Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : joueurs (16)(...) Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer lesjoueurs: Les PJ vont être recrutés sur un navire marchand. Les carrières de marin, matelot, pêcheur, explorateur et navigateur sont recommandées. A vous de vous arranger pour motiver vosjoueursà embarquer sur le bateau pour l'aventure. Si l'appât du gain ne suffit pas, vous pouvez inventer n'importe quel prétexte pour les pousser dans leur cabine. (...)
La matriarche : « Interdiction de parler ! Compris ? » Inutile de vous dire que les PJ ont intérêt à la fermer. Si lesjoueursdiscutent entre eux pendant votre description de cette scène vous pouvez leur envoyez une furie qui leur fera une belle cicatrise à la joue en lui disant « Toi pas comprendre la matriarche ? (...)
Ces règles spéciales et astuces ne sont que de simples pistes pour arbitrer cette course-poursuite entre Druchii, pirates et aventuriers. Vous pouvez parfaitement en faire abstraction. Mais il peut être bon d'impliquer lesjoueursdans une stratégie du type : « Les elfes noirs sont à trois jours de marche derrière nous, nous pouvons nous reposer, soigner nos blessés pendant deux jours et pourquoi pas poser des pièges pour les ralentir. (...)
Singes voleurs Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. Ne dites pas auxjoueursqu'il s'agit de singes si leurs personnages n'en ont jamais vu. Lesjoueursmalins riront de la situation après avoir compris qu'il s'agit de singes inoffensifs et voudront que leurs PJ continuent leur route sans prendre garde. C'est à ce moment que les singes sauteront sur le groupe pour voler les objets faciles d'accès et si possibles qui brillent. (...)
En tendant l'oreille (test de Perception réussi) les PJ pourront distinguer que les voix reprennent des morceaux de leurs conversations précédentes. Si vosjoueursn'ont pas compris, un test d'Intelligence leur fera comprendre que les voix viennent d'oiseaux colorés perchés sur les arbres. (...)
Il est possible d'éloigner les moustiques magiquement, en allumant des torches ou avec de la citronnelle... Auxjoueursde faire preuve d'imagination et de ne pas sous-estimer cette menace Compétence : Dissimulation, Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Camouflage, Coups puissants, Ecailles (2), Effrayant, Résistances aux poisons et aux maladies, Sens aiguisés. (...)
Sur la partie centrale de la pierre est dessinée de façon grossière une carte de la côte Lustrienne. Plusieurs étapes y sont représentées par des noms (en langage norse) et des dessins. Lesjoueursdevront suivre les indications de la pierre s'ils veulent sortir de la jungle. Voici ce que donnera la traduction de la pierre si quelqu'un tente de la déchiffrer. (...)
Si les PJ son accompagnés des pirates, l'un d'entre eux pourra traduire les inscriptions. De toute manière lesjoueursdevront interpréter les inscriptions pour pouvoir suivre la piste, et ils peuvent se servir du journal de Gommez pour comprendre la route à suivre ! (...)
Gardez à l'esprit que les elfes noirs sont toujours derrière eux et que les hommes lézards attaqueront indifféremment Druchii ou naufragés. 1) Route principale : C'est par cette route que lesjoueursarrivent à Tenochtixuan. La route reliait d'autres cités hommes lézards, mais elle est aujourd'hui coupée et n'est praticable que sur deux kilomètres en s'éloignant de la cité, après quoi la nature a repris ses droits sur la pierre taillée de la route. (...)
Voici ci-dessous les parchemins que le professeur Ramirez a rédigés avant sa mort. Ils sont là avant tout pour attiser la curiosité desjoueurset instaurer l'ambiance. Si les PJ ne parlent pas l'estalien, ils ne seront pas pénalisés pour autant. (...)
Il suffit de tourner la manivelle un nombre impair de fois dans le sens inverse, puis de la tourner dans le sens des aiguilles d'une montre autant de fois qu'il sera nécessaire pour aligner les astres. Utilisez le plan vierge ci-dessous pour présenter le mécanisme auxjoueurs. Utilisez des dés ou des pions de jeu de l'oie pour représenter les lunes. Si l'un de vosjoueursdit simplement « je tourne la manivelle », considérez que c'est dans le sens des aiguilles d'une montre. Toute la subtilité de cette énigme vient du fait qu'il faut avoir l'idée de changer le sens de la manivelle. (...)
Il faut activer un interrupteur Soteck ou Huanchi, passer dans le petit couloir de quatre mètres conduisant à la deuxième porte, puis que quelqu'un resté en arrière active un interrupteur Chotek ou Tepok. Si lesjoueursbloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires de Skinks ou en faisant en sorte que les elfes noirs activent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. (...)
Voici les personnages qui doivent impérativement rester en vie pour le bon déroulement de la suite de la campagne : Marc Dupré Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar Kariel Lameargent Lamesanglante, la matriarche des Druchii Le suite de la campagne Man O'War conduira les PJ de l'Estalie aux cotes d'Arabie jusqu'au territoire des rois des tombes. Aides de jeu : Documents : Sur ces pages, vous trouverez tous les documents à remettre à vosjoueurs. Départ pour l'Estalie : Thomas Aufwiegler, marchand impérial renommé, monte une expédition maritime le conduisant en Estalie avec une escale en Bretonnie. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...