Kit de démonstration - CYD : le Système de jeu
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : capacité (25)(...) Quelques définitions : Chaque personnage est défini par cinq attributs principaux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 : * l'Adresse, qui représente l'habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ; * la Clairvoyance, qui représente la vivacité d'esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l'acuité de ses sens ; * la Présence, qui représente le charisme, l'autorité, la confiance et l'attrait que l'on inspire ; * la Puissance, qui représente la force, la résistance, la carrure ; * la Trempe, qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté. Un personnage possède également quatre attributs secondaires : * La Défense, qui représente lacapacitéà s'opposer aux attaques adverses ; * La Santé, qui représente la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant d'être tué ; * La Psyché, qui représente sa réserve d'énergie psychique, mais aussi sacapacitéà supporter l'horreur qu'inspirent les créatures du Wasteland et à résister aux manipulations mentales ; * La Vitesse, exprimée en mètres, qui indique la distance que le personnage peut parcourir au cours d'un tour de jeu (6 secondes). A chaque compétence est attribuée une valeur, comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage dans ce domaine. (...)
Si le joueur a une prédilection de compétence qui s'applique à la situation, il peut relancer le dé lors d'un test deCapacitémobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des deux résultats il conserve. (...)
Lorsque cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation. Test decapacité: Résultat final du test deCapacité=Capacité(attribut + compétence) + résultat du dé. * Si le dé est un d20 et que son résultat est impair, il compte pour 0. Si le dé indique 1 ou 11, on ne calcule pas le résultat final, l'issue de l'action est automatiquement un échec dramatique. * Si la valeur de la compétence est égale à 0, on soustrait 3 à laCapacité. Seuils de difficulté : Difficulté Seuil Exemple : Facile 5 Sauter par dessus une petite caisse. (...)
Retenter un action après un échec : Une fois qu'une action a échoué, elle ne peut être tentée à nouveau que si les circonstances ont évolué en faveur du personnage - il dispose d'un nouvel équipement adapté, d'une nouvelle information vitale, la valeur de sa compétence a été augmentée, etc. Test deCapacité: Lorsqu'un joueur doit effectuer un test deCapacité, le MJ décide d'abord quel attribut et quelle compétence sont mobilisés. Cela permet de calculer laCapacitédu personnage, qui est égale à la somme de l'attribut et de la compétence. En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c'est le MJ qui décide, en fonction de la situation, quel est l'attribut le plus approprié. Une fois laCapacitédéterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à laCapacitéson résultat. Cette somme est le résultat final du test deCapacité. On la compare à un seuil de difficulté si l'action est dite « complexe » ou à laCapacitéd'un adversaire si l'action est dite « en opposition » (voir plus bas). Actions : Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, ou en opposition. (...)
Actions complexes : Lorsqu'un personnage effectue une action dont l'issue est incertaine et qu'il ne fait face à aucune opposition, l'action est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test deCapacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui attribuant un seuil de difficulté de son choix. Si le résultat final du test deCapacitéest supérieur ou égal à ce seuil, l'action est réussie, sinon elle échoue. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l'attribut + Nom de la compétence / Seuil de difficulté ». (...)
Actions en opposition : Lorsqu'un personnage effectue une action dont l'issue est incertaine et dont la réussite dépend d'un autre personnage - que ce dernier en soit conscient ou pas -, l'action complexe est dite en opposition. Un test deCapacitédoit être effectué par chacun des personnages concernés, laCapacitéutilisée pouvant être différente pour chacun d'eux. Celui qui obtient le résultat final du test deCapacitéle plus élevé remporte l'opposition. En cas d'égalité, c'est celui dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne. (...)
Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l'attribut + Nom de la compétence du personnage / Nom de l'attribut + Nom de la compétence de son adversaire ». Résultats exceptionnels : Lorsque le résultat du test deCapacitéest bien supérieur ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l'action peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, en bien comme en mal. En bien : Si le résultat final du test deCapacitéest supérieur ou égal au seuil de difficulté + 10, le joueur obtient une réussite héroïque. (...)
Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l'Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci. En mal : Si le résultat final du test deCapacitéest inférieur ou égal au seuil de difficulté - 10, le joueur obtient un échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche le même effet. (...)
Coopération : Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action, leurs joueurs doivent d'abord décider lequel d'entre eux sera le meneur - s'ils ne parviennent pas à se mettre d'accord, c'est le MJ qui décide. C'est le meneur qui effectue le test deCapacitéet chaque autre intervenant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa compétence, selon le tableau suivant. (...)
Pour les résoudre, le MJ doit d'abord définir une durée moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné effectue alors un test deCapacitécomme si son personnage réalisait une action complexe. * Une réussite indique que le personnage a effectué l'action avec succès au bout d'un temps égal à la durée moyenne. (...)
Ce qui fait qu'un joueur d'échecs peut très mal commencer la partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les circonstances peuvent être telles que laCapacitéconcernée change au cours du duel (dans une course-poursuite qui s'éternise, la Puissance peut finir par remplacer l'Adresse). (...)Principes : Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose Your Dice System, ou CYD System, propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque. Les dés Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu'un joueur teste un des paramètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. * Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10. ...