Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
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Contient : jeu (39), hors (6)Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système deJeuCe chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est unjeude société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches de poker, bonbons, etc). (...)
Référezvous à ce glossaire si vous vous sentez perdu : Conflit : voir également affrontement, combat, duel, etc. Dans les règles dujeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. Figurants : ce sont les personnages improvisés par le meneur dejeuet n'ayant qu'une importance relative dans l'histoire. Ils sont généralement gérés par groupes. Jet : action de lancer deux dés à six faces lors d'un test Manche : un conflit est constitué d'une ou plusieurs manches. (...)
Objectif : lors d'un conflit, chaque camp détermine son objectif, c'est à dire ce qu'il fera subir à son adversaire en cas de victoire. Pari du yakuza : option dejeuconsistant à parier sur le caractère pair ou impair de son jet de dé afin d'obtenir un avantage. (...)
Fait référence aux affiches promotionnelles des films de sabre où figuraient les acteurs célèbres. LE TEST : Il s'agit là de la base la plus simple, la plus essentielle dujeu. Quand un joueur veut que son personnage accomplisse une action dont l'issue est incertaine, il doit procéder à un test pour savoir si son avatar réussit ou échoue, et les conséquences que cela entraîne. (...)
Son adversaire fait de même en s'efforçant de s'adapter à la situation (« je le suis dans la forêt en utilisant vigilance de l'assassin pour le repérer »). 4. Le meneur dejeuannonce d'éventuels modificateurs aux scores des techniques (voir les Règles avancées). 5. Chaque camp lance deux dés qu'il additionne au score de sa technique. (...)
En cas d'égalité, aucun participant n'obtient ce qu'il désire (si une telle égalité est impossible, considérez qu'un joueur l'emporte toujours sur le meneur dejeu, ou bien que c'est le personnage ayant initié l'action qui triomphe ; si aucun accord n'est possible, procédez à un pari ordinaire). Avec l'accord du meneur dejeu, le vainqueur décrit la façon dont le conflit s'est déroulé. Exemple : lors d'un duel, le Tengu (joué par Malik) affronte Wasari (un redoutable bretteur au service du meneur dejeu). Les deux protagonistes ont pour objectif de prouver « amicalement » leur suprématie martiale à l'autre. (...)
Cela nécessite la dépense d'un ou plusieurs ryo. Le pari ordinaire est utilisé afin de départager deux camps. Le meneur dejeueffectue un lancer de dés (indépendant de tout test) sur lequel chacun des camps parie ; le vainqueur obtient gain de cause. (...)
Les paragraphes suivant devraient en partie répondre à vos questions : TECHNIQUE INAPPROPRIEE : L'adéquation des techniques est un des points les plus délicats et les plus importants du moteur dejeu. Les Errants utilise en effet ce qu'on appelle un système libre, ce qui permet une gestion facilitée et fluidifiée d'un grand nombre d'actions mais qui se fait au détriment de l'impartialité. (...)
Exemple : imaginons maintenant que le Tengu veuille humilier son adversaire au lieu de le battre, en découpant l'attache de son pantalon par exemple. Le meneur dejeuestime que son art martial n'est pas conçu pour ce genre de bêtises et lui impose un malus de 3. (...)
AUCUNE TECHNIQUE : Si aucune technique n'est utilisable, on considère que le personnage peut tout de même tenter sa chance en ajoutant aux dés un score minimal. Ce score est de 0 pour la plupart des personnages du meneur dejeu(voir « Némésis et figurants ») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont des héros après tout). (...)
Cela ne veut pas dire que le personnage le fait de bon coeur ou qu'il n'essaie pas de changer son sort, seulement qu'en dépit de tous ses efforts il n'y parvient pas. Le meneur dejeuest seul juge de la durée du châtiment ; au joueur du perdant de prendre son mal en patience. Il se peut que le meneur doive tempérer l'ardeur de ses joueurs et leur impose des objectifs en deçà de leurs désirs, tout simplement parce que la situation ne se prête pas à un conflit d'une telle gravité. (...)
Wasari est désemparé, il n'a comme technique applicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Le meneur lui attribue un malus de 3 et Wasari échoue. Le Tengu mène lejeudésormais avec deux manches à une, son adversaire reculant sous un déluge de plomb. • Quatrième manche. (...)
Exemple : prenons un exemple non martial pour changer. Sakura, une jeune prostituée, tente de convaincre son souteneur de la laisser partir. Le meneur dejeudécide qu'il s'agit d'un enjeu grave et qu'il faudra donc deux manches gagnantes à la jeune fille. (...)
L'utilisation d'une technique plus brutale a entraîné des conséquences inattendues. RESUME DU SYSTEME DE CONFLIT : 1. Chaque camp choisit un objectif. Le meneur dejeudétermine le nombre de manches gagnantes nécessaires en fonction de l'objectif le plus grave. 2. (...)
