Les Compagnons
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Contient : joueurs (48)(...) Définition académique du Compagnon : 'Il s'agit d'un personnage-joueur créé par le Maître, généralement joué par lesjoueurs, qui permettra de pallier à un manque dans un groupe, sans jamais faire de l'ombre à un personnage-joueur, en ayant par exemple un meilleur bonus que le magicien en arcane, ou un meilleur DPR que le voleur. (...)
En effet, si un PNJ est créé et joué par le Maître, il est aussi mieux placé pour jouer un acteur extérieur au groupe (la boulangère, le grand méchant, le marchand, et cetera), alors que le Compagnon sera à même de compléter les rangs des personnages-joueurs. Bref, la place de chacun est donnée, il faut savoir respecter la donne; ou maîtriser le jeu à un point tel que vous saurez équilibrer le jeu de la création du Compagnon/PNJ à la gestion des rencontres. (...)
Compagnons & détournés : Le Compagnon est à même de remplir des dizaines de fonctions différentes dans un groupe, tout dépend de ce que vous choisissez. Lors d'une campagne menant les personnages-joueursdans une jungle inconnue, un personnage faible mais connaissant bien la zone pourra se joindre au groupe, moyennant finance par exemple, pour garantir leur survie, et leur indiquer comment se débarrasser de telle ou telle créature. Les pouvoirs de ce Compagnon donneront des bonus aux personnages-joueurscontre les créatures qu'il connaît, et saura soigner leurs blessures. Exemple : Si vous avez lu Tolkien, on peut considérer que Gollum se range dans la définition de Compagnon, au moins pendant une partie de l'aventure : il possède une histoire propre qui au contact des personnages principaux évoluera, et reste un personnage secondaire malgré tout intriguant et intéressant, agissant activement dans l'histoire. (...)
Intéressé par D&D4 pour sa souplesse et sa simplicité. Comme les PNJ, les Compagnons peuvent être complexes à cerner. Dans un groupe dejoueursdésirant s'adonner à un roleplay intéressant, les relations entre personnage-joueur seront plus complexes que 'j'aime-j'aime pas', et leurs historiques ressembleront à autre chose que 'né à XXX -stop- parents tués par YYY -stop- cherche YYY pour vengeance -stop-'. (...)
L'article L'Art du Background paru dans Petit Dragon numéro 3 est un l'outil idéal pour travailler cet aspect. Aussi, un Compagnon évoluera en même temps que les personnages-joueurs, dans une certaine mesure, mais doit aussi évoluer dans les situations. Comme les personnage-joueur, il aspire à des rêves, et peut entrer en désaccord avec leurs méthodes ou leurs objectifs. Un Compagnon n'est pas nécessairement un héros solitaire quand les personnages-joueursle rencontrent. Par exemple : le Roi de BroiseEau pourrait demander aux personnages-joueursde former son fils aux arts guerriers avancés. Dans ce cas, ce garçon prendrait les traits d'un Compagnon, certainement cogneur, mais pourvu d'une lâcheté et d'une incompétence rare. (...)
Le rôle de Compagnon est ici clairement détourné : il ne comble plus un manque dans le groupe, mais est une aventure à part entière. A vous de faire en sorte que les personnages-joueursrestent des maîtres au centre de l'attention, et que l'apprenti ne soit qu'un moyen de les mettre en avant, au moins pour lesjoueurs. Car si le roi n'apprend jamais que le dragon n'a pas été tué par son fils, mais par les personnages-joueurs, ce n'est pas ce qu'il y a de plus grave ! Un Compagnon détourné, un Compagnonmonture, pourra aussi apparaître lorsque les personnages-joueursauront besoin de montures, mais que l'un d'eux est dans l'impossibilité de se payer une telle créature. Il est à noter que dans ce cas, la solution du Compagnon est un peu abusive : il ne sert ici que de monture, alors qu'il est théoriquement prévu pour un usage plus complexe. (...)
