Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : test (10)(...) Les combattants qui disposent d'une action supplémentaire la résolvent juste après leur première action. Réussite d'une attaque : L'action d'un attaquant est réussie si sontestde Capacité offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son adversaire. S'il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l'attaquant bénéficie d'une réussite héroïque et peut appliquer l'effet correspondant de son attaque. (...)
Echec d'une attaque : L'action échoue lorsque le seuil de Défense de l'adversaire n'a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat final dutestde Capacité est inférieur ou égal au seuil de défense de la cible - 10, l'action est un échec dramatique. (...)
Guérir de ses blessures : Dégâts létaux : Naturellement : si rien n'est fait, un personnage récupère (Trempe/2) points de Santé par jour de repos (arrondi au supérieur). Il ne récupère pas de point si cette journée est mouvementée. Avec des soins : untestréussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet à un personnage de récupérer Trempe points de Santé par jour de repos. Si letestest réussi mais que la journée du personnage est mouvementée, il récupèrera Trempe/2 (arrondi au supérieur). (...)
Dégâts non létaux : Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la journée, à raison d'une case par heure. Untestréussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. En cas de réussite, le blessé regagne aussitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu'il ne lui en reste que 5 à récupérer. (...)
Dans le cas de multiples rebonds, contre une façade ou une falaise qui ne sont pas verticales ou le long d'un escalier, la perte de Santé est multipliée par 2. Il est possible d'amortir sa chute en effectuant untestde Mouvements contre un seuil égal à 10, + 5 par étage audelà du premier. Si letestest réussi, la chute occasionne une perte de 1 point de Santé, plus 5 points par étage au delà du premier. Si une surface molle amortit la chute ou qu'une réussite héroïque est obtenue lors de cetestde Mouvements, aucune perte de Santé n'est subie. Feu : Un feu est caractérisé par son intensité. (...)
* Personnage fou : à 0, le personnage subit une crise de folie, qu'il doit affronter en réussissant d'abord untestde (Trempe x 2) / 15. Echec dramatique : le personnage sombre dans la déraison de manière définitive. (...)
Ce sont la force d'âme et la volonté de vivre de la victime qui vont l'aider à guérir. Après chaque jour passé dans la folie, le PJ effectue untestde (Trempe x 2), dont la difficulté diminue de 5 tous les deux jours : * du 1er au 2ème jour /35. (...)Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...