La Vie de Bohème
sur Ubizaar au format (3.5 Mo)
Contient : joueurs (52)(...) Dans ce cas un malus de -2 sera appliqué pendant 10 tours sur leurs jets. • Si les aventuriers décident de s'arracher de là sans payer la note : Lesjoueursdoivent reprendre leur affaires dans la chambre un par un et gagner la porte donc jet de discrétion sup à 15 pour le premier puis 16 pour le suivant etc. (...)
Une fois la négociation terminé Malestromg s'exclame : "Bien passons aux choses sérieuses, il allume une petite bougie sur le bureau" Une odeur âcre s'étend dans la pièce, Malestromg se lanec dans un monologue sur l'importance de cette mission, la tete vous en tourne, avant que vous vous rendiez compte que ce n'est pas l'ennui qui vous endort, vous perdez alors tous connaissance... (pause lesjoueursdoivent protester un peu là... laissez les râler 30 secondes puis reprenez...) Vous reprenez conscience dans le même cabinet de travail, un bocal contenant (10 - nombre de héros) de vers stomachoparasitaires est sur le bureau. (...)
Ces derniers lui assurent donc que vous ne pouvez pas lui faire de mal et surtout que vous accomplirez votre mission. • Lesjoueursqui tentent une action contre Malestromg s'effondrent sur le sol en perdant 1d6 de point de vie et ne reprendront conscience que 3 tours plus tard. • Lesjoueursn'ont d'autres choix que de suivre les ordre de Malestromg, prendre le colis sous le bras et filer cherchez de l'équipement s'ils ne l'ont pas déjà fait avant. (...)
Vos emplettes sont faites et vous prenez la route avec armes, bagages et montures sous la pluie en fin d'après-midi... • Nous conseillons au maître de jeu de fournir auxjoueursle catalogue de la boutique d'ubizaar disponible sur notre site. Le bazaar d'ubizaar reprend les armes desjoueursau tarif préférentiel de 50% de leur valeur neuve. Une large gamme d'armes avec différents bonus fera leur bonheur, et un aventurier heureux, c'est un aventurier gai. (...)
Les Morveux : BLATTES PARLANTES : donc un QI de blatte, mais une adresse au lancé de cailloux trop instinctive au goût desjoueursles plus avancés sur les chariots... Extrêmement rapide et vicieux ces créatures ne peuvent être touchées. (...)
Lorsque l'aube s'éveille sur de magnifiques champs de fleurs jaunes bordant la route, vous n'avez pas dormis de la nuit et la fatigue se fait sentir... • lesjoueursà la tête d'un attelage doivent faire un jet de constitution supérieur à 20. Si un desjoueurséchoue, il s'endort sur son attelage. Le chlomard le tirant amène alors ce dernier sur le bas côté et commence à brouter toutes ces belles fleurs. (...)
For +6, Dext +0 Const : +9, Sag +1, Int +0, Chari +0 PV : 60 Attaque : +7 Défense : +4 Sauvegarde : +4. • Compte tenu de la vitesse de déplacement du chlomard, lesjoueursdoivent faire un jet de dextérité (ou d'acrobatie) sup à 20 pour monter sur la roulotte en cavale sinon il y a vautre et 1d6 de dégâts • Lesjoueurspeuvent poursuivre le chlomard sur d'autres montures s'il en disposent, dans ce cas un jet de dextérité ou d'équitation sup à 18 est nécessaire avant chaque attaque sinon un malus de -4 est appliqué sur tous les jets d'attaque. • La course poursuite ne dure que 10 tours au maximum, au onzième, l'attelage se brise contre un platane traversant la route provoquant 2d6 de dégâts à ses occupants. (...)