Un objet magique ou un cheval ne fera jamais le travail d'un protecteur, mais à l'inverse, un Compagnon n'est pas bon pour toutes les situations. User, mais ne pas abuser ! L'ombre ne cache jamais le soleil : Vosjoueursseront sûrement sensibles à l'arrivée d'un personnage dans leur équipe, surtout si il comble un manque évident. (...)
En effet, le risque premier du Compagnon est sa potentielle capacité à faire de l'ombre au personnage-joueur, devenir lui aussi un acteur principal dans le monde, prendre trop de place sur le devant de la scène. Vosjoueursne sont pas là pour regarder vos créations les surpasser, mais pour surpasser vos créations ! (...)
Préférez un tirage moyen et couvrant plusieurs caractéristiques, plutôt qu'une valeur très élevée, et le reste au ras des pâquerette. Cela permettra d'avoir des bonus moyens un peu partout, ne concurrençant pas lesjoueurssur les aspects qu'ils maîtrisent. Jdriele. Exposition pratique : Premiers pas : Pour pallier à ces deux problèmes d'ombre sur les personnages, deux solutions. (...)
En effet, lui faire manier deux personnages le rendra récurrent dans les tactiques du groupe, et amènera les autresjoueursà dire 'tiens, tu es là !'. Une autre optique : n'hésitez pas à 'donner' le Compagnon au joueur qui lui est le plus lié, par lien de sang, d'amitié, vénal,. (...)
Exemple 1 : Le Compagnon possède le meilleur bonus du groupe en Arcanes, lors d'un défi de compétences dont Arcanes est une compétence-clef. Le problème : les personnages-joueursseront amenés à suivre le Compagnon, qui sera alors le principal acteur du défi. La solution : rabattre Arcanes au rang de compétence secondaire, avec des jets limité (pas plus de trois jets, par exemple), et placer en compétence-clef des compétences que les personnages-joueursmaîtrisent mieux. Exemple 2 : Le Compagnon est le seul à pouvoir attaquer un certain type de cible. (...)
Le Compagnon pallie à un manque dans un groupe, ce manque est peutêtre l'attaque à distance, permettant d'attaquer les cibles volantes. Dans ce cas, le Compagnon est une bonne idée, mais les personnages-joueursseront vite découragés si le Compagnon devait toujours les sauver d'un funeste destin. La solution : Les créatures volantes ne doivent pas être au centre du combat, et un ou deux moyens devraient permettre aux personnagesjoueurs de nuire à ces créatures. (...)
Par exemple, le terrain pourrait présenter une corniche surélevée qui permet aux voleurs acrobates de sauter sur la créature volante et de lui asséner quelques coups. Ainsi, les personnages-joueursne devront pas la mort de la créature uniquement au Compagnon, qui ne sera donc pas passé sur le devant de la scène, à chaque fois qu'une créature volante se présentait. (...)
La solution : Les monstres que le protecteur doit potentiellement combattre devraient être les monstres les plus faibles du combat. Cela permettra aux personnages-joueursde se dire que, à la place du Compagnon, ils ne seraient pas mort. Abîmés plus sérieusement que de coutume, mais pas en danger de mort. (...)
Ainsi, le Compagnon fait office de bouclier contre les attaquants mineurs, pendant que les personnage-joueur se chargent des véritables dangers : les créatures attaquant à distance, fourbes et adroites, que vous aurez rendues plus intéressantes que celles usant de haches et d'épées. Exemple 4 : Le Compagnon est une monture, plus efficace que les montures des autresjoueurs. Le problème : les personnages-joueursne possédant qu'une monture 'normale' se sentiront moins aptes à combattre avec leur monture, voir même totalement inutiles. La solution : Un Compagnon, même utilisé en monture, n'en a pas toutes les caractéristiques. (...)
Le personnage-joueur montant un Compagnon pourrait finir par préférer une monture générique, et pourrait également faire de l'ombre aux autres personnages-joueursen étant trop mis en avant, de par l'ampleur des problèmes générés par son Compagnon/ monture. Il est également possible de permettre au Compagnon-monture de donner des avantages aux autresjoueurs. Il pourrait par exemple mener l'ensemble des montures desjoueursvers un lieu plus sécurisé, alors que lesdites montures sont menacées en l'absence de leurs maîtres... (...)
