Mana earth : Système de Jeu
sur Mana Earth au format (7.3 Mo)
Contient : joueurs (73)(...) Et pour ceux qui en arrivent à imaginer d'autres systèmes de jeu pour Mana Earth, nous espérons qu'ils les partageront. Pour ne pas influencer la vision de Mana Earth des nouveaux groupes dejoueurs, aucun scénario d'initiation n'a été inclus dans les livres de jeu. Ceux qui cherchent l'inspiration trouveront des scénarios dans la bibliothèque du site internet. (...)
L'expérience occupe une place déterminante dans sa capacité à créer du contenu original et adapté à sesJoueurs, à garder son univers cohérent, à faire naître une ambiance, à improviser, à gérer le rythme de la partie, et à faire en sorte que tout le monde s'amuse. (...)
- La partie : la plus petite des unités. Elle représente l'après-midi, la soirée, pendant laquelle lesJoueursvont se réunir et jouer. - Le scénario : aventure ayant un début et une fin, et dont la trame est en partie écrite. (...)
Dans certaines circonstances, entre deux parties éloignées dans le temps (le temps du jeu), le Meneur de Jeu peut proposer auxJoueursde réfléchir, d'écrire, ce que leur personnage a fait durant cette période de transition : ces « backgrounds » s'ajoutent à l'histoire. (...)
Il doit raconter une histoire, mettre en scène des personnages et des lieux, comporter des éléments dramatiques, et faire interagir et vibrer lesJoueurs. CREER UN SCENARIO S'ADAPTER AUXJOUEURSET AUX PERSONNAGES Le système et l'univers de Mana Earth favorisent les longues histoires, elles permettent auxJoueursde développer, de faire évoluer et d'interpréter en profondeur leur personnage. Mana Earth n'est pas vraiment adapté aux « parties découvertes », un peu trop courtes pour se faire une idée du jeu et de l'univers. Il est également conseillé de laisser lesJoueurscréer leur personnage plutôt que de leur proposer des personnages préconstruits. Lorsqu'il écrit un scénario, le Meneur de Jeu doit tenir compte de plusieurs paramètres : - Le scénario trouve-t-il sa place dans la vision de l'univers du groupe ? La complexité de l'univers est-elle maîtrisée et progressive ? - Le groupe dejoueursest-il plutôt amateur d'immersion, d'amusement, d'improvisation, de précision ? Apprécie-t-il une grande liberté ou être guidé dans ses choix ? (...)
Si l'enchaînement n'est pas naturel, le Meneur de Jeu doit réfléchir à une transition pour justifier le nouveau cadre. LesJoueursauront peut-être des idées pour développer leur personnage durant cet intermède. Le Meneur de Jeu peut maintenant déterminer : - Un thème : aventure, politique, univers en danger, sauver la princesse, guerre, intrigue. (...)
D'un scénario à l'autre, le Meneur de Jeu a tout intérêt à varier régulièrement les thèmes et les environnements pour ne pas lasser sesJoueurs. 6 L'INTRIGUE Si lesJoueurssont amateurs de liberté, il est préférable de ne prévoir que les grandes lignes de son scénario. En revanche il faut se sentir (et être capable) d'improviser tout au long de la partie. (...)
Pour le premier scénario de l'histoire, le Meneur de Jeu se pose une question qu'il pourra ignorer par la suite : Comment réunir les personnages ? Il est plus facile de répondre à cette question lorsque lesJoueursont déjà créé leur personnage. Se connaissent-ils déjà, pourquoi et comment ? Si lesJoueursapprécient d'être guidés et préfèrent les scénarios précis et descriptifs, il est déconseillé de prévoir pour autant le déroulement jusqu'au moindre détail. On peut toujours être surpris par les choix et les actions desJoueurs, et il peut être complexe de ramener les personnages sur le bon chemin. Laisser de la marge de manoeuvre évite aussi auxJoueursla désagréable sensation d'être manipulés. Quels sont les ingrédients d'un bon scénario ? Un soupçon d'exotisme, d'inconnu, d'extraordinaire, d'étrange, une pincée de surprise, de magie et de moments forts. (...)
Un scénario purement orienté action ou réflexion peut être difficile à jouer. Un scénario trop simpliste ou trop alambiqué ne convient pas à tous les groupes dejoueurs. DANS L'OMBRE Une fois l'intrigue imaginée, le Meneur de Jeu lui donne de la profondeur. Il en découle un scénario plus intéressant et moins linéaire, mais si les niveaux de profondeur sont nombreux, le scénario est plus complexe à animer. (...)
« Oui, mais en fait c'était un agent quadruple avec des dons de mimétisme qui voulait se venger de sa soeur, infiltrée dans l'autre camp depuis le début » : lesJoueurspourraient se perdre en cours de route... Les éléments qui s'entrecroisent en arrièreplan, les véritables enjeux, les rebondissements, mettent du piment et du rythme dans le déroulement du scénario. (...)
Certains éléments peuvent aussi ne pas être dévoilés du tout, afin d'être réutilisés plus tard, dans un autre scénario. Des personnages nonjoueurs, la civilisation de la Terre, le Marché Galactique, par exemple, peuvent tout à fait évoluer indépendamment des personnagesjoueurs, et recouper l'histoire régulièrement. L'univers a sa propre histoire. EN LUMIERE A la création du scénario, le Meneur de Jeu détaille certains composants clés. S'il parvient à leur donner vie pendant le jeu, lesJoueurss'approprieront l‘histoire. Les personnages nonjoueursdont le rôle est central possèdent une personnalité et un physique précis, une histoire et des motivations. Si le Meneur de Jeu a besoin d'un support - pour les scènes d'action par exemple - il peut leur dresser une fiche de personnage simplifiée. (...)
Pour que les lieux prennent part à l'action, ils doivent pouvoir être décrits avec précision. Lorsqu'ils sont insolites, lesJoueursont plus de facilité à les imaginer. 7 Pour compléter les points précédents : - Un objet va-t-il occuper une part active dans ce scénario : un équipement, un message, un livre ? - Certaines répliques de personnages nonjoueursdoivent-elles être écrites ? - Des situations qui nécessitent d'être orchestrées avec précision sont-elles à détailler ? (...)
Ceux qui vont jusqu'à concevoir des décors et des costumes pour le jeu passent dans le domaine du « jeu de rôles grandeur nature ». Certains groupes dejoueursgrignotent et sirotent pendant leurs parties, car un jeu de rôles c'est aussi un bon moment entre amis. (...)
Cette maîtrise repose sur plusieurs points : - La connaissance du jeu : si le Meneur de Jeu ne connaît pas l'univers et le système du jeu, en tout cas pas suffisamment pour animer une partie, lesJoueursn'auront jamais l'impression de vivre une aventure. Cela demande aussi au Meneur de Jeu d'avoir figé sa vision du jeu. (...)
- Le partage de la connaissance : le Meneur de Jeu ne garde pas ses connaissances pour lui. Il partage avec sesJoueursles informations utiles au jeu, et celles qu'ils se doivent de connaître sur l'univers - plus nombreuses alors que l'histoire avance. Par des descriptions, des dialogues, des situations, le Meneur de Jeu permet auxJoueursde percevoir l'évolution des capacités de leur personnage au fur et à mesure de leur progression. - La cohérence : le Meneur de Jeu anime son jeu de manière cohérente. Si lesJoueursont la sensation que les phases d'interprétation et d'action sont soumises au bon vouloir du Meneur de Jeu, qu'il favorise certains desJoueurs, la mauvaise ambiance sera au rendez-vous. L'univers autour des personnages doit lui-aussi être cohérent, dans le cas contraire lesJoueursne sauront jamais comment interpréter et faire réagir leur personnage. - L'ouverture : Mana Earth est le « jeu de rôles participatif ». (...)
Gestion du Rythme Le soleil vient de se coucher, les personnages ont pris possession de leur chambre d'hôtel, lesJoueursn'envisagent pas de leur faire visiter la ville avant le lendemain. Si le scénario ne prévoit pas de réveil nocturne, le Meneur de Jeu a tout intérêt à passer rapidement sur la soirée et la nuit. (...)
Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser le jeu sur les moments intéressants et intenses du scénario, de limiter les temps morts, d'être attentif aux réactions et aux attentes desJoueurspour ne pas qu'ils s'ennuient. Lorsqu'elles servent l'histoire, il improvise autour des actions des personnages, dans le cas contraire il évite de s'y attarder, surtout si ces actions n'occupent pas l'ensemble des personnages. (...)
Le rythme de la partie est adapté continuellement. Gestion de l'Information Le dosage de l'information est capital : ne pas en dire assez laisse lesJoueursdans le flou, ne leur permet pas de se représenter la scène et d'interpréter correctement leur personnage, en dire trop est inutile voire ennuyeux. Lorsque lesJoueursdemandent des détails sur une situation ou sur les sensations de leur personnage, le Meneur de Jeu n'hésite pas à répondre à leur requête. (...)
Dans cette situation, deux voies s'ouvrent au Meneur de Jeu : - Si les informations reçues par chaque groupe ne méritent pas d'être confidentielles et si lesJoueurstiennent correctement compte de ce que leur personnage sait et ne sait pas dans leur interprétation, le Meneur de Jeu ne sépare pas lesJoueurset peut passer dynamiquement d'un groupe à un autre, jusqu'au rassemblement des personnages. - Si des informations méritent d'être confidentielles - un personnage pourrait vouloir les garder pour lui ou les déformer - ou que l'interprétation est encore hésitante, le Meneur de Jeu joue la scène en aparté (dans une autre pièce par exemple) avec lesJoueursconcernés. Dans les deux cas, le Meneur de Jeu évite que cette situation s'éternise, pour que tout le monde s'amuse, et tant qu'à faire s'amuse ensemble. (...)
- Le Meneur de Jeu a-t-il besoin de la parole pour faire avancer l'histoire, pour décrire un lieu, un personnage, une situation, pour interpréter un personnage non joueur ? - Un Joueur est-il en train d'interpréter son personnage ou de décrire ses actions ? - LesJoueursdiscutent-ils ensemble de la marche à suivre, de la stratégie ? 9 Avec l'habitude, lesJoueursse partagent le temps de parole et laissent s'exprimer le Meneur de Jeu sans avoir à y réfléchir. Gestion de l'Action Les phases d'action sont des moments délicats à gérer. Selon les enjeux, les rivalités entreJoueurset personnages, la tension n'y est pas tout à fait la même que pendant le reste de la partie. (...)
Mana Earth est un jeu de rôles un peu particulier : le système de résolution des actions n'est pas figé, des outils sont proposés pour que chaque groupe construise le système - mathématique ou intuitif - qui lui convient, basé sur les caractéristiques et les savoirs, sur des aides de jeu, sur la narration et l'interprétation, ou sur tout autre élément imaginé par le groupe. Même s'il peut être adapté en cours de jeu, le système choisi doit être admis par l'ensemble desJoueursau lancement de l'histoire, pour éviter les risques de litiges. Mana Earth encourage l'interprétation et l'originalité ; il serait dommage de laisser les capacités des personnages et la chance décider de tout. (...)
Si un des protagonistes est très largement supérieur à son adversaire, il sera sûrement plus intéressant et amusant de miser sur l'interprétation et la narration plutôt que sur le système de résolution. Le Meneur de Jeu et lesJoueurschoisissent la solution qui semble la plus adaptée à chaque situation. Lors des phases d'action, la gestion du rythme et de la parole entrent aussi en jeu. (...)
Ce Meneur de Jeu a choisi de résoudre l'affrontement action par action. Pour faