Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : magie (102)(...) Jamais quelqu'un ne vit la marque de l'âge ternir son visage. Après cette trouvaille, plus rien ne le rattachait à la nécromancie. La pratique de cettemagiedangereuse et maléfique ne laisse personne sans cicatrice et les remords l'envahirent peu à peu. (...)
En les épiant ainsi nous avons pris un grand pas d'avance sur eux. Leurs camps les plus gros furent localisés et étudiés avant de lancer une offensive imparable. Lamagie, la sagesse de Berthold et de sa lignée nous ont été indispensables. Ainsi commença la guerre contre les hordes géantes d'hommes-bêtes du Chaos. (...)
La source du sort maléfique fut détruite à jamais lorsque la tête du sectateur de Nurgle tomba... ...Peu à peu, le poison et la maladie nous condamna, fruit de la perfidie et de laMagiechaotique de Nurgle. Cette nuit à l'auberge du Sandre un tourbillon de mort nous a frappé. Après une victoire sur le culte de Nurgle, près du Talabec, notre ordre trembla. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à lamagie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Waldemar Blecher : Cet homme âgé de 38 ans sort à peine du collège flamboyant d'Altdorf, où il a étudié les sciences et lamagiedu feu. Il y entra 10 ans auparavant, grâce à son père (aujourd'hui défunt) qui était lui-même sorcier flamboyant. (...)
Carrière : Compagnon sorcier (ex-Apprenti sorcier). Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de lamagie+10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent,Magiemineure (Armure aethyrique, Dissipation),Magiecommune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de laMagie(Domaine du Feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. SUR LES TRACES DU GUIDE : Cette journée si pluvieuse restera à jamais gravée dans ma mémoire comme le début d'un festin fait d'incertitudes mais aussi de richesses. La nuit était presque tombée ; la pluie battante dans les rues ruisselantes et bruyantes d'Altdorf poussait tous les citadins à trouver refuge dans une bâtisse ou sous un abris pour les plus démunis. C'est ainsi que je me retrouvai coincé par la foule dans cette auberge, où le monde de la pègre se mêlait à celui de la bourgeoisie - contraste amusant. Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant ma tête était une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
Vous devez absolument la récupérer pour continuer cette quête ! » 2. « L'intendant est le personnage le plus dangereux de la guilde : il maîtrise lamagieet pourchasse les ennemis du maître Volbert. Méfiez vous de lui. » 3. « Oubliez le livre sacré : il est inaccessible et n'est pas indispensable pour vous. (...)
Autrement, l'intendant est toujours absent, vaquant à on ne sait quelle occupation. Sa pratique pour lamagiele rend d'autant plus dangereux qu'il n'est discret. Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit,magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de lamagie+10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent,Magiecommune (occulte),Magiemineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de lamagie(feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. Les 8 marchands : Ils sont chargés d'établir de nouveaux contacts commerciaux et de contrôler les comptes des commerçants du Reikland. Ce sont eux qui permettent le plus grand profit à la guide. Chacun possède un bureau mais ils sont souvent en déplacement. Quelques fois, ce sera l'un d'entre eux que les PJ croiseront dans cette guilde. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de lamagieTorture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant,Magiecommune (occulte),MagieNoire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. - Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de lamagieTalents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette,Magiecommune (Chaos),Magienoire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. 2. Salle de torture et de rituel : Cette salle est encombrée par de nombreux ustensiles de chirurgie. (...)
Race : Revenant. Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de lamagieTalents : Effrayant, Harmonie aethyrique,Magiecommune (occulte),Magiemineure (Armure aethyrique, Dissipation). Mains agiles, Mort-vivant, Projectile puissant, Science de lamagie(lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. Entre ses mains, cette arme fonctionne sur le même principe qu'une arme magique et inflige des dommages égaux à son BF +2. De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de lamagie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né,Magiecommune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. 2. (...)
Le fait même de les consulter plus d'une heure gênera le personnel (voir plus loin « L'entretien avec le directeur »). Quelques titres sont attrayants, notamment ceux-ci : Les écoles de lamagieNoire, La chasse aux sorcières, Le culte du Rat Cornu, L'invasion de la Grande Forêt. Ce dernier livre, vieux d'un siècle, raconte la deuxième campagne menée par l'Ordre Noir dans le Talabecland. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de lamagie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né,Magiecommune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). LA CARRIERE : Les joueurs ne sont pas obligés de suivre le conseil du directeur. (...)
Prophète Gris, Sorcier Skaven : Carrière : Prophète gris (ex-apprenti prophète gris). Race : Skaven du clan Pestilens. Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de lamagie+10% Talents : Eloquence, Intelligent,Magiemineure (Arme consacrée),Magiemineure (Armure aethyrique),Magiemineure (Dissipation),Magiemineure (Main du dieu),Magienoire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épée Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. Les anciennes galeries : Ces étranges labyrinthes ont été creusés par les Skavens il y a bien longtemps. Ils devaient servir de niche à la base. Tirez 1D10 pour savoir ce qu'il s'y trouve actuellement : 1-7 : Rien 8-0 : Rats géants (autant que de PJ) Les catacombes : Elles n'ont rien à envier à celles trouvées dans les tombeaux précédents. Elles sont aussi creusées dans la terre et renforcées de poutres en bois. Leur situation est particulière : elles bloquent l'accès aux tunnels Sud et Nord. Les Skavens, sous la menace des morts-vivants, ne peuvent plus les emprunter. (...)
