La Gazette du Surhomme #2: Une minute de silence
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Contient : joueurs (54)La Gazette du Surhomme #2: Une minute de silence Notes. Ce scénario est initialement destiné à desjoueursdébutant dans l'univers de la Brigade Chimérique. Il leur permet de ne pas incarner des personnages a priori loyaux à leurs employeurs, puisque nouvellement recrutés, et essentiellement pour leurs capacités. (...)
Ils devront alors se présenter au Musée des Arts et Métier et suivre la visite guidée. C'est alors qu'ils seront à nouveau contactés. En arrivant sur les lieux lesjoueursse rendent bien vite compte qu'ils n'ont aucune idée de l'apparence du professeur et que la terrasse est bondée de monde et bourdonne d'agitation. (...)
Le temps de prévenir ses coéquipiers du prodige, le mime se sera éclipsé par la porte de derrière. La bombe explose et le souffle de l'explosion projette lesjoueurssur le pavé parisien leur causant quelques éraflures. Le professeur n'a pas eu autant de chance. (...)
C'est ici l'occasion de découvrir et de présenter les merveilles technologiques de l'âge du Radium au sein des différents départements que sont les transports, la mécanique, la communication, la construction, l'énergie, les matériaux ainsi que les instruments scientifiques. Alors qu'ils seront au département des instruments scientifiques, l'un desjoueursaura subitement l'envie (l'image lui sera envoyée) de toucher un des objets superscientifiques sachant d'avance ce que cela provoquera. (...)
Aussitôt il avait été mis en rapport avec Dugovoy et devait lui remettre un exemplaire desdits plans par l'intermédiaire desjoueurs. Le directeur leur révélera également que des agents de M. Daladier s'étant alors rendus dans l'appartement de feu M. (...)
« De vraies souris ! Z'ont pas laissé la moind' trace... Pas croyab' ça... » Dans le fond d'un tiroir, lesjoueursdécouvriront la page trois de L'Humanité du jour. Un article (cf. page 28) entouré au crayon titre : « Assez de la duperie de la non-intervention ! (...)
A ce moment interviendra Dugovoy qui leur révélera le don de l'homme et son rôle dans leur prise de contact. Alphonse assistera alors à tout l'entretien, en silence bien sûr. Lesjoueursferont leur rapport à Dugovoy. A la mention du symbole dessiné dans l'appartement, il appellera un de ses contacts et ami et les invitera à se rendre le lendemain au Parc Montsouris où les attend un membre du Club de l'Hypermonde. (...)
Ce n'est autre que Jacques Spitz, ingénieur et écrivain de science-fiction influencé par le surréalisme qui leur annoncera rapidement ne pas pouvoir les faire entrer dans les locaux mais leur promettra de faire lui-même les recherches documentaires qu'ils lui demandent dans les archives du Club. Il assurera revenir très prochainement avec des nouvelles informations. Lesjoueursdisposeront du reste de leur journée et le meneur de Jeu pourra à loisir promener sesjoueursdans ce Paris des années 30 ou les pousser à enrichir la vie sociale de leurs personnages. [Extrait gallica. (...)
fr Bibliothèque nationale de France chimérisé par MMFO ] Scène 3 : Mardi 6 avril 1937. Dès le lendemain les affaires reprennent et lesjoueurssont contactés en fin de matinée par Spitz qui, visiblement très excité, pense avoir trouvé l'origine du symbole placé sur la lampe. (...)
Trois membres semblent diriger la Sentinelle du Silence : une certaine lady japonaise de haute naissance issue des milieux mafieux de Tokyo, un mime dont l'origine est un mystère et, pour finir, unhomme dont on ignore tout, français semble-t-il, fondateur et leader de l'organisation. Lesjoueursn'apprendront rien de plus de la part de Spitz et le directeur des Arts et Métiers les contactera pour qu'ils fassent un rapport sur ce qu'ils ont découvert. (...)
» Paul Verlaine, Art poétique. Scène 4 : Jeudi 8 avril 1937, 32, rue Richter, les Folies Bergère. Le jeudi soir donc, lesjoueurspourront se rendre comme prévu aux Folies Bergère à la condition évidemment qu'ils aient acheté leur place la veille au plus tard avec leur propre argent, Dugovoy refusera de donner un sou pour financer le divertissement de ses agents sur la base des dires d'un prétendu informateur. (...)
La salle sera rapidement bondée, la tension palpable, jusqu'à ce que Joséphine Baker entre en scène et ne commence son célébrissime show. Mais lesjoueursn'auront guère le temps de s'enthousiasmer pour le déhanché de « la Perle Noire » car assise sur un des côtés de la salle, ils pourront apercevoir une jeune femme vraisemblablement d'origine asiatique. (...)
