La Croisée des Chemins
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Contient : sorts (7)(...) Matriana donne 2 jours à la troupe pour se préparer, si elle accepte. Elle pourra, si on tente de marchander, promettre en plus un grimoire avec 10 ou 15 niveaux desorts. Puis elle quitte la troupe, prétextant un voyage urgent à accomplir avant le départ. La nuit du deuxième jour, l'imposante troupe revient, et Matriana demande l'hospitalité. (...)
Kalianos, qui connaît son passé en Grèce, décide d'usurper l'identité d'une personne que Lucius a connu, il y a longtemps, si longtemps qu'il ne pourrait la reconnaître avec certitude. Kalianos utilisant dessortsde Muto-lmagonem, usurpe l'identité de Matriana, apprenti d'une des connaissances de Lucius. Cependant, il sait que son déguisement sera à coup sur percé à jour par le mage, que prés de 4 siècles de Magie ont aguerri à toutes les traîtrises. (...)
Faite le surgir n'importe où, alors que les joueurs croient la partie terminée, ou mieux, au début du scénario suivant. L'attaquer serait une folie, car il connaît lessortsde destruction les plus puissants (Fumée mortelle de l'enfer, MuAu 40, Coeur broyé, PeCo 40, Esprit de la bête MuMen 20. (...)
Kalianos, alias Matriana Il est également inutile de donner ici les caractéristiques de Kalianos, qui ajoute à ses talents de magicien, ceux de vampire. Il excelle dans lessortsde l'esprit (tous lessortsMentem) et de destruction (Perdo). Il évitera absolument de tuer un Mage, car il veut éviter d'attirer l'attention de l'Ordre sur les Vampires, et sur les Chevaliers de la Wyrm. C'est un homme d'une intelligence peu commune, qui fut jugé digne de devenir vampire par les Tremere. (...)
lgnem) 4 Finesse 5 Pénétration 3 Technique & forme Creo 8 Animal 2 Ignem 7 Intellego 5 Aquam 0 Imagonem 8 Muto 7 Auram 0 Mentem 7 Perdo 11 Corporem 9 Terram 1 Rego 3 Herbam 0 Vim 9SortsIncantation des yeux laiteux (PeCor 20) +24 Piège de l'araignée tisserande (CreAn 20) +15 Croissance de la vermine (MuAn 10) +12 Malédiction de Circée (MuCor 30) +20 Décrépitude (PeCor 25) +24 Pilum de feu (Crelg 20) +19 Arc de rubans flamboyants (PerIg 25) +22 Bénédiction de la félécité enfantine (PeMen 25) +22 Plus ceux que vous jugerez nécessaires Soldats: Troupe à pied (12) Compétences Lutte +2 Vigilance +3 Esquiver +2 Inspecter +1 Combat Lance Init +7 Att. (...)
Bien sûr, si l'un des Magus fait étalage ostensiblement de sa magie, ils les éviteront. De plus, toute utilisation desorts'visibles' durant le combat à des chances de les faire fuir (sur un 3 ou +, un bandit fuit). En fait, le danger vient surtout de l'embuscade: chute de pierre, volée de flèches, etc. (...)Cette histoire se passe à la fin du XIIème siècle dans la région de Toulouse. Elle sera facilement transposable en tout lieu proche des Pyrénées, ou de toute région désertique. A cause de la vision particulière d'Ars Magica du mage et surtout de sa "longévité", cette histoire peut présenter des difficultés d'adaptation à d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Cependant, ...