Celui qui a l'initiative choisit la technique qu'il utilise et décrit ce qu'il tente de faire. Son adversaire en fait autant. Le meneur dejeuannonce les modificateurs à appliquer (technique inappropriée, variété, blessures, etc). On procède alors à un test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. (...)
Ces cases de blessures représentent dans le système des Errants aussi bien les meurtrissures physiques que les douleurs spirituelles venant amoindrir les capacités des personnages et parfois même les pousser dans la tombe. Toutes les têtes d'affiche, même celles gérées par le meneur dejeu, peuvent subir des blessures (les figurants sont gérés plus simplement). Notez qu'en termes de règles, il n'est pas fait de distinctions entre les blessures physiques et morales. (...)
Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre un affrontement en trois manches contre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque le meneur dejeuestime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. (...)
Exemple : le Tengu, victorieux, a néanmoins reçu sa troisième blessure face à Wasari alors que ce dernier recourait à une feinte martiale (score 12). Sakura tente de remettre son ami d'aplomb avec un discours motivant (score 9). Le meneur dejeu, estimant que les soins sont peu adaptés au mal, inflige un malus de 3 à la tentative et ramène ainsi le score de Sakura à 6 contre 12 (le score de feinte martiale du défunt Wasari). (...)
REGLES OPTIONNELLES LE PARI DU YAKUZA : Le pari du yakuza est un mécanisme ludique empruntant son principe à un ancienjeupratiqué par les mafieux japonais, lesquels lancent deux dés sous un gobelet en pariant sur le caractère pair ou impair du résultat. (...)
Dans les Errants d'Ukiyo, les joueurs ont ainsi la possibilité, juste avant de faire un test, de parier sur le résultat des deux dés pour obtenir un avantage. Pour ce faire, chaque joueur possède un ou plusieurs ryo, des jetons spécifiques que le meneur dejeuleur a attribués au cours de la partie. Ce sont ces jetons qui sont mis enjeulors des paris du yakuza. Le pari doit être annoncé avant de lancer les dés bien sûr, mais il est possible d'attendre le résultat du test avant d'en choisir l'éventuel bénéfice (sauf exception, voir plus bas). (...)
GAINS DU PARI DU YAKUZA : Blesser l'autre : que le personnage ait remporté la manche ou non, il inflige à son adversaire une blessure à la fin de la manche Changer de terrain : que le personnage ait remporté la manche ou non, il a pu amener le combat sur un terrain plus favorable à ses techniques ou plus gênant pour son adversaire (le joueur peut faire des suggestions mais le meneur dejeureste seul juge des zones de conflit disponibles) Conserver l'initiative : que le personnage ait remporté la manche ou non, il gardera l'initiative lors de la manche suivante Emporter l'autre avec soi : ce pari peut être appliqué lorsque le personnage échoue au test et perd en même temps le conflit. (...)
Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, le meneur dejeuest en droit d'aggraver les conséquences du conflit (un personnage normalement assommé est grièvement blessé voire tué). (...)
Si le personnage échoue au pari mais triomphe au test, il ne remporte qu'une seule manche Se sacrifier pour la victoire : le personnage met tout enjeupour triompher ou perdre la tête haute. Si le pari réussit, les deux camps remportent chacun une manche en plus de celle obtenue par le vainqueur du test. (...)
Si un des participants dépasse ainsi le nombre de manches qu'il devait normalement remporter, le meneur dejeuest en droit d'aggraver les conséquences du conflit. Vous devez également appliquer les effets du pari « Emporter l'autre avec soi » ; il est ainsi possible que deux guerrier s'entretuent grâce à ce pari RECUPERER DES RYO : Les joueurs obtiennent des ryo en cours dejeuen fonction des événements qu'ils affrontent : Au début d'un scénario, chaque personnage dispose de 1 ryo. Les éventuels jetons gagnés lors des précédentes parties sont perdus Le meneur peut aussi attribuer 1 ryo à un personnage ayant accompli une action particulièrement belle ou héroïque Un personnage gagne également 1 ryo chaque fois qu'il se met en danger pour respecter son code d'honneur, ou chaque fois que son look, son chemin d'errance ou la dynamique de groupe qui l'unit à un personnage lui attirent de gros ennuis ou le frustrent d'une victoire LES RYO DU MENEUR : Le meneur dejeudispose d'une réserve de ryo unique pour tous ses personnages. Libre à lui de les dépenser quand il le souhaite : Au début de la partie, le meneur dispose d'autant de ryo que de joueurs à sa table (lui compris) Lorsqu'un joueur utilise un pari du yakuza contre un autre joueur, le meneur dejeurécupère les jetons misés. Les affrontements entre héros sont toujours annonciateurs de drames Chaque fois qu'un personnage s'éloigne de son chemin d'errance, trahit son code d'honneur ou refuse s'assumer sa dynamique de groupe avec un autre personnage, le meneur gagne 1 ryo LE JET DE CHANCE : Il pourra arriver qu'un joueur vous pose une question à laquelle vous ne saurez répondre. (...)
Vous ne pouvez pas transpercer votre adversaire puis décider brusquement de le laisser sans une égratignure ! Comment déterminer ce qui est possible ou non ? Le meneur dejeuest l'ultime juge en la matière. Il lui est toutefois conseillé de collaborer avec les joueurs concernés (ces derniers peuvent même jouer contre leurs propres personnages et demander une fin que leurs avatars cherchent à éviter ! (...)
L'adversaire peut tout de même le forcer à combattre mais il subit alors un malus de 3 lors de la première manche (le bellicisme mène bien souvent à la tombe). TESTSHORSMANCHE : Vous pouvez - en plein milieu d'un affrontement - avoir besoin d'effectuer un test dont le résultat ne sera pas comptabilisé dans le décompte des manches gagnantes. (...)
Cette option sert notamment lorsqu'il est nécessaire de trancher un litige que la simple logique ne pourrait résoudre. Note : ce test étant en quelques sortes «horsaffrontement », il est possible de réutiliser une technique sans subir de malus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques. (...)
Dans ces conditions, il est bien évidemment possible de mener d'autres conflits durant la période de temps qui sépare deux manches étendues ; la logique et le meneur dejeurestent seuls juges de ce qu'il est possible de faire dans une situation donnée. BRISER LA LIGNE DU TEMPS : Autre exemple de la souplesse du système, il vous est possible de casser en plein conflit la linéarité temporelle. (...)
Un autre héros pourrait se souvenir des sages paroles de son vieux maître, un autre encore se rappellerait avoir « emprunté » une épée dans la maison de son hôte sous la pulsion d'un instinct salvateur... Dans les jeux de rôle, le meneur dejeumaintient souvent ses joueurs dans l'ignorance, que ce soit pour pouvoir les surprendre ou pour les empêcher d'adopter des comportements illogiques. (...)
Le recours au flash-back permet de redonner au héros son aura d'être visionnaire qui possède toujours une longueur d'avance sur les autres, sans nuire pour autant à la découverte de l'histoire par le joueur qui le dirige. Le flash-back est bien sûr limité par le véto du meneur dejeu(si cela vient contrecarrer certaines éléments de l'intrigue) mais surtout par tout ce qui a été établi comme vrai auparavant : l'imagination ne doit pas à l'encontre de faits. (...)
Un seul d'entre eux peut toutefois, une seule fois durant l'affrontement, soutenir son camarade par une technique appropriée à la situation (encouragements, conseils, intervention directe, etc.). Pour qu'un tel soutien réussisse, l'assistant doit effectuer un testhorsmanche. L'adversaire visé (ou éventuellement un autre personnage capable de s'interposer) lui oppose une de ses techniques, comme dans n'importe quel test (nous vous rappelons que s'agissant d'un testhorsmanche, la règle de variété des techniques ne s'y applique pas). Si le soutien réussit, le personnage aidé obtient un ryo gratuit à utiliser lors de son prochain jet. (...)
SE RELAYER : Un héros peut aussi vouloir remplacer un camarade en plein affrontement, afin de lui sauver la mise ou tout simplement de s'amuser à son tour. Les deux joueurs concernés doivent être d'accord, ainsi que le meneur dejeu(il pourrait par exemple considérer que le héros est trop loin pour intervenir). Les choses se font alors très simplement : on considère que tous les deux appartiennent à un seul et même camp. (...)
Sukinoko remporte le premier lancer, on procède alors à un deuxième pour départager le Tengu et Wasari. Le Tengu triomphe, l'ordre dejeuest donc : Sukinoko, le Tengu et enfin Wasari. Le meneur dejeudécrit les trois personnages s'observant un moment, hésitant sur la conduite à tenir. Sukinoko veut juste tester sa force, le Tengu souhaite capturer Wasari mais ce dernier est prêt à tuer tous ceux se mettant au travers de sa route. (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mishorsd'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. Exemple : le Tengu, Wasari et une poignée de sabreurs (menace de niveau 2) s'affrontent dans un combat à mort (trois manches gagnantes). (...)
Si Tengu ou Wasari parvient à remporter deux manches avant que les sabreurs n'en aient obtenues trois, ces derniers sont mishorsd'état et cessent de participer. Si des figurants dont le niveau de menace est supérieur à la gravité sont impliqués, ils ne tomberont que lorsqu'un des participants aura remporté autant de manches que leur niveau de menace, comme d'habitude. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...