Avec cette restriction, le tour d'un compagnon prend moins de temps que le tour d'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. Ainsi, les compagnons ne risquent pas de voler la vedette aux personnages-joueurs. Il y a un inconvénient toutefois : le compagnon est moins versatile qu'un personnage-joueur, et a plus de risques d'être 'inutile' au cours d'une rencontre à cause de son choix restreint de pouvoirs. (...)
Choisissez autant de pouvoirs pour un compagnon que s'il était un personnage-joueur de même niveau. Consultez la table du Manuel desJoueurspour connaître le nombre et le niveau des pouvoirs qu'il peut choisir. Choisissez une voie parangonique et/ou une destinée épique pour votre compagnon s'il est d'un niveau approprié, avec l'accord du Meneur de Jeu. (...)
Cette règle optionnelle permettra au compagnon d'être plus versatile d'une séance à l'autre, tout en gardant l'esprit des règles officielles : au cours du jeu, le compagnon ne doit pas prendre le pas sur les personnagesjoueurs. Les personnages-joueurssont les héros de votre histoire, les compagnons en sont les personnages secondaires. Haazeven. (...)
Pourquoi serait-il uniquement taillé pour le combat ? Il pourrait avoir quelques connaissances susceptible d'intéresser les personnages-joueursde temps à autres. Il pourrait également faire des tâches que les personnages-joueursn'ont pas envie d'effectuer. Ramener les chameaux à la ville est obligatoire, mais n'est pas exaltant : le Compagnon peut s'en charger, et en plus, le relief de son BG pourrait expliquer son envie de rendre ce service ! (quelqu'un l'attend en ville, il y a de la famille, continuer avec les personnages-joueurspourrait lui porter préjudice,...) Autre avantage à cet éloignement : c'est un moment idéal pour une aventure sans ce Compagnon, ce qui est un excellent moyen de juger le groupe après une montée de niveau par exemple, et de savoir si il est capable de s'en passer définitivement. (...)
Cette petite liste regroupe quelques idées supplémentaires, mais les meilleures sont encore celles qui collent le mieux aux besoins de votre Campagne ! De la violence des personnages-joueurs: Je ne sais si, en tant que MD, vous avez déjà pu contempler la surprenante tendance de certainsjoueursà tuer tout ce qui peut être tué. Parfois, cela peut donner à un scénario une tournure inattendue, voire parfaitement surréaliste. (...)
Cependant, si votre Compagnon est à la recherche d'un objet magique ou d'un artefact, les personnages seraient probablement satisfaits de voir que leur quête à rendu quelqu'un heureux, et que l'aventure permet d'obtenir ce que l'on cherche. Faites attention tout de même à cet objet : s'il est susceptible d'intéresser les personnages-joueurs, évitez de le donner, ou fournissez leur une version plus puissante : on ne sait jamais de quoi est capable un héros, même loyal bon... Dans cet ordre d'idée, soyez vigilant quant à la relation qu'entretiennent lesjoueursavec le Compagnon. Si elles sont trop mauvaises, n'hésitez pas à l'écarter, voir même à le supprimer. (...)
Les personnagesjoueurs le recroiseront-il un jour ? Que sera-til devenu ? Comment verra-t-il son expérience avec les personnages-joueurs? Qu'est-ce que cela lui aura apporté ? Comment doit-il partir ? Dans le cas où les personnage-joueur auront vraiment joué, et pas agit comme des bêtes assoiffées de richesses, il est possible que le Compagnon soit présent au banquet de clôture de l'épisode. (...)
Mais, croyez-vous qu'il partira sous prétexte que, c'est bon, c'est fini, 'le MD me dit de rentrer chez moi' ? Au contraire ! Le Compagnon aura tissé des liens avec les personnages-joueurs, et il verra en eux des personnes fortes, au destin épique, ou au contraire, des crapules dont il vaut mieux s'éloigner. (...)
