Profil secondaire A 1 B 18 BF 4 BE 3 M 2/4 Mag PF PDCompétence: Perception, Survie. Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant. (...)
Points d'armure : 3 partout. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des maraisCompétence: Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure : 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. (...)
En temps de guerre, les Skinks prennent souvent les armes aux côtés des Saurus. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30Compétence: Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. Profil Principal PF 0 PD 0 CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 0Compétence: Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot.Compétence: Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. (...)
Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la jungle Profil Principal E 36 Ag 47 Int 20 FM 25 Soc 10Compétence: Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure : 1 partout (écailles) Armes : Arme à une main, bouclier.Compétence: Perception. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. Règles spéciales : Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en les attaquants au vol et en s'enfuyant immédiatement pour revenir à la charge le round suivant. (...)
Profil Principal CC 33 CT 0 F 63 E 41 Ag 36 Int 10 FM 10 Soc Règles spéciales : Le vers des marais a un score de Mouvement est de 3 sur terre et de 6 dans l'eau des maraisCompétence: Natation (+10) Talent : Armes naturelles, effrayant Bonus : Voici quelques aides de jeu qui n'ont rien à voir avec l'histoire mais qui peuvent vous aider à animer cette aventure en Lustrie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...