Trois petites notes de Musique...
S'il est vrai que pour les Meneurs (et les joueurs !) de Maléfices, la Musique adoucit les meurtres , il n'en reste pas moins vrai qu'elle fait aussi pleinement partie de la panoplie du Meneur de Jeu pour renforcer l'ambiance de ses parties. Musique ou pas Musique lors des parties de Maléfices ? La sonorisation a ses fervents partisans... et ses farouches détracteurs !... Faisons le point... et tentons - évidemment ! - de nous accorder sur le sujet... Ouverture... Nous commencerons par ...Contient : joueurs (20)Trois petites notes de Musique... S'il est vrai que pour les Meneurs (et lesjoueurs!) de Maléfices, la Musique adoucit les meurtres , il n'en reste pas moins vrai qu'elle fait aussi pleinement partie de la panoplie du Meneur de Jeu pour renforcer l'ambiance de ses parties. (...)
les moments musicaux illustrent souvent agréablement les séquences narratives ou descriptives où lesjoueurssont momentanément passifs ; ils aident à la « visualisation » de ces scènes, la musique venant en renfort des mots. (...)
Et que serait l'éventuellement mortelle scène finale si une polka endiablée n'y était pas soudainement interrompue par le sinistre bruit des bombes ? Dans le même ordre d'idée, on peut soutenir sans grand risque que la musique peut aussi aider lesjoueursà mieux entrer dans l'atmosphère particulière d'une partie. Nous venons de parler de Folies Viennoises , mais je pense surtout ici au mystique Délivrez-nous du Mal. (...)
Voici un moyen simple et immédiatement accessible de créer une atmosphère religieuse et aussi, l'air de rien, de « peser » sur lesjoueurs, lesquels ont sans cesse l'impression que la moindre action qu'ils veulent entreprendre est systématiquement entravée par la règle de vie du monastère. (...)
Dernier argument, mais non des moindres, avancé par l'infâme Daniel Dugourd : « utiliser une bande sonore permet au meneur mélomane de se distraire pendant que sesjoueurspartent dans de fumeuses théories qui ne tiennent pas la route... ». C'est sur cette pirouette que nous clôturerons cette défense de l'illustration sonore des aventures de Maléfices. (...)
Mais n'envisageons pas ces cas particuliers, qui ne sont dus qu'à la maladresse pontuelle du Meneur, et n'ont en fait que peu à voir avec les sonorisations (réussies) auxquelles vous et moi avons habitué nosjoueurs!!!... Plus sérieusement, sur le plan ludique, on peut objecter que la musique pourrait « distraire » lesjoueursde la parole (sacrée, il va sans dire !) du Meneur de Jeu. Pris par la musique, lesjoueursse laissent emporter et « zappent » tel ou tel élément important qui est « noyé » par la mélodie qu'ils entendent... (...)
Sur le plan ludique, toujours, certains Meneurs soutiennent que l'emploi de la musique crée des « réflexes conditionnés » chez lesjoueurs, suscitant des réactions (exprimées ou non !) du type : « oh galère, il lance de la musique, ça va craindre ! (...)
Ecoutons donc l'auteur : 'Vois l'exemple de Jeremiah, ça se passe en Ecosse, donc il pleut tout le temps (pléonoasme ?). C'est un élément que lesjoueursdoivent avoir en tête constamment si l'on veut que le décor soit bien planté (il faudrait qu'il soit écossais ou étanche pour ne pas s'en rendre compte...). Mais il serait à la longue lassant, voire comique, que le MJ signale régulièrement auxjoueursqu'il pleut. En revanche, si on balance régulièrement un bruitage de pluie plus ou moins forte, c'est beaucoup plus efficace. Dans ce cas, le bruitage doit être un léger bruit de fond. Et ce sont lesjoueurseux-mêmes qui feront la remarque : « Mince ! Il pleut encore ?... » Ceci dit, l'utilisation des bruitages n'a pas pour but de faire l'économie des descriptions (ce serait un peu comme si un cinéaste estimait qu'il n'a pas à montrer une scène puisqu'il a fait un bon bruitage ! (...)
Ou du moins n'est-on pas obligé d'y tomber, vous allez voir ! Molto vivace... On peut assez aisément combattre les « réflexes dejoueurs» à l'écoute de la musique : * d'abord on n'est pas obligé du tout de lancer la musique AVANT de commencer à évoquer une scène. (...)
On peut commencer à la décrire sans musique, puis lancer la musique doucement et, en montant progressivement le volume, la mêler aux paroles du Meneur... Ce « décalage » suffit souvent à éviter le réflexe, puisque lesjoueursprennent connaissance d'abord par la parole de la tonalité de la scène, la musique n'intervenant alors que comme un soutien, un renfort de cette parole. (...)
Pour éviter le systématisme, le « contrepied » n'est pas mal non plus : on peut par exemple, de temps en temps, sonoriser « pour le plaisir », et non par souci d'une stricte « efficacité expressive », une scène annexe - entendez par là une scène qui ne soit pas de tout premier plan -. Ceci permet d'éviter le très gênant systématisme « une scène forte, une musique... ». Lesjoueurs« s'habituent » à une utilisation de la musique qui ne soit pas systématiquement destinée à renforcer une scène-clef. (...)
* De plus, la variété dans les choix des musiques employées permet de tromper, ou à tout le moins d'EGARER lesjoueurs: tel morceau « violent » ou stressant dans son ouverture peut d'un coup s'apaiser ; inversement, tel morceau calme et bucolique peut soudain « basculer » sur un rythme lancinant d'abord, puis de plus en plus présent, puissant et angoissant... Jouer sur ce type de contraste déstabilise lesjoueurset « sape » leur grande facilité à réagir par « réflexe pavlovien » sur la musique... Avec discernement. (...)
- de ce(s) vieux film(s) sera malgré tout surpris du fait que le Vampire escompté, redouté, évoqué, « reconnu »... ne soit pas présent ! Croyez-moi, après deux ou trois coups de cet acabit, vosjoueursperdront ce type de « réflexes » car... ils ne sauront jamais sur quel pied danser ! Pour faire image, je rapprocherai ce type de démarche de celle du créateur de scénarios qui va s'ingénier à orienter sesjoueursvers telle ou telle piste... pour mieux leur faire découvrir peu après qu'elle est fausse ! Ou les « brancher » sur une histoire irrationnelle pour mieux leur faire découvrir qu'il n'en est rien, et qu'un criminel intelligent et fort rusé a décidé très rationnellement de faire croire à une histoire fantastique pour mieux parvenir à ses fins. (...)
Et là, je ne vous raconte pas le merdier que c'était pour aller caler la cassette au bon moment sur le morceau adéquat, lesjoueursayant (déjà) la déplorable habitude de ne jamais faire les choses dans l'ordre logique prévu par le scénario ! (...)