Il pourrait recevoir une urgente missive lui indiquant qu'un ami proche peut mourir n'importe quand, et que sa présence est requise. Ainsi, il part après la fête, en ayant rendu service aux personnages-joueurs, et les délaisse pour parcourir son chemin, seul. Peut-être que cette lettre provient de l'ordre d'assassins auquel il appartient secrètement, et qu'il est rappelé pour une nouvelle mission. (...)
De fait, il est important de voir comment le Compagnon est considéré dans le groupe, et agir en conséquence. Si lesjoueursveulent vraiment tisser un lien entre les personnages, les laisser partager un moment de gloire est un bon moyen de marquer la fin de leur collaboration, à moins que vous ne préfériez donner un côté dramatique à son départ : le Compagnon pourrait être appelé à quitter les personnage-joueur en ne leur laissant qu'un preste message d'adieu. (...)
Dans le cas où les personnage-joueur ne considère pas le Compagnon comme un élément de roleplay, il est conseillé de mettre un terme bref, mais marqué, à leur collaboration, afin que les personnages-joueurspuissent passer rapidement à autre chose. Le Compagnon pourrait par exemple trouver l'âme soeur parmi les paysannes du village qui vient d'être sauvé, et décide de s'y établir avec elle. (...)
Des questions importantes : Les personnage-joueur sont des héros, et changent par conséquent ce qu'ils touchent. Sans eux, que serait devenu le Compagnon ? Qu'est-il devenu avec les personnages-joueurs? Comment les voit-il ? A quoi pense-t-il en allant avec eux ? Bien sûr, les personnages-joueursne se sépareront pas d'un Compagnon uniquement lors de la fin d'une quête. En effet, une quête induit l'existence d'une aventure, et donc de périls mortels. (...)
L'exemple-type de la mort dramatique est la fuite d'une horde de grands méchants surpuissants que les personnages-joueursne peuvent vaincre. Lorsqu'il est acquis que la fuite ne fait qu'éloigner le temps de leur mort en seconde, le Compagnon lance ses derniers mots d'un ton grave, avant de partir en sens inverse pour aller ralentir les attaquants. (...)
Au-delà de l'aspect vu et revu de cette scène, ce peut être un bon moyen pour faire réapparaître le Compagnon bien plus tard, avec une explication en béton armé quant à sa survie. Autre exemple, dans les mêmes registres, proposant un choix auxjoueurs: les personnagesjoueurs ont un plan stratégique, mais pour en assurer la réussite, une personne doit effectuer une action spécifique. (...)
Ce travail en vaut la chandelle, car les possibilités de jeu sont augmentées, et des personnages peuvent prendre tout d'un coup un rôle bien particulier dans l'histoire des personnages-joueurs. Et puis, lorsque l'on contera l'histoire d'un groupe de personnage-joueur dans le monde, on pourra s'étonner quelques temps de savoir qu'il n'a eu besoin de personne pour s'élever. (...)
Il aime faire profiter son entourage de ses connaissances, mais est aussi conscient que ces incessants déplacements sont aussi motivé par autre chose : les esprits du clan qu'il a toujours vénérés sont rancuniers, surtout envers un Calendrier qui a failli à sa tâche... Darrak convient parfaitement à un groupe dejoueursayant du mal à s'intéresser à l'aspect environnemental du monde : Darrak sera à même de leur expliquer pourquoi il fait beau, comment s'appellent les différentes pierres des affleurements, pourquoi ce passage sera impraticable une fois l'hiver arrivé, pourquoi il ne faut pas essayer de passer le fleuve pendant le printemps, comment s'appellent les différentes étoiles, etc. (...)
Informations Competences : Diplomatie +25, Histoire +23 For : 8 (+10); Dex : 12 (+12); Sag : 15 (+13) Con : 8 (+10); Int : 12 (+12); Cha : 16 (+14) Equipement armure de peau, espadon Alignement Bon Langues commun, universel. Par Aluriak. Illustrateur Syl. Vous n'avez réussi à réunir que troisjoueursaujourd'hui ? ou bien votre groupe manque d'un meneur ou d'un protecteur ? Rassurez-vous, Petit Dragon a la parade, et vous propose un tour d'horizon de ces bons amis les Compagnons. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...