Orticoles : CHIANLIE POISSEUSE : une plante urticante dont les feuilles gluantes adhèrent sur toutes les surfaces, bonne en soupe mais détestable en friction Malus de -2 à tous les jets pour les 6 prochains tours à cause des démangeaisons si lesjoueursfont un jet de sauvegarde inférieur à 20. Après quelques frictions sur vos contusions et gratouilles sur vos plaques de boutons, vous commencez à constater les dégâts. la bête abattue (par l'arbre ou lesjoueurs) gît sous la roulotte, les réparations de cette dernière vont nécessiter l'intervention d'un forgeron pour réparer l'attelage et une des roues. (...)
For +1, Dext +5 Const : +5, Sag +0, Int +0 Chari +2 PV : 20/liane 70/tronc PE: 0 Attaque : 1 point de dégât par tour contre la proie piégée. Défense : +3 Sauvegarde +4. • Lesjoueursdoivent faire un jet de perception supérieur à 15 pour ne pas confondre cette odeur de charogne avec celle de la cuisine d'un des restaurants d'Eckmül membre de la GRR (Guilde de la Restauration Rapide). • Lesjoueursdoivent faire un jet de fouille supérieur à 10 pour apercevoir le cadavre d'un pauvre aventurier au pied d'un arbre. En y regardant de près ils remarquent aussi des petits ossements, ... • Si un desjoueursjoueurs approchent sous l'arbre, une fouille supérieur à 15 leur fait trouver la bourse de l'aventurier contenant 25DO (coool). (...)
une perception supérieur à 15 ou une connaissance des plantes de même niveau leur fera comprendre qu'ils sont sous un divratiole rampant, dont 1D6 lianes commencent à enserrer l'un desjoueurs... Finalement plus de peur, que de mal (ou plus de mal, que de peur çà dépend comment vous êtes doués). (...)
De là ou vous êtes vous ne les distinguez pas bien à cause des branchages mais il semblerait bien qu'elles soient nues... • Lesjoueursdoivent faire un jet de perception supérieur à 15 sur leur initiative pour se rendre compte qu'il ne s'agit pas de jeunes filles mais "d'ondines lavandières", une des races communes de ces espèces de sirènes d'eau douce, les approcher dans l'eau serait risqué. (...)
For +3, Dext +4 Const : +2, Sag +2, Int +20 Chari +5 PV : 40 PE: 20 Attaque : +8 Défense : +7 Sauvegarde +9 Acrobatie +11, Natation +8, Perception+7, Atout sexy, Artiste de la tripaille. • les ondines ne sortiront pas de l'eau pour attaquer lesjoueursmais leurs poses lascives et très suggestives auront vite fait de jouer contre les travers : "Fonce sans réfléchir" et "Obsédé sexuel" ou "curiosité maladive" une jet de sauvegarde supérieur à 20 est nécessaire pour ne pas pénétrer (dans l'eau). Lesjoueursqui ont succombé ou sont trop abrutis pour s'être tout de suite jetés à l'eau à poils se trouvent immédiatement attaqués. (...)
(ou pas si vous n'avez pas découverts la nature des jeunes filles) . • les ondines ne sortiront pas de l'eau pour attaquer lesjoueursmais leurs poses lascives et très suggestives auront vite fait de jouer contre les travers : "Fonce sans réfléchir" et "Obsédé sexuel" ou "curiosité maladive" une jet de sauvegarde supérieur à 20 est nécessaire pour ne pas pénétrer (dans l'eau). Lesjoueursqui ont succombé ou sont trop abrutis pour s'être tout de suite jetés à l'eau à poils se trouvent immédiatement attaqués. (...)
• Pyston est une ville sans histoire, ou la vie suit son cours entre les concours de jeu du boulet (Lobjectif est de lancer des boulet en fonte le plus près possible d'un pauvre porc attaché à une corde. • Un jet de renseignement dans une auberge ou sur le port supérieur à 10 laisse comprendre auxjoueursque les habitants de pyston s'ennuient un peu.... Balder proposera l'idée de passer par ici avec la troupe pour faire un spectacle ce soir pour renflouer un peu les caisses... et pourquoi ne pas partager une partie de la recette si lesjoueursacceptent de monter un spectacle... • Un jet de diplomatie supérieur à 14 sera nécessaire pour convaincre le bourgmestre, d'accepter l'organisation d'un spectacle ici, à condition que 30% de la recette lui soit versée discrètement. (...)
