Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : joueurs (13)(...) Aller chercher les corps en bas du gouffre ou poursuivre les créatures est une perte de temps. Il faut continuer à avancer. Le Conteur doit rendre cette scène haletante pour sesjoueurs. Il doit laisser planer le doute sur la présence d'autres éclaireurs (surtout à la fin du trajet). (...)
Les cuves qui contiennent le liquide, en explosant, pourraient incendier en quelques secondes tout le plateau. Sans le dire aussi directement, le Conteur peut, par des descriptions, le suggérer auxjoueurs. A eux, par la suite, d'utiliser ou non l'information. Après une courte attente (le temps de fouiller leurs affaires), les cagoules des PJ sont retirées et ils font face aux dirigeants du havre. (...)
Le seigneur du havre est trop préoccupé par la Horde qui se tient à ses portes pour vraiment gérer l'arrivée de voyageurs suspects. Avoir aidé un habitant du havre est un gros plus. Si lesjoueursne cherchent pas à se justifier ou à inventer une histoire crédible, au mieux ils sont enfermés jusqu'à ce que les havrais aient besoin d'eux. Au pire, ils sont jetés par dessus le plateau (changez de PJ et dejoueursau passage). Si l'histoire tient la route, on leur rend leurs armes, mais la question de la présence des clans orques (en armes et en guerre) reste entière. (...)
Même s'il n'y a pas de trame précise dans cette partie du scénario, il doit enchaîner les scénettes (rencontres secrètes, duel, fausses alertes à cause de gardes nerveux, etc.) Lesjoueurseux, sont face à un puzzle : découvrir l'existence du passage, trouver le moyen de l'ouvrir et ne pas s'aliéner les havrais. De plus, il est important de « personnaliser » le plus possible ces derniers. S'ils meurent, lesjoueursdoivent vraiment le sentir comme une perte. L'encadré qui suit donne quelques exemples de PNJ et des archétypes. (...)
Si les PJ prennent contact avec eux, les orques exigent le « manipulateur de morts » et promettent de partir (fausse promesse). Là, vosjoueursvont sans doute penser que les créatures parlent de Régal, ce qui complique un peu plus la situation. (...)
Il faut donc allumer des lampes, multiplier les rondes, se montrer... sans pour autant s'exposer. Comme prévu, au bout de deux jours, les orques attaquent. Si des bourdes sont commises, si lesjoueursne proposent pas de ruse (ou ne font rien), l'attaque a lieu plus tôt. Elle se déroule en deux temps : pluie de flèches enflammées sur le Plateau et prise du Plateau dévasté. (...)
Cette dernière va craquer, grincer, cracher de la poussière, des boulons et des restes de grouilleux qui avaient choisi les engrenages comme refuge, avant d'arriver en bas sans problème (le Conteur doit laisser sesjoueursdouter jusqu'au bout). C - La ville oubliée Pour simplifier la lecture du plan, les différentes parties de la ville sont annotées C1, C2, C3, etc. (...)
Ils pourront, par de simples gestes, aider les PJ au bon moment (en les empêchant de tomber dans un piège, en s'écroulant et en écrasant un poursuivant, en bloquant une porte en se plaçant devant). Au début, lesjoueursdoivent se demander si ces interventions sont le hasard. A la fin, ils doivent comprendre qu'ils ont des alliés précieux dans la ville. (...)
Ces pièges peuvent faire des dégâts aux imprudents ou dans le cadre d'un combat. Ils sont surtout là pour rappeler auxjoueursque l'endroit n'est pas sécurisé. C1. La plateforme : Une fois qu'elle est en bas, il est possible de la faire remonter. (...)
Les havrais optent rapidement pour fermer les portes, ce qui provoque un grincement propre à faire trembler la montagne. Heureusement (mais lesjoueursne le savent pas), personne ne l'entendra. C5. Le quartier général : C'est ici que les PJ vont faire les découvertes les plus intéressantes. (...)
Régal, qui a vu l'équivalent de ces ouvrages dans son école de nécromancie, peut, lui aussi, traduire les runes. Doucement, dans l'esprit desjoueurs, les pièces du puzzle devraient s'agencer. Ils savent à présent qu'il existe une grande ville naine non loin (probablement à l'autre bout du couloir) et que des armées de morts-vivants disparaissent dans cette zone (provoquant la colère des orques). (...)