Le trésor d'Or-Azur
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Un scénario pour 3 à 6 joueurs. Acte I : Le recrutement c'est pas évident ... Lopan doit retrouver son équipage afin de s'emparer d'un trésor caché dans la baronnie Or-Azur. Il retrouve les membres de son équipage dans l'une des nombreuses tavernes d'Eckmül. En raison d'un passé chargé et de nombreux faits d'armes ne plaisant pas forcément aux autorités, Lopan se retrouve avec une prime de 200 DO pesant sur sa tête. Arrivant à (« nom de taverne ») il aperçoit Thorg, son fidèle second connu ...Contient : joueurs (17)Le trésor d'Or-Azur Un scénario pour 3 à 6joueurs. Acte I : Le recrutement c'est pas évident ... Lopan doit retrouver son équipage afin de s'emparer d'un trésor caché dans la baronnie Or-Azur. (...)
Le tavernier reconnaissant Lopan les apostrophe bruyamment et leur propose à boire gratis en souvenir du bon vieux temps... Si lesjoueursrestent boire 8 gardes (têtes à claques) rapplique informés par un client avide de la récompense Acte II : Le salut est dans la fuite ! (...)
Jet d'acrobaties difficulté 10, ceux qui font moins reçoivent 1d6 de dégâts Une fois remis les aventuriers s'apprêtent à faire face au monstre marin. Combat avec pieuvre à bec corné (niveau 5 ou + suivant le nombre dejoueurs), les héros peuvent utiliser les canons ou/et enflammer leurs armes en les trempant dans l'alcool (+ 2 en dégâts et en attaque) 1) Le monstre enfin vaincu les aventuriers continuent leur périple sur la mer du Ponant. (...)
Acte V : Bienvenue chez Thanos... Avant de s'engager dans la plus dangereuse des baronnies, siège du baron Sixte-Averroës alias Thanos le pirate vous réfléchissez à quelle serait la meilleure manière de traverser ce territoire ou monstre en tout genre, gardes armés jusqu'aux dents et puissants mages se baladent par dizaine. Assis autour d'un feu de camp vous élaborez des solutions. Une fois que lesjoueursont un peu cogité fait intervenir un second rôle, un des sauvages impressionnés par les aventuriers à décider de se joindre à eux C'est un second rôle donc jouer par le conteur : * lesjoueursl'envoient paître (passage à l'étape 2) * lesjoueursl'interrogent sur ses connaissances de la région : village troll non loin et petit village à quelques milles (achat d'équipement) (étape 1) * lesjoueurstuent et pillent (passage à l'étape 2) 1) Lesjoueursse rendent au village pour acheter du matériel, des vivres etc. Commerce, le marchand leur donne des infos sans importance sur les trolls Idem à la taverne Forge, la baronnie d'Averroës serait sur le pied de guerre Lesjoueurspartent vers la baronnie (étape 2) Lesjoueursse rendent au village troll Lesjoueursvont au village troll guidé par leur nouvel ami sauvage (son nom est imprononçable, même lui ne le peut c'est pour dire). Un jet de perception difficulté 10 leur permet d'entendre le bruit caractéristique de trolls s'ébattant joyeusement autour de la carcasse d'un pétaure. Les héros peuvent approcher discrètement (difficulté 20, ça a du flair un troll). Si les héros réussissent il peuvent tenter de tendre une embuscade aux trolls (au nombre de 3 quand même) ce qui leur permet d'attaquer les premiers. Combat avec les trolls, si les héros réussissent à en assommer un ils peuvent l'enchanter il sera dirigé et baptisé par le sage Après le combat une action fouille permet aux héros de récupérer une masse troll 2) Les héros s'engagent donc sur le territoire de Thanos. Il ne leur faut pas longtemps pour tomber sur des gardes frontières à l'aspect original. En effet 5 cheyreks tentent de les surprendre (opposition jet de discrétion contre le jet de perception d'un héros). (...)
Nos amis ont enfin réussis à atteindre la baronnie d'Or-Azur, ultime étape de leur voyage. Acte VI : Maintenant faut trouver le castel... Traverser rapide de la baronnie. Lesjoueurspeuvent faire des achats. Lesjoueurspeuvent se faire soigner. Lesjoueurspeuvent se saouler à la taverne en jouant aux cartes, mais ce n'est pas très constructif ni très glorieux enfin ce sont des pirates n'oublions pas. Acte VII : Infiltration, cherchation et évasion. Une fois en vue du castel d'Or-Azur le plus dur reste à faire, en effet y'a la guerre alors le château n'est pas ouvert à tous les pécores. Il y a différentes façons d'entrer. Auxjoueursde réfléchir, la force n'est pas une solution mais ils peuvent tenter de quérir des infos parmi les villageois alentours (les trolls sont un bon moyen de délier les langues) Mise en place de la solution proposée (impro pour la narration) Une fois entré dans le château il va falloir se débrouiller pour rechercher le trésor sans éveiller l'attention (cette fois le troll n'est pas la meilleure option). A nouveau lesjoueursdoivent se débrouiller pour trouver le lieu ou est caché le trésor : voici les renseignements qu'ils peuvent glaner en utilisant différents atouts : * intimidation : sur les paysans et les suivants : il y a beaucoup plus de garde dans l'aile ouest que dans le reste du château * séduction d'un garde : en effet nous n'avons pas encore perdu la guerre les richesses d'Or-Azur permettent de lever une armée au moins aussi grosse que celle d'Averroës * renseignement à la taverne : entente d'une conversation entre 2 officiers parlant des roulements de leurs hommes devant la crypte * escamotage : un voleur vous propose un plan du château pour 7 DO Le lancement de fouille difficulté 30 permet aussi de deviner ou est cacher le trésor Ca y'est vos héros savent où est cacher le trésor, maintenant il va falloir réussir à le rejoindre... L'idéal pour rentrer serait de ne pas ressembler à des bouseux ou effectuer une petite diversion... A vous d'improviser. (...)
Combat avec 4 gardes (niveau 5) durant 2 minutes, suivi de 15 soldats (niveau 7 - 8) et 9 gardes (niveau 6) Propositions desjoueurspour les diversions Vous êtes impressionnant, vous avez même peut être une chance de vous en tirez vivants. (...)