Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : arme (13), armé(...) Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : Corps à corps sansarme: Force + Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Corps à corpsarmé: Force + Mêlée, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Combat à distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant. (...)
Combat à distance (armes lancées) : Dextérité + Athlétisme, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'armeutilisée (Cf. Armurerie ) ou sur les effets en cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités relatives aux circonstances. (...)
Eviter les Dégâts en Combat à Distance :A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance unearme, la Défense ne s'applique pas. Pour éviter des dégâts lors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. (...)
Ce denier dépend du type de dégâts et se présente sous la forme indice contendant/ indice létal. Portée:Chaquearmeà distance a trois portées exprimées en mètres sous le format ' courte/moyenne/longue '. Un attaquant ne souffre d'aucune pénalité quand sa cible est à courte portée. (...)
Cauchemar : La simple présence d'un Nosfératu est déjà dérangeante, mais avec la Discipline du Cauchemar, les Fantômes manient la peur comme si elle était unearmetangible. Certains Kindreds utilisent Cauchemar un peu plus comme un moyen de révéler leur état damné, mais les autres en usent pour manipuler tactiquement autrui, faisant fuir de terreur leurs ennemis et se saisissant de la peur de leurs alliés pour leur propre protection. (...)
Lors d'une attaque de mêlée réussite , si le joueur obtient un nombre de succès égal ou supérieur à la Dextérité de son adversaire, il peut choisir de désarmer ce dernier au lieu de le blesser. L'armeatterrit à un nombre de mètres de l'adversaire égal au nombre de succès obtenus. Esquiver en Bagarre (): Quelque en soit la raison (un entraînement aux sports de combat, ou les nécessités de la vie), le personnage est spécialement bon en esquive en combat rapproché. (...)
Batte de Base-ball Mêlée Force + Armement +2 C N.A. N.A. Pieu en bois* Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A. Pistolet légerArmeà feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 Colt 45Armeà feu Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40 Calibre .38Armeà feu Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80 Pistolet semi-automatiqueArmeà feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 Fusil à pompe**Armeà feu Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80 Fusil de chasse**Armeà feu Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80 CarabineArmeà feu Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800 *= Si inflige 3 niveaux de dégâts, sur un jet d'attaque à -4 de pénalité, permet d'immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaque C= dégâts contendants L = dégâts létaux A= dégâts aggravésComme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...