Lady Koï lui glissera quelques mots qui la feront démarrer au quart de tour. La criminelle tokyote fera alors face auxjoueurs, visiblement pas surprise de les trouver là, elle enlèvera ses gants avec élégance et dénudera ses épaules, découvrant de multiples motifs complexes tatoués avec soin sur sa peau délicate. (...)
Lady Koï, protégée par ses « petits chéris » fuira dès que le combat tournera en sa défaveur sans que lesjoueursne le remarquent. Elle laissera derrière elle la marque de la Sentinelle du Silence. DEUXIEME PARTIE : VERS DE NOUVEAUX EXPLOITS . (...)
Scène 1 : Vendredi 9 avril 1937, installations secrètes du Musée des Arts et Métiers. De nouveau appelés au rapport le lendemain soir par le directeur des Arts et Métiers, lesjoueurspasseront comme toujours par le passage secret à l'intérieur de la galerie, mais au bas des marches ils découvriront un tableau des plus inattendus. (...)
» A ce moment, un pan de mur s'ouvrira découvrant, derrière une bibliothèque, un passage secret dont lesjoueursignoraient jusqu'à l'existence. Il en sortira un mime qu'ils n'auront par ailleurs aucun mal à reconnaître. (...)
Il portera un sac de marin visiblement empli de quelque chose de lourd. Faune se tournera vers le mime le fixant avec intensité. Celui-ci se tournera à son tour vers lesjoueurs, traduisant : « Une indemnité pour l'excellent travail de monsieur Faune durant ses années de service. (...)
» Ce dernier forcera alors Dugovoy à se lever, le prenant comme bouclier humain avant de s'enfuir avec le mime par le passage secret, qui évidemment se refermera sur eux, poussant au passage Dugovoy sur lesjoueurs. Celui-ci, reprenant ses esprits, leur criera de se jeter à la poursuite de l'infâme traître. (...)
S'engageant le long du canal avant de faire une incartade et de tourner sur l'Avenue de la République, la Ford tournera Boulevard Magenta où la voiture disparaîtra dans le flot de la circulation durant les quelques précieuses secondes qui permettront au gang de s'arrêter sur le parvis de la Gare de l'Est et de sauter juste à temps dans le train de 22h21 à destination de Colmar, s'assurant ainsi que lesjoueursn'ont pas pris ce train. Cette course-poursuite étant un combat nécessairement à distance, l'un desjoueursconduira en toute logique le véhicule poursuivant, tandis que ses compagnons, s'ils ont les pouvoirs nécessaires ou s'ils sont équipés d'armes à feu, pourront répliquer aux tirs de l'ennemi. On peut éventuellement estimer qu'à chacune des rues empruntées par le coupé Ford correspond un tour durant lequel chaque personnage pourra faire son ou ses actions. (...)
Le joueur chargé de conduire, tout comme Lady Koï, sera évidemment convié à chaque fois à faire un test de conduite [Prestesse + Aventurier, Policier ou Criminel / 15]... (Dans le cas où lesjoueursseraient d'excellents tireurs, pour le bien du scénario, il est préférable qu'aucun des membres du gang ne soit tué, mais qu'un excellent tir fasse cesser le feu du mime ou de Faune, les blessant suffisamment pour les obliger au repli. (...)
Fort des événements de la nuit précédente, le bon directeur des Arts et Métiers ne se fera pas prier pour financer le billet de train de nosjoueursen direction de Colmar. Mieux, il aura pris l'initiative de les leur apporter. Ils disposeront d'une cabine leur étant entièrement réservée, en première classe s'il vous plaît, ce qui n'est pas rien si l'on juge du service, de la cabine aux murs lambrissés et bien sûr des petits fours. L'un desjoueurs, s'il décide de se promener hors de leur cabine, aura le plaisir de rencontrer une certaine Madame Kahlo (Frida), d'origine mexicaine, en visite en France, qui lui fera un brin de conversation. (...)
Il finira par les avertir du rendez-vous que le Directeur leur a fixé avec une personne importante résidant depuis peu dans le Secteur Fortifié 17. S'ils décident de se promener en ville, lesjoueurss'apercevront que l'ambiance est quelque peu tendue et que rares sont les gens qui, même le lendemain sortent de leur maison. (...)
« On dit que c'est elle, qu'elle est venue en personne... c'est pour ça qu'ils l'ont envoyé, lui. » Mais lesjoueursn'arriveront pas à tirer davantage de cet habitant apeuré. Les gens préférant d'ailleurs discuter en patois alsacien. (...)
