Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : joueurs (17)(...) pour sortir de là, à moins de se faire écraser par les blocs de rochers qui commencent à tomber du plafond (cela peut être bien de disposer une minuterie à côté desjoueurspour les stresser !). G- Avec un jet de Perception Diff. 15, lesjoueursremarquent qu'il y a ici un courant d'air inhabituel. En continuant avec un jet de Fouille Diff. (...)
Pour s'approcher, plusieurs jets de Discrétion opposé à la Perception des Louvopards seront nécessaires (avec les oeufs, ils auront un bonus de +5 !). Si jamais un de ces jets est raté, lesjoueurspourront effectuer un jet de Dressage ou d'Intimidation Diff. 15 pour éviter que le louvopard qui les a repérés ne révèle leur présence. (...)
Si le jet de Discrétion après l'échec d'Escamotage est réussi, le louvopard ne s'éveille pas et lesjoueurspeuvent effectuer une nouvelle tentative. Lorsqu'ils ont le collier, les PJ feraient bien de fuir. (...)
En posant les bonnes questions aux dockers, ils apprendront qu'ils se trouvent dans la ville de Markonge. De nombreuses échoppes font face à la mer. Lesjoueurssont tous vêtus de noir, de grand manteau à capuche comme s'ils cherchaient à passer inaperçus. (...)
Durant la nuit (après 5-6 heures de sommeil), ils sont réveillés par des bruits suspects : sur un large chemin, à une bonne centaine de mètres de leur campement, ils voient une procession d'hommes cagoulés en blanc, portant flambeaux et fredonnant des airs liturgico-satanico-mystiques (genre Mmmmm-et-patati-et-patata). Ils sont plus d'une cinquantaine. Si lesjoueursdécident de les suivre discrètement, ces hommes bizarres les mènent jusqu'à une large clairière avec une cascade. (...)
Si les héros veulent rester, il faudrait faire un jet de Concentration des mystiques opposé à la Discrétion desjoueurs. Sinon, ils ont intérêt à fuir rapidement. De toute façon, si jamais il y a combat, il faudrait que le Grand Prêtre (qui est un ancien Sage d'Eckmül, c'est donc lui qui permet à chaque Mystique d'avoir recours à son pouvoir) parvienne à fuir (en lançant un pathétique J e reviendrai). (...)
Durant la course-poursuite, il faudrait que les PJ rencontrent un nombre de Mystiques au moins égal au nombre de PJ, afin qu'ils puissent prendre leurs toges, pour tenter de passer inaperçu ... Au MJ de présenter les choses pour que lesjoueursse sentent obligés de le faire pour survivre ... (par exemple, ils sont encerclés de Mystiques, c'est la seule solution pour s'en sortir). (...)
Pris dans une tempête de neige, ils seront obligés de passer sous la montagne. Jour -5 : Les PJ sont en plein milieu des montagnes, sur un sommet. Dans la main d'un desjoueurs: un Nez de l'Ouest (une fleur très très rare, qu'on ne trouve qu'en montagne). Ils commencent à avoir très très froid (un jet de Sauvegarde Diff. (...)
S'ils répondent non : les Troll-glodïtes se ruent sur eux (ils les considèrent comme des envahisseurs) et ils sont beaucoup et malicieux ... Si lesjoueursrépondent oui : génial, le repas est servi Les Troll-gloditens pensent en effet que chaque repas est directement envoyés par leurs dieux. (...)
Soit les PJ se défendent comme des beaux diables (les Troll-glodïtes ne veulent que les ligoter ou les assommer), soit ils fuient (par le tunnel qu'ils viennent d'emprunter, il leur restera à emprunter l'autre). Si lesjoueurssont ligotés, ils pourront essayer de trouver n'impore quelle tactique pour —s'évader , —convaincre qu'ils ne sont pas de la nourriture , —faire peur aux Troll-glodïtes , —. (...)
N'oubliez pas de faire vite ! Dans trois semaines, il sera mort ... Puis il repart au galop vers le village. Si lesjoueurssont un tantinet curieux, ils vont fouiller leurs affaires pour trouver ce mot. Ils découvrent alors bien un papier avec un en-tête explicite : il s'agit d'une feuille provenant d'un médecin réputé (il est noté Docteur Kwin, médecine générale, guérisseur). (...)
Ainsi, ils (il y en a trois) se sont retirés de leur 'maison' pour prendre au piège les héros. Seul un jet de Survie, demandé par lesjoueurs, Difficulté 15 (ou de Perception Diff. 15 pour lesjoueursqui aurait l'atout Sixième sens) permettra de le savoir. Sinon, ils tombent dans le piège : dès qu'ils sont entrés dans la grotte, au fond de laquelle est couché un corps inerte, les Cheyreks attaquent. (...)
Kreud se charge de préparer la mixture. Si les héros n'ont rapporté que 4 plants, faites jeter 1d6 auxjoueurs: sur un chiffre pair, pas de problème la préparation est réussie ; sur un chiffre impair, Kreud se maudit et prévient qu'il a raté la préparation, il faut donc aller chercher de nouveaux plants. (...)
Pour traverser la montagne, cela ne devrait pas poser de problème, mis à part une petite embuscade de la part de la mystérieuse congrégation. Au milieu d'une piste ordinaire, une profonde fosse a été creusée. Si lesjoueursdemandent un jet de Perception, celui-ci est de Diff. 20. S'ils ne demandent rien, la Diff. est de 25. (...)
Alors ce serait le moment d'une juste vengeance ... Voilà, finalement, ils regagnent le village, je vous laisse décider (en fonction de la partie aussi, si lesjoueursont fait diligence ou non) si Alrik est toujours vivant ou si, les larmes aux yeux, le Docteur Kwin leur avoue qu'il s'est éteint sans reprendre conscience la veille au soir. (...)