Maraudeur n°6 : Le Tournoi des Glaces
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Contient : test (14)(...) Selon les règles d'environnement dangereux (Héros, page 185), le froid Intense provoque 1S toutes les heures avec une violence de 1. Autrement dit, toutes les heures, le scion doit faire unTestde Vigueur + résistance (Diff 1) pour ne pas encaisser 1 dégât S (non absorbable). Le voyage des scions dure 6 heures. (...)
Là faites un jet de Légende, celui qui fait le score le plus bas trouve l'entrée qui est une faille dans la neige et tombe de 15 mètres. Il subit 8S Perforant de dégâts, qu'il peut réduire avec unTestde Dextérité + Athlétisme. Une fois, tous les scions dans la Faille, ils peuvent l'explorer et découvrir de gigantesques portes blanches faites de roches et de glaces. (...)
Leur guide peut être un géant ou l'esclave avec lequel ils ont passé la nuit. Dans ce cas, ce dernier les accompagnera dorénavant tout le temps. La première épreuve est untestde Force. Il y a 4 chaudrons identiques de la taille d'un homme. Le scion doit les déplacer l'un après l'autre pour remporter l'épreuve. (...)
La seconde épreuve est de traverser un ravin de 1000 mètres avec un vent violent. Il faut donc faire unTestde Dextérité + Athlétisme, avec une pénalité de 8 dés, à cause du vent latéral (la Force et Force épique réduisent cette pénalité à hauteur de 1 pour 1). (...)
Le pont reprend 30 mètres plus loin, mais le Scion ne peut le savoir. Pour augmenter son saut en longueur, il doit faire untestde Force + Athlétisme (avec pénalité), chaque succès rapporte 1 mètre. S'il échoue, il tombe dans le ravin. (...)
La première série de mets est composée de légumes et de viandes comestible pour 10 kilos. Le scion fait unTestde Vigueur + Résistance, chaque succès lui permet d'avaler un kilo de nourriture. Son adversaire en mange autant. (...)
Cela a pour but de dégoûter le scion pour qu'il abandonne. S'il le scion décide à franchir le tabou du cannibalisme, il doit faire untestde Volonté pour savoir combien de kilos il peut en manger avant d'être dégoûté, puis sontestde Vigueur + Résistance (1 kilo ou 0,5 par succès). Dans tous les cas, son adversaire mange sans jamais abandonner. (...)
Comme il a Mémoire parfaite, il sait exactement où sont les pions. Un nouveau jet doit être fait, le scion doit faire unTestd'intelligence + Vigilance contre Intelligence + culture + Empathie d'Utgard (10 + 3 épique). Le premier qui accumule 3 jets réussis met son adversaire échec et mat. (...)
Le scion est mis dans des couloirs entièrement glacés qui sont illuminés jusqu'à en être aveuglants. Il doit attraper un lapin blanc. Pour le pister, le scion doit réussir unTestde Perception + survie contre une difficulté de 3 avec une pénalité de 2. Cependant, le lapin est en fin de compte un fenrir connaissant parfaitement le terrain et qui prend par surprise son adversaire dans le but de le tuer. (...)
le nombre de groupies maximal est de 2. PERCEPTION EPIQUE Concentration prédatrice - 1 Lég En réussissant untestde Perception + Survie, le Scion peut suivre sa proie à l'odeur ou en relevant des indices quasi-invisible. (...)
Le scion gagne un nombre de point de Dextérité égale au nombre de succès et cela dure un nombre d'action égale aux points de légende dépensées. LUNE Interférence des marées - 1 Lég par malus de VD Avec untestde Force + Présence, le Scion exerce une attraction sur ses adversaires qui entraine un malus aux compétences égales aux points de légende dépensées. (...)
Onde de choc - 1 Lég Le scion frappe le sol du pied, ou de n'importe quelle arme, ce qui provoque une onde de choc, dont le rayon est de 4 mètres. Il effectue untestde Force (avec Epique) qu'il compare à la VD d'Esquive. Si cette dernière est supérieure, les victimes parviennent à sauter au dessus de l'onde. (...)
Son attitude trouble et intimide ses adversaires qui ont un malus de -5 à leurs attaques. Cela dure un nombre d'actions égal au succès dutest.Ce scénario repose sur le Jötunheim (Scion Demi-dieu, page 113) et sur la Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page 246). Pruor, ou Prudence Redgrave, vit à Johannesburg en Afrique du sud. L'entreprise de son mari lui permet de trouver des guerriers dignes du Walhalla. Avec Brynhild, elle est la plus puissante des Walkyries, mais elle est jalouse de l'amour que lui porte Odin. Pour évincer sa concurrente, elle utilise bon nombre de ses ressources pour retrouver le fameux anneau de Sigurd (celui ...