Extraits : Aux confins du Merveilleux Scientifique
sur Les Editions sans Détour au format
Contient : réserve (13)(...) ) L'Holothurie : Le véhicule de l'équipe du milliardaire belge. • Cuirassé : 5 • Maniabilité : 2 • Vitesse de croisière : 3 •Réservede Combat : 4 • Armes et protections : Torpille (Rayonnement d'attaque) : 3 / A vue / Instantanée / Contrainte Artificiel. (...)
Le Terror : Le sous-marin de Tanga Kionga. • Cuirassé : 5 • Maniabilité : 4 • Vitesse de croisière : 4 •Réservede Combat : 6 • Armes et protections : Torpille (Rayonnement d'attaque) : 4 / A vue / Instantanée / Contrainte Artificiel Le Shwertwal : C'est le submersible utilisé par les hommes de Mabuse, si les personnages choisissent d'utiliser le Terror. (...)
Berlin n'allait évidemment pas laisser passer sa chance de récupérer une telle manne de radium - après tout, l'ancien surnom du Gang M n'était-il pas « les Pirates du Radium » ? • Cuirassé : 4 • Maniabilité : 2 • Vitesse de croisière : 4 •Réservede Combat : 5 • Armes et protections : Torpille (Rayonnement d'attaque) : 3 / A vue / Instantanée / Contrainte Artificiel. (...)
Comme son nom l'indique, son submersible est doté de longues pattes de crabe qui lui permettent de « marcher » sur le fond océanique. • Cuirassé : 5 • Maniabilité : 4 • Vitesse de croisière : 4 •Réservede Combat : 5 • Armes et protections : • Torpille (Rayonnement d'attaque) : 3 / A vue / Instantanée / Contrainte Artificiel • Encre de pieuvre (Rayonnement de protection) : 4 / Personnelle / Une scène / Contrainte Artificiel / Opacité. (...)
Une opposition entre deux combattants sousmarins (qu'il s'agisse de submersibles ou d'un poulpe géant) se déroule de la même façon qu'un combat classique (cf. p.196 du Libre de Base). LaRéservede Combat du navire est divisée selon ses actions : initiative, attaque, défense ou action libre. (...)
Pour rendre un combat subaquatique plus trépidant et impliquer les personnages, ces derniers peuvent être mis directement à la direction du sous-marin : à son gouvernail pour agir vite, à ses sonars pour esquiver, à ses armes pour attaquer. Dans ce cas, ce n'est plus la Maniabilité du sous-marin qui est utilisé avec laRéservede Combat, mais l'Attribut du personnage (modifié éventuellement par un Pouvoir : comme un surhomme utilisant son ouïe extraordinaire pour améliorer les échos du sonar). (...)
Deux des personnages doivent se charger du gouvernail et des canons, tandis qu'un autre doit remplacer le responsable du sonar, blessé suite à une petite explosion. LaRéservede Combat du sous-marin est de 5 et les joueurs doivent décider comment ils la répartissent pour ce tour entre initiative, attaque, défense et autre. (...)
Pour l'attaque, le personnage responsable des torpilles décide de remplacer le niveau du submersible par sa propre valeur en Prestesse (5). Ce score sera ajouté à la partie de laRéservede Combat choisie (2), ainsi qu'au niveau des torpilles (4). Il tirera donc sa première salve avec un total de 11 auquel s'ajoutera le résultat du lancer de dés. (...)
Les deux autres surhommes, quant à eux, préfèrent joindre leurs efforts pour éviter une attaque. Le reste de laRéservede Combat (3) est donc placé en défense, et ajouté à leurs scores d'Attributs en Prestesse (5 pour le pilote) et Cognition (5 pour celui chargé du sonar). (...)
Fergus Eel Attributs Robustesse 4 Prestesse 6 Ténacité 4 Cognition 4 Sensibilité 4 Allure 2 Vitesse de croisière : 4 (le voyage est épuisant pour lui et il doit faire des pauses régulières) Profils Aventurier 4Réservede Radium 5 Policier 4Réservede Combat 10 Scientifique 3 Pouvoirs : • Souplesse d'anguille (Anatomie surhumaine : Prestesse) : 2 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine • Anguille hybride (Immunité biologique : amphibien) : 6 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine / Contrainte Circonstance (ne peut pas vivre en dehors de l'eau) • Electrochoc (Rayonnement d'attaque) : 5 / Toucher / Instantanée • Armure sous-marine (Armure naturelle) : 3 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Artificiel. La montre à rebrousser : Courrier du Professeur Labalette, accompagnant un colis qui n'est jamais arrivé à destination, adressé à Hareton Ironcastle (janvier 1937). (...)
Les Plutoniens se servent de leurs champignons pour faire un alcool qui titre à 60° (autant dire que cela va réchauffer le personnage qui y goûtera) et qui procure certains effets psychotropes - en plus de l'ivresse - à celui qui en abuse. Attributs Robustesse 2 Prestesse 3 Ténacité 4 Cognition 2 Sensibilité 3 Allure 2 Profils Artiste 3Réservede Radium : 3 Mystique 3Réservede Combat : 4 à 7 selon la caste Homme d'église ou Magistrat ou Militaire ou Ouvrier ou Politicien (en fonction de la caste) 4 Pouvoirs - Résistance au froid (Immunité biologique) : 5 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine (Plutonien). Politique et religion Les Plutoniens sont organisés en douze clans. (...)Préface : Bienvenue dans ce supplément pour La Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu. Le contenu « Aux Confins du Merveilleux-scientifique » contient : • trois nouvelles de Maurice Renard (le théoricien du merveilleux-scientifique), entrecoupées de fiches sur les principaux auteurs de l'époque ; • de nombreuses aides de jeu (description de contrées lointaines, factions historiques et chimériques, gadgets superscientifiques, etc.) ; • six scénarios indépendants couvrant les années ...