Un jet de diplomatie ou de bluff supérieur à 20 permettra de descendre ce pourcentage à 10%. Mais lesjoueursdoivent développer un argumentaire cohérent et vous le présenter... (et oui dommage que les jumelles ne soient pas là... elles auraient sut le convaincre sans difficulté...) • Si lesjoueursne trouvent pas l'idée du spectacle Balder la proposera à Olaf en rentrant au camp... La visite de la ville se fait sans difficulté, vous pouvez y trouver de l'alcool et des produits culinaires régionaux tels que le poulpe des montagnes mariné dans son jus d'encre, ou le piment de pipette (AOC). (...)
La remarque de Balder porte ses fruits, Olaf trouve que l'idée est excellente, et elle permet de se faire un peu d'argent facile... Lesjoueursvont peut être se montrer réticents. C'est normal l'idée d'enfiler un collant n'excite personne, par contre les soeurs Nisma et Ona. (...)
Elles peuvent se montrer très persuasives... Elle peuvent tenter un jet de Bluff ou jouer de leur charisme pour influencer lesjoueurs. (contré par psychologie), ou balder de son intimidation. De plus Olaf explique que les risques sont limités et que de toute façon il vaut mieux faire un spectacle à pyston ce soir, passer la nuit à l'abri sur la place et partir demain à l'aube... • Un spectacle dure 10 tours. • Lesjoueursdoivent mimer un minimum les actions (C'est obligatoire mais ne doit être annoncé qu'une fois le principe du spectacle accepté... j'aime bien car ça fait grincer des dents et ça décoince certaines joueuses oujoueurs) • Un pourcentage sera à verser à la fin du spectacle au bourgmestre. Oublier de lui verser serait une grosse erreur. (...)
qui entraînerait immédiatement une intervention de la milice pour vous chasser de la ville (2d6 miliciens et amende de 2D6 DO /Joueursou 2 jours de prison si lesjoueursperdent) • COMBIEN ça rapporte ce petit spectacle? En fonction des jets de dés et de la qualité de la pantomime... faites voter vosjoueursvoici le mode de calcul: Lesjoueursdoivent faire un jet supérieur à 15 dans leur domaine en usage dans le spectacle, pour voir si le tour marche sans problème. Un jet de 1 entraîne par contre une blessure grave (1d6 de dégât) et empêche ce joueur de continuer. (...)
Puis un deuxième jet de BLUFF destiné à déterminer comment ils en mettent plein la vue au public. Ce jet est équivalent au nombre de DA récolté par tour. Puis on fait voter lesjoueurssur une note de 1 à 10 qui donne un bonus équivalent en DA en plus. Si lesjoueurssont trop indulgents vous êtes libres de leur coller un malus sur leur jet de -3 à leur tour... (...)
Bon pour faire simple il va falloir trouver un truc à faire lié au compétence de chacun, vous avez bien parmi vosjoueursun nain équilibriste sur corde à piano, ou une fille avaleuse de sabres... non ? Bon il va donc falloir que lesjoueurstrouvent une idée de spectacle en adéquation avec leur talent. par exemple : Acrobatie : Belles pirouettes, et saute mouton au dessus de braises en feu. (...)
Les Jumelles Nisma et Ona vont se laver à la rivière située à une trentaine de pas du campement. C'est du propre : La rivière... • L'alcool chauffe les esprits, un de vosjoueurssemble remarquer que l'une des jumelles lui fait les yeux doux (C'est fou comme on hallucine des fois en buvant). (...)
il va falloir s'expliquer maintenant : jet de bluff supérieur à 15 pour s'en sortir ou diplomatie supérieur à 15. L'intimidation n'est pas la bonne méthode... Si un desjoueurstente cette dernière, Ona utilisera son pouvoir "Provoquer la satisfaction sexuelle" cette feinte vous immobilisera pendant 4 tours pendant lesquels elles auront largement le temps de vous tabasser ou de vous assommer (malus de-4 sur leur jet), elles en profiteront pour vous faire les poches. (...)
• un jet de renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la place des odeurs. Cependant lesjoueursprudents devraient penser à faire un jet de psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas. (...)
• un jet de renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant lesjoueursprudents devraient penser à faire un jet de psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas. (...)
• un jet de renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant lesjoueursprudents devraient penser à faire un jet de psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas. (...)
• un jet de renseignement de 5 suffit qu'un badaud vous dirige vers la bonne direction Cependant lesjoueursprudents devraient penser à faire un jet de psychologie de 15 pour se rendre compte si ce badaud leur ment ou pas. (...)
On y trouve de tout, des chaudrons pour la préparation des potions, des hiboux et chouettes apprivoisés pour le transport du courrier, des boutiques de livres universitaires et de traités de magie, et la célèbre boutique de Naggy Pouleur, le préparateur d'élixirs le plus renommé d'Eckmül... • Si lesjoueurssont pas trop bêtes, ils tenteront peut être leur chance avec Naggy Pouleur en lui parlant de leur problème de vers. (...)
Ce derniers dispose d'un vermifuge très efficace à base de salive de yak macérée avec des rognures d'ongles de porcs et de lard de poux... un truc formidable... bon pas trop bon (Jet de sauvegarde de 15 pour ne pas le vomir). Si lesjoueursréussissent à l'avaler, et à payer la note (10DO la potion), ils sont débarrassés de leurs vers. (...)
Lancez 2D6 multiplié le résultat par 10 secondes et attendez que ce délai s'écoule avant de rappeler lesjoueurs... vous pouvez en tant que maître de jeu mimer un dialogue avec une collègue, ou le fait de vous faire les ongles... enfin tout ce qui énerve... mais n'adressez pas la parole auxjoueurs... si ils n'attendent pas la fin du délai pour revenir... rajoutez 1D6x10 secondes... ça leur mettra la haine et vous ça vous repose la voix. (...)
Au bout d'une dizaine de minute, un autre novice sort du bureau face à vous et vous propose de bien vouloir, vous introduire, dans le cabinet de travail du très respectable TOPROC. • Un jet de fouille de 5 permet auxjoueursde comprendre que ce personnage est sans doute TOPROC et qu'il doit être particulièrement imbu de sa personne. (...)
j'ai accepté de vous recevoir par simple curiosité alors que voulez vous ?" • Un jet de psychologie de 10 fera comprendre auxjoueursque TOPROC n'aime pas du tout plaisanter... mais vraiment pas du tout.. il se considère vraiment comme un spécialiste dans son domaine. (...)
Pourtant les vers qui vous vrillent les intestins vous font comprendre qu'il est loin de la vérité • lesjoueursdoivent relire la missive qu'ils ont noté et donner le paquet à TOPROC. Ils peuvent tenter de refuser mais les vers les rappelleront à l'ordre dans ce cas. (...)
on dirait presqu'il fait un caca nerveux... • Un jet de diplomatie ou de bluff de niveau 15 permettra auxjoueursd'expliquer qu'ils ignoraient le contenu de ce foutu colis... si TOPROC les croit, il leur donnera une potion vermifuge qui les débarrassera des vers. (...)Chaque chose à un début et quelques fois une fin. L'intérim c'est clean... Situé au pied des Monts Exsangues, la cité d'Arènes attire tout au long de l'année une foule d'aventuriers qui viennent y chercher le repos d'une auberge plus ou moins confortable et le contrat d'un notable fortuné. Aussi loin que remontent les archives de la vielle il en a toujours été ainsi. : Arènes est une sorte de havre ou viennent se ressourcer tous ceux qui espèrent un jour entrer dans les légendes. C'est ici ...