Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : blessure (10)(...) La cible touchée par l'Eau de Feu subit 20 points de dommages + 1D10 par Niveau de Réussite du jet, si la fiole est lancé. Quiconque la touche sans protection, subit immédiatement uneBlessureGrave et s'expose à une gerbe de feu qui provoque 20 points de dommages + 2D10. L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. (...)
Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure ou utiliser ses Niveaux de Réussite pour soigner uneBlessured'un degré supplémentaire par Niveau de Réussite. Pour chaque nouvelle baie ingérée par un même individu, la Difficulté du jet est augmentée de 5. (...)
Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées. Effets : ce sort stabilise l'état de santé de la cible et lui rend une case deblessure. SERVITEUR DE HEYRA. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Nature. (...)
Effets : Ce sortilège ne peut être utilisé que si le mage se trouve à moins de 2 mètres par niveau de Statut d'un arbre ou d'un animal susceptible de subit des dommages à sa place. Au moment où le mage va subir uneBlessure, il peut effectuer un jet de Mental + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à laBlessurequ'il aurait du subir. Si la créature ou le végétal meurt de cetteblessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd définitivement l'usage de ce sortilège. Sa Sphère de la Nature est également réduite de 1 de façon permanente. (...)
La guérison est accélérée à l'intérieur du refuge au réveil, tous ceux qui ont dormi à l'intérieur peuvent effacer uneBlessurede leur choix. En contrepartie, tous ceux qui sont ainsi soignés gagnent un nombre de cercles de Tendance Dragon égal au malus de laBlessureainsi guérie. De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs Points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères Sauf la sphère de l'Ombre. (...)
Quiconque s'en approchera devra réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou prendre immédiatement uneBlessureFatale. Le poison agit très rapidement et sa victime meurt en une heure. APPEL DES FENN'DAN. (...)
Tant qu'elle se trouve à ses côtés, le mage ne ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaquée par aucun animal sauvage. La dryade peut aussi guérir jusqu'à trois cases deblessurepar jour, à raison d'une minute par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un Niveau de Réussite gratuit lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...