Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : compétence (24)(...) Les lignées : Quand la sénilité ou la mort sévissait sur le trio de templiers dits « fondateurs de l'Ordre », ils désignaient leur successeur parmi les membres ayant fait preuve de grandecompétence. Ces derniers présentaient les mêmes qualités que leur « parrain ». Un relais était fait entre les générations de chevaliers de l'ordre. (...)
La mort l'emporta au printemps 2305. A la fin de l'incursion du Chaos, les Nains de Bardün firent le serment d'offrir leurcompétencede mineurs et de sculpteurs à l'Ordre Noir pour la construction de leurs tombeaux, car ils comprirent qu'ils représentaient quelque chose d'essentiel pour eux. (...)
Il faudra s'enfoncer d'environ 40km dans les marais pour atteindre le lieu indiqué sur la carte. Si un personnage possède lacompétenceOrientation, le groupe sera sauvé. La bonne direction sera automatiquement choisie. Autrement, un test d'Intelligence devra être réussi par le personnage meneur (ou basé sur la moyenne de l'équipe) pour prendre la bonne direction. (...)
Epilogue : Les PJ se retrouvent maintenant avec pour seule piste la chevalière laissée par Hanz. N'importe quel PJ ou PNJ possédant lacompétenceMétier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde des marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. (...)
Deux livres imprimés traitent du culte de Sigmar et valent 30 co chacun: un PJ les trouvera s'il réussit un test de Fouille difficile (-20%, lacompétenceLire / Ecrire confère un bonus de +20%). Le jour, lancez 1D10 chaque heure : 1 à 4 : personne ; 5 à 8 : 1 personne présente, 9 à 0 : 2 personnes présentes. (...)
Seuls 5 manuscrits traitant de l'histoire de l'Empire, reliés et doublés de cuir sont en état. Ils seront estimés à 1D10 co chacun par des érudits. Un test de Fouille accompagné de lacompétenceLire/écrire est nécessaire pour les trouver. 7. Crypte de Karl : 6. Autel de Solkan : En face de l'entrée de cette salle, une gravure sur le mur représente le dieu Solkan. (...)
S'il obtient 50 ou moins l'information se trouve quelque part (ajouter des malus ou bonus en conséquence). Un PJ ayant lacompétenceLire/écrire peut la trouver dans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. Attention à ne pas donner une information qui pourrait se contredire par la suite. (...)
La voie du Sud est dangereuse : quelques centaines de mètres plus loin, elle mène vers les premiers groupes de skavens. Les voies au Nord et Sud sont relativement calmes. Avec lacompétencePistage, Certains détails laissent penser qu'elles sont toujours fréquentées. N'hésitez pas à rendre l'atmosphère angoissante. (...)
S'il n'y en a pas, le MJ devra laisser quelques portes malencontreusement ouvertes ou d'autres facilités. LacompétenceLire/écrire est aussi indispensable pour reconnaître le parchemin (notamment le mot « Kislev ») une fois rentré dans la bonne salle. (...)
Le parchemin recherché, à destination de Kislev, se trouve là. Il sera nécessaire de crocheter le coffre pour l'ouvrir. A l'aide de lacompétenceLire/écrire, le recopiage du parchemin avec le papier calque prendra 2 minutes. De même qu'au premier étage, un garde assoupi est assis sur une chaise, près de la porte du bureau de Goebbels. (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas lacompétenceEsquive. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, corps 2 Armes : aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Pour couronner le tout (et c'est le cas de le dire !), des piques de fer sont dressées tout autour de lui. Même avec lacompétenceEscalade, les PJ devraient avoir de sérieux problèmes pour descendre. Trois tests d'Escalade difficiles (20%) doivent être réussis pour éviter de tomber et de finir empalé sur les pointes de fer (BF : 6). (...)
Les prêtres de Morr détiennent des archives complètes sur les décès et naissances des citoyens de l'île. Elles sont accessibles à tous. Un PJ trouvera, sur un test de Fouille réussi (CompétenceLire/écrire obligatoire et d'autres compétences seront utiles) des livres de généalogie donnant des informations sur un ancêtre commun aux deux familles, inconnu de ces dernières. (...)
Si les joueurs font une visite au cimetière, ils seront dérangés par 1D10 zombies animés par les émanations chaotiques. Si un personnage possédant lacompétenceSens de la magie parcourt tous les coins du quartier à la recherche d'une source de magie, il ressentira une aura chaotique au rez-de-chaussée de ce bâtiment. (...)
Le personnel de garde est composé des personnages suivants (ils n'auront d'importance que s'ils sont impliqués dans une bagarre contre les PJ). Les trois Gardes : Parmi ces trois gardes, l'un est maître chien. Il possède lacompétenceDressage en plus du profil classique. Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
Si les joueurs y pensent, des tests de Dissimulation faciles (+20%, Camouflage rural +10%) devront être réussis chaque 10 minutes de jeu pour ne pas être repéré. Pour ces tests, considérez le score du PJ le plus performant dans lacompétence. Il guidera le reste de son groupe pour ne pas être vu. Une fois affranchis de la surveillance de la famille Von Klaut, que ce soit par la ruse ou par entente avec le doyen, Dorian affirmera qu'une fouille du tombeau de Gavaar est obligatoire. (...)
S'ils n'y accordent pas d'importance, le piège la succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront du plafond (F : 4) et toucheront un personnage (lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. Il fonctionne à répétition. Hormis lacompétenceCrochetage (Connaissances des pièges +10%), le seul moyen de le désamorcer est de glisser la clef ouvrant l'étage supérieur. (...)
Si un total de 10 points de dégâts leur est infligé (compter un score en BE de 2), elles s'effondreront et l'entrée sera bouchée. Un test de Perception réussi permettra à un PJ de déceler cette faille. LacompétenceMétier (charpentier) confère un bonus de +30% à ce test. Si le MJ estime que le groupe est très puissant, il n'est pas nécessaire de leur faire ce cadeau. (...)
1 minute plus tard, ils piqueront au milieu de ce qui semble être une couronne de 6 tours de pierre espacées de 15km chacune. Cette distance peut s'évaluer avec lacompétenceEvaluation. Un bâtiment surmonté d'un grand monolithe se dévoile alors au centre de ce cercle. (...)
C'est-à-dire qu'on peut les lire dans les deux sens. Le mot manquant est par conséquent « ESOPE ». Aucunecompétenceni test ne peut avantager un PJ ici. Seuls les PJ possédant lacompétenceLire/écrire pourront tenter de résoudre l'énigme. Si les joueurs trouvent le mot manquant, la porte s'ouvrira dévoilant derrière elle le néant total. (...)
Le camp des Nez-Cassés : Le voyage jusqu'au camp durera quelques jours. A l'arrivée sur les lieux, il sera possible avec lacompétenceAcuité visuelle ou une longue vue d'identifier la structure du camp. Des éclaireurs gobelins ont prévenu le chaman de l'arrivée du convoi allié et ils seront préparés au combat à son arrivée. (...)
Les PJ ne se souviendront qu'approximativement de l'endroit ou ils ont été menés durant l'épisode du rêve. Si Dorian a été libéré, il pourra guider le convoi jusqu'au cercle des 6 tours, grâce à lacompétenceOrientation. Le chemin sera tout tracé. Autrement, un des PJ devra posséder cettecompétencepour pouvoir arriver à destination. Le convoi arrivera par le nord-ouest du désert. Il s'étend de 400 km d'est en ouest et de 200 km du Nord au sud. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...