Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : dégâts (49)(...) Coût : 1 point d'héroïsme • Déclencher l'effet héroïque d'un de ses atouts. Coût : 1 point d'héroïsme • Au moment de subir desdégâtsannoncés par le MJ, les annuler. Coût : 2 points d'héroïsme • Encaisser desdégâtsà la place d'un allié proche. Coût : 2 points d'héroïsme Un joueur peut utiliser les points d'héroïsme comme il le souhaite, cumulant différents effets s'il le désire. (...)
Surprise : Au cours d'un round où il est surpris, un personnage ne peut ni effectuer d'action, ni se défendre.Dégâts: Une attaque réussie occasionne desdégâts. La base desdégâtsest généralement de 1d6, 2d6 ou 3d6 points selon l'arme utilisée - cf. Fiche 5 : équipement. Lorsqu'une attaque porte, lesdégâtsde base sont indiqués par le test réussi de Combat. Pour cela il est nécessaire de pouvoir distinguer l'un des d6 utilisés des deux autres. Par défaut, nous considérons qu'un d6 est rouge et que les deux autres sont blancs. • Si lesdégâtsde l'arme sont de 1d6, lesdégâtssont égaux à la valeur du dé rouge. • Si lesdégâtsde l'arme sont de 2d6, lesdégâtssont égaux à la somme des valeurs des deux dés blancs. • Si lesdégâtsde l'arme sont de 3d6, lesdégâtssont égaux à la somme des valeurs des trois dés. Si un effet de jeu fait que lesdégâtssont supérieurs à 3d6, les dés nécessaires sont relancés et leur résultat s'ajoute à la somme des trois premiers. Si un personnage utilise un point d'héroïsme pour tester un dé de plus lors d'un test d'attaque et que celle-ci porte, la valeur de ce dé est ajouté auxdégâts. Il en est de même pour ceux provenant éventuellement de l'utilisation d'un atout. protection : Si un personnage touché par une attaque dispose d'un équipement doté d'une valeur de protection, ce chiffre est retiré desdégâts- cf. Fiche 5 : équipement. En outre, si ce personnage utilise un point d'héroïsme lors de son test de défense, la valeur de ce dé est également retiré desdégâts*, et ce bien que le test de Défense se soit soldé par un échec. Lesdégâtsrestants sont retirés aux points de vitalité de la victime - cf. Fiche 4 : Action ! * : Si lesdégâtssont négatifs, ils sont considérés comme égaux à 0. Autres sources dedégâts: • Chute : Un personnage subit 1d6 dedégâtspar tranche complète de 3 mètres de chute. Un test d'Acrobatie/15 permet au joueur d'annuler un des d6. Si le personnage saute volontairement, un test d'Acrobatie/10 permet d'annuler un d6 supplémentaire. • Feu : La taille d'un feu détermine lesdégâtscausés chaque round, soit 1d6 pour une torche, 2d6 pour un feu de camp, 3d6 pour un incendie. (...)
La difficulté augmente de 5 toutes les minutes - 10 rounds. Dès qu'un test est raté, le personnage a besoin de respirer. S'il ne le peut pas, il subit desdégâtsde 1d6 toutes les 6 secondes. Fiche 4 : action ! Primes et pénalités : Une action nécessitant un test de dé peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. (...)
Ainsi, à l'exception d'Attaques multiples, une même prime ou pénalité peut parfois se cumuler plusieurs fois pour la même action. Primes : • Attaque meurtrière : Lesdégâtsde l'attaque augmentent de 1d6. Plusieurs Attaques meurtrières augmentent lesdégâtsd'autant de d6 que d'Attaques meurtrières. • Attaques multiples : L'attaque vise deux cibles à la fois, à condition qu'elles soient accessibles au personnage - à son contact pour une attaque de corps à corps, groupées pour un tir. Un seul test est effectué et lesdégâts, après tous les autres calculs, sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. (...)
Plusieurs Prudences augmentent le nombre de tests de Défense successifs bénéficiant de ce bonus. Pénalités : • Blessure légère : Lesdégâtssont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. • Danger : Le prochain test de Défense du personnage subit un malus de 2. (...)
S'il ne possède plus de point de vitalité, il est mal en point. Le joueur d'un personnage qui devient mal en point effectue : • Un test de Résistance/(5 +dégâtsde l'attaque). En cas d'échec, le personnage est en danger de mort et décède à la fin du 1d6e round suivant. • Un test de Volonté/(5 +dégâtsde l'attaque). En cas d'échec, le personnage est inconscient pendant 2d6 rounds - sauf s'il décède plus tôt. (...)
Les armes : Quatre paramètres complémentaires concernant les armes se trouvent sur la feuille de personnage. •Dégâtscorps à corps : Un bonus qui s'ajoute auxdégâtsdes attaques de corps à corps du personnage. S'il attaque à mains nues, le personnage n'effectue que ce seul nombre dedégâts. •Dégâtstir : Un bonus qui s'ajoute auxdégâtsdes tirs du personnage. • Formation armes de guerre : Certaines armes sont des armes de guerre. Elles imposent les pénalités obligatoires Difficile et Risque lorsqu'on les utilise. Si le personnage possède la formation armes de guerre, il ne subit pas ces pénalités. (...)
S'il possède la formation armes de guerre, il ne subit que les pénalités obligatoires Difficile - 1 fois - et Risque.dégâts: Lesdégâtssont indiqués pour chaque arme possédée par le personnage : généralement 1d6 pour une arme standard, 2d6 pour une arme de guerre, 3d6 pour arme lourde (auxquels s'ajoute le bonus dedégâtscorps à corps ou dedégâtstir) - une attaque à mains nues inflige uniquement le bonus dedégâtscorps à corps. Armes de tir : Une portée est indiquée pour les armes de tir. Certaines possèdent la mention Cibles multiples suivie d'un chiffre : cela indique que les Attaques multiples avec cette arme peuvent viser un nombre d'adversaires supérieur à 2, indiqué par le chiffre. Il est parfois mentionné Zone suivi d'un nombre de mètres : cela signifie que tous les individus situés à moins de cette distance du point d'impact de l'attaque doivent tenter de se défendre contre elle, ceux qui échouent recevant les pleinsdégâtsde l'arme. Enfin, certaines armes possèdent la mention « 6+ » : cela signifie que lorsque l'attaque porte, les dés indiquant 6 sont relancés et que leur nouveau résultat s'ajoute aux précédents pour déterminer lesdégâts- un dé peut ainsi être relancé plusieurs fois de suite s'il indique plusieurs 6 successifs, provoquant desdégâtscolossaux. Exemples d'armes : Armes CatégorieDégâtsPortée Cibles mult. Spécial Arc Arme de guerre 2d6 20 EpFusil à pompe ArmFGrenade Arme de guerre 2d6 15 mètres - Zone 3 m / 6+ Hache - 1d6 5 mètres - Hache d'armes Lance roquettes Arme lourde 3d6 50 mètres - Zone 3 m / 6+ Pistolet - 1d6 20 mètres - Pistolet mitrailleur - 1d6 20 mètres 3 --. Note : Les munitions des armes de tir ne sont pas comptabilisées. On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que le personnage doté d'un tel équipement dispose de munitions en quantité suffisante lors de ses aventures. (...)
Protection : Les équipements défensifs possèdent un paramètre Protection dont la valeur est retirée auxdégâtsque subit celui qui l'utilise - cf. Fiches 3 et 4 Action ! Les armures Deux paramètres complémentaires concernant les armures se trouvent dans la partie équipement. (...)
Parfois des valeurs différentes sont spécifiées pour certaines compétences particulières, emblématiques du PNJ. 3. Paramètres de combat : Leur(s) compétence(s) de combat suivie(s) entre parenthèses desdégâtsqu'ils infligent ainsi que leur compétence de Défense suivie entre parenthèses de l'éventuelle protection dont ils bénéficient. (...)
Ils sont présentés et gérés comme les boss, sauf Les figurants : pour les points de vitalité. Quand un second couteau atteint 0 point de vitalité, son devenir dépend desdégâtsde l'attaque qu'il vient de subir : • Si cesdégâtssont strictement supérieurs à la valeur de sa Résistance, il meurt sur le coup • Si cesdégâtssont inférieurs ou égaux à la valeur de sa Résistance, il est inconscient pour 2d6 minutes. S'il revient à lui, tant qu'il ne possède aucun point de vitalité, les prochaines attaques qui le blessent sont traitées comme indiqués précédenmment. combat : Conseils au MJ. (...)
• Une action particulière nécessite de réussir une première opposition de Combat/Défense. Elle n'inflige pas dedégâtsmais permet de tenter une seconde opposition. Celle-ci dépend de l'action en question - Muscles/Acrobatie pour bousculer et faire tomber un adversaire, Combat/Résistance pour assommer un ennemi surpris, Combat/Combat pour désarmer, etc. (...)
Le MJ effectue un seul test de compétence pour l'un des figurants et il ajoute un bonus de 1 pour chaque autre figurant participant à l'opération collective - sans effectuer de test de compétence pour ceux-ci. En outre, s'il s'agit d'une attaque et qu'elle réussit, lesdégâtssont augmentés d'autant. Moniteur de combat Les effets du moniteur de combat s'appliquent à tout un groupe de figurants. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...