Dans tous les cas, le revenant protégé par quelques squelettes aura quelques rounds devant lui pour user de lamagie. Contenu du trésor (600 points d'encombrement) : divers articles de vaisselle en or (7 co), 46 co, 820 pa, coffret contenant 6 pierres précieuses (20, 6, 7, 8, 11 et 17 co), parchemin V. (...)
Berthold le Sage : Les sorts de Berthold issus de l'inspiration divine ne sont plus en vigueur car Solkan ne permettrait jamais à un mort-vivant de les lancer. Il ne lancera que les sorts demagiemineure. Carrière : Prêtre consacré. Race : Revenant. Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de lamagie+10% Talents : Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant,Magiecommune (divine),Magiemineure (Arme consacrée, Armure aethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. Entre ses mains, cette arme fonctionne sur le même principe qu'une arme magique et inflige des dommages égaux à son BF +2. De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. (...)
L'orbe des Von Krieglitz : Connaissances académiques : généalogie/héraldique Histoire : On raconte que cet objet était à la base un oeil de dragon transformé en cristal par une ancienne et puissantemagie. Elle lui aurait ainsi conféré des pouvoirs étranges et variés. Mais peu d'entre eux ont été découverts à ce jour. (...)
Il sera prêt à envoyer ses mutants très loin au-delà de son territoire pour rattraper les fuyards. Lamagiedans le Vieux Monde étant très diversifiée, il n'est pas rare de trouver des formes peu pratiquées ou méconnues. (...)
Ce sorcier en est un exemple. Carrière : Compagnon sorcier. Race : Humain. Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie+10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de lamagieTalents :MagieNoire,Magiecommune (occulte),Magiemineure (Armure aethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. Un personnage ayant le talent Sixième sens l'aura aperçu à peu près au même endroit. Si les joueurs décident de ne pas suivre cet étranger, ils n'auront pas à subir l'épreuve suivante. (...)
On le surnommait « le Courroucé » et il faisait même partie des histoires que l'on racontait aux enfants pour les effrayer. Ayant poussé trop loin sa curiosité pour lamagienoire, il sombra dans la folie par une nuit d'automne, accoudé à la table d'une chambre d'auberge. (...)
Le convoi réuni face au tombeau doit maintenant affronter l'horreur des souterrains. Nouveau sort : Nuage de Guêpes (Magiedu Chaos) : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi-action Ingrédients : Une gorgée de miel à ingurgiter (+1) Description : Une avalanche de guêpes jaillit de la bouche du lanceur si bien qu'il est obligé d'ouvrir sa mâchoire au maximum ne pouvant résister au flux. (...)
Carrière : Maître sorcier. Race : Revenant. Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%,magie+10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de lamagie+10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique,Magiemineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de lamagie(lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. Entre ses mains, cette arme fonctionne sur le même principe qu'une arme magique et inflige des dommages égaux à son BF +2. De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main. (...)
Carrière : Maître sorcier (ex-Apprenti sorcier, ex-Compagnon sorcier). Race : Humain. Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie+20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de lamagie+20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent,Magiecommune (occulte),Magiemineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de lamagie(feu) Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2.000 co), résidence au quartier ouest, objets magiques en stock (voir les encadrés), potion de soins, anneau de réserve, bâton du sorcier flamboyant. Ses délits : Trois accusations sont portées sur Norbert. Les parties soulignées sont celles connues de la justice : - Trafic de viscères humains : voir « bienvenue sur l'île ». (...)
Résultat du D10 1-2 3-5 6-7 8-0 Objets particuliers en stock Aucun 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Un objet magique Un objet magique + 1D10/2 (arrondi à l'inférieur) potions Anneau de réserve : Connaissances académiques :magiePouvoirs : Cet anneau peut contenir un sort pour une durée illimitée. Il suffit simplement d'incanter ce sort en prenant l'anneau pour cible. (...)
Il n'empêche pas l'incantation d'un autre sort dans le même round. Bâton du sorcier Flamboyant : Connaissances académiques :magie. Pouvoirs : Ce bâton est fait de bois blanc poli, orné d'un socle d'ivoire surmonté d'une pierre de Jade. (...)
Si les joueurs font une visite au cimetière, ils seront dérangés par 1D10 zombies animés par les émanations chaotiques. Si un personnage possédant la compétence Sens de lamagieparcourt tous les coins du quartier à la recherche d'une source demagie, il ressentira une aura chaotique au rez-de-chaussée de ce bâtiment. Enfin, si les joueurs creusent à cet endroit, ils tomberont sur le cercueil. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de lamagieTorture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant,Magiecommune (occulte),MagieNoire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. Sous cette apparence, le monstre n'est plus effrayant. - Malédiction des vampires : un vampire meurt s'il est exposé à la lumière du soleil. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques :magiePouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de lamagie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né,Magiecommune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. (...)
Carrière : Prêtre consacré Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 36% 41% 34% 36% 41% 49% 58% 56% A B BF BE M Mag PF PD 2 16 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire, théologie) +10%, Connaissances générales (Bretonnie +20%, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique +10%, reikspiel), Lire/écrire. +10%, Natation, Perception +10%, Sens de lamagie+10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann),Magiecommune (divine),Magiemineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). Race : Humain. (...)
Un personnage peut tenter d'identifier une potion autre que l'élixir du Rêve en réussissant un test unique de Connaissances académiques (magie). Il n'y aura pas d'autre tentative possible en cas d'échec. Trois potions de guérison : Restaurent immédiatement 4 points de blessures au buveur s'il est légèrement blessé. (...)
Potion d'invulnérabilité : Le buveur s'immunise cotre toutes les formes de dégâts non magiques pendant la durée de l'effet. Potion de Vol : Le buveur subit les effets du sort demagiemineure Marche dans les airs durant 1 round. Potion d'Horreur : Le personnage la buvant voit son score en Force Mentale divisé par 2 durant la durée de l'effet. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques :magieType : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. A VOTRE SANTE ! (...)
Elle est parvenue à y revenir par la manipulation d'esprits corruptibles. Pour y accéder, il fallait d'abord ouvrir une porte de métal indestructible, protégée par unemagiedont l'origine et même le nom ont échappé depuis aux érudits de la région. Des galeries étrangement creusées dans le sol s'entremêlent pour ensuite aboutir à cette grande salle. (...)
Servants Dégâts Portée Rechargement 8 11 100/200 15 Chaman gobelin : Un grand chaman est à la tête de ce détachement de l'armée gobeline. Il connaît lamagiechamanique et l'utilisera en cas de danger (voir page 80 du Bestiaire du Vieux Monde). D'autres sorts peuvent être issus d'une culture tribale locale si le MJ le désire. (...)
Carrière : Grand chaman. Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie,magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de lamagie+20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits),Magiecommune (vulgaire),Magiemineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. Au début de l'affrontement, ils se réuniront et formeront sa garde personnelle. Brute Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Brute. (...)
L'acolyte de Nurgle portant l'anneau ne bénéficiera pas des conseils de Dorian car ce dernier n'est bien sûr pas consentant. Il ne fera pas usure de samagiependant l'infiltration, craignant d'être remarqué par un éventuel enchanteur. Il se tiendra même à distance de tout personnage pouvant ressentir lamagie. Tout le long du voyage : Un soir de conseil, un des PJ se rendra compte qu'un objet de valeur en sa possession a disparu. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de lamagie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue,Magiecommune (Chaos),Magienoire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). Le Glouton : anneau dévoreur d'âmes. Connaissances académiques : démonologie Histoire : Cet anneau tire son pouvoir du Chaos mais la divinité qui lui est associée n'est pas Nurgle. (...)
A sa mort ou s'il est abandonné plus d'une semaine, il choisira le personnage à proximité ayant le plus gros score enMagie, ou en cas de litige, le plus gros score en FM. Capture : Son maître peut lui ordonner d'attaquer, de dévorer sa victime. (...)
Cependant, deux fioles en bon état sont curieusement restées sur une table. Ce sont 2 potions de vol dont l'effet sur le buveur est similaire au sort demagiemineure. Elles sont utilisables mais présentent chacune des effets secondaires : changement de couleur (gris) pendant une heure, perte spontanée de cheveux. (...)
Un personnage peut tenter d'identifier une potion en réussissant un test unique de Connaissances académiques (magie). Il n'y aura pas d'autre tentative possible en cas d'échec. Créature fixée : Cette chose difficilement descriptible est à jamais scellée dans sa geôle. (...)
Heinrich le guide : Fondateur de l'Ordre Noir. Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire,magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de lamagie+10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique,Magiecommune (occulte),Magiemineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. Son pouvoir est pervers et il condamne son possesseur à l'errance. (...)
Pouvoirs : L'aura magique d'une arme démon est puissante et immédiatement perceptible par tout personnage doté du talent Sens le lamagie. Les armes démons peuvent blesser n'importe quelle créature quelles que soient ses immunités. + 60 % à la Capacité de Combat. (...)
Une description complète du grand immonde vous est fournie dans le Tome de la corruption à la page 261. Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%,magie+20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de lamagieTalents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence,Magiemineure (Manipulation distante, Silence),Magienoire,Magievulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. De plus amples informations son disponibles dans le Tome de la Corruption. - Chair corrosive, Chair putréfiée, Infecté, Instabilité, Mucus persistant, Torrent de corruption : cf. le Tome de la Corruption. - Couvée de nurglings : le grand immonde est un véritable vivier ambulant pour les nurglings qui infestent sa masse et se battent pour trouver et téter les meilleurs recoins de chair cancéreuse. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...