Pas très discret certes, mais provoquant suffisamment de confusion dans la région pour déstabiliser tout le monde et faire comprendre aux personnes voulues où diriger leur attention. Il reprendra en affirmant que les individus que lesjoueurspourchassent se terrent actuellement dans la campagne, attendant la nuit. Peut-être dans une ferme ou une étable. Puis se tournant brusquement vers eux, Félifax plongera son regard de prédateur dans les yeux desjoueurset ne les quittant pas de ses pupilles fendues, dira : « Ce soir mes amis, nous sortons chasser. (...)
Logés dans une pièce confortable le temps que la nuit tombe (ils pourront alors vaquer à leurs occupations, conviés néanmoins à demeurer dans le complexe), lesjoueursse verront appelés par un officier subalterne une heure après la tombée de la nuit. Il les conduira au surhomme de Daladier, légèrement équipé. D'un geste il renverra les hommes présents et se tournera vers lesjoueurs. « J'espère que vous avez apprécié vos quartiers, car ce soir nous ne serons pas à l'abri de leurs murs bétonnés. (...)
Les personnages se mettront alors en marche, dirigés par Félifax qui humera l'air à maintes reprises et après un certain temps de concentration se tournera vers lesjoueurs. « Attendez moi ici, je reviens ». Abandonnés seuls au milieu d'un champ, ils attendront l'homme tigre pendant près d'une demi-heure. L'occasion se présentera ici de faire peur auxjoueursavec des bruits dans les fourrés, etc. Que lesjoueursaient finalement choisi de bouger ou non (se lançant par exemple à sa recherche) Félifax les retrouvera, les morigénant s'ils ont bougé. Il déclarera avoir observé des mouvements de troupes à 2 kilomètres à l'est. (...)
Soudain, des éclats de voix se feront entendre, encore trop éloignés pour être intelligibles. Félifax invitera silencieusement lesjoueursà se faire discrets et s'avancera en rampant. Derrière une petite colline, ils pourront apercevoir un groupe d'individus. Ou plutôt deux groupes se faisant face. Félifax fera signe auxjoueursde rester ici tandis qu'il disparaîtra de nouveau (il est possible de lui faire emmener un joueur avec lui auquel cas ils entendront ensemble la conversation retranscrite page 38). En s'approchant de la scène, il sera possible pour lesjoueurs« restés derrière » de distinguer les trois membres de la Sentinelle du Silence faisant face à un individu bien connu des journaux européens : Sun Koh, le dernier Atlante. Pendant l'absence de Félifax, lesjoueursrestés à distance recevront la visite d'une patrouille de crânes qu'ils ne percevront qu'au tout dernier moment. (...)
(Ils devront réussir un test de discrétion pour se dissimuler [Prestesse + Militaire ou Criminel / 10]). Dans le cas où ils se feraient apercevoir, lesjoueursdevraient affronter une patrouille de deux crânes en uniforme SS (pour leur profil, référez vous à l'Encyclopédie de la Brigade Chimérique). (...)
Furieux il ordonnera aux aventuriers de le suivre et les mènera au pas de course, sains et saufs, jusqu'à une étable non loin de la frontière. Ce sera l'occasion de tester les compétences en athlétisme [Ténacité + Athlète / 5] desjoueursau cours d'une chasse à l'homme dans les champs sous les cris et les faisceaux lumineux des lampes torches des crânes allemands. (...)
Les personnages devront passer une partie de la nuit dans la grange avant que Félifax n'estime que la voie est libre et ne les raccompagne jusqu'à la frontière avant de les inviter à retourner à leur hôtel. Les adieux seront brefs mais lesjoueursauront gagné (ou pas, en fonction de leurs faits d'armes)le respect de l'homme tigre. Contenu de la conversation...entre Sun Koh, la Sentinelle du Silence et la mystérieuse meurtrière : - Lady Koï : "Est-ce que ça marchera avec ça ? (...)
Désignant l'appareil, elle précise : « C'est pas un stratogyre du CID, for sure, mais dans le genre acrobate v‘trouverez pas mieux. » Elle se révélera d'ailleurs intarissable sur son coucou. Lesjoueursdécouvriront rapidement que leur pilote est aussi énergique au pilotage qu'à la conversation. (...)
Un des personnages pourra remarquer que des automates ornent la plupart des édifices du petit village. Lesjoueursn'auront pas de mal à trouver quelqu'un ayant aperçu une aussi curieuse troupe que la Sentinelle du Silence. (...)
Il s'agit du propriétaire de l'usine d'automates qui fait la fierté de la ville et emploie plus de la moitié de ses habitants. Si lesjoueursdécident de se rendre chez ce monsieur Voralberg dont la demeure se trouve dans le parc de l'usine, ils le découvriront en furieuse conversation avec ce qui semble être un officier de police : « Ils ont vandalisé la fabrique ! (...)
» Sur le perron, deux enfants attendront leur père dans les bras de leur gouvernante. « Anna, Hans, il est temps de rentrer maintenant. » Si lesjoueursdécident d'interroger monsieur Voralberg pour en savoir davantage, il leur apprendra que les voleurs étaient trois individus des plus étranges qui ne peuvent être que les membres de la Sentinelle. (...)
La route indiquée par monsieur Voralberg ne peut mener que vers une seule destination d'après les dires des villageois interrogés : le lac Pericolo à quelques kilomètres de la frontière italienne. Prise entre deux montagnes, la route que suivront lesjoueursne cessera de serpenter entre les deux cols, tantôt sous des aplombs rocheux, tantôt au bord de précipices. (...)
Des traces de pneus récentes pourront être décelées avec le test de compétence approprié [Sensibilité + Policier ou Criminel / 12]. Ce n'est qu'au bout de plusieurs heures de marche que lesjoueurspourront apercevoir le cirque enserrant le fameux lac d'altitude. Au premier coup d'oeil, ils se rendront compte que de nombreuses infrastructures ont été installées sur le site, parmi lesquelles deux hangars et une piste d'atterrissage. (...)
Le camion volé sera également là, l'arrière recouvert d'une bâche dissimulant quelque chose d'assez imposant. En s'approchant suffisamment, lesjoueurspourront discerner des rangées d'avions Messerschmitt Bf 109 C-1 alignées dans les hangars. Lesjoueurspeuvent décider d'attaquer de front les membres de la Sentinelle ; ils peuvent également essayer de s'infiltrer pour voler les plans auquel cas ils apercevront des plans de vol vers l'Espagne, et plus précisément vers le village de Guernica. Ils peuvent également tenter d'empêcher que l'ingénieur italien avec lequel s'entretenait Lady Koï n'achève d'installer le dispositif Tesla sur tous les avions. (...)
Dans le cas d'un affrontement direct, Lady Koï ordonnera aux ingénieurs de finir de préparer les avions et de lever le camp. La Sentinelle du Silence se donnera pour objectif de retenir lesjoueursle temps que les Messerschmitt Bf 109 C-1 décollent. L'essentiel de l'appareillage Tesla consiste en de simples antennes installées sous le ventre des avions mais une sphère, qui semble être au coeur du dispositif est installée sur l'un des avions. (...)
A chaque tour de combat, un dé est lancé, sur un six, un éclair atteint l'un des personnages en présence, qu'il soit de la Sentinelle ou desjoueurs. Pour chacun un dé doit être lancé, le plus haut score obtenu désigne la personne touchée. Libre au meneur de jeu d'évaluer l'importance des blessures causées. Lorsque les membres de la Sentinelle s'aperçoivent de la présence desjoueurs, on entend : « Faune ! Ils ont réussi à nous suivre. Messieurs, vous auriez mieux fait de rester à Paris. (...)
Du fait de la protection que lui confère l'automate, Faune dispose de 2 niveaux de blessure Indemne supplémentaires. Il n'hésitera par ailleurs pas à envoyer des images terrifiantes dans l'esprit desjoueurspour les déstabiliser. Si l'appareil est détruit avant que l'un des membres de la Sentinelle soit mis à bas, ils essayeront de s'enfuir avec le camion. (...)
Rien n'empêchera ainsi de les retrouver dans de futurs scénarios. Cet affrontement final permet au meneur de jeu de créer une ambiance mouvementée où lesjoueursaffronteront la Sentinelle du Silence au milieu des éclairs et des avions en train de décoller qu'il ne sera pas aisé d'éviter, le tout dans un chaos d'ingénieurs courant en tous sens. (...)
Le meneur de jeu est invité à faire de ce combat quelque chose d'épique, il s'agit du dernier affrontement de ce scénario et un automate géant est un adversaire de taille. Lorsque le combat s'achèvera, lesjoueurspourront récupérer les plans, détruire la base s'ils le souhaitent et retourner au village, avec ou sans prisonniers. (...)Notes. Ce scénario est initialement destiné à des joueurs débutant dans l'univers de la Brigade Chimérique. Il leur permet de ne pas incarner des personnages a priori loyaux à leurs employeurs, puisque nouvellement recrutés, et essentiellement pour leurs capacités. Ils peuvent se connaître avant mais rien n'y oblige. Résumé. Les personnages seront recrutés à l'initiative d'Edouard Daladier, alors ministre de la Défense nationale, au sein d'une équipe de surhommes appelés « les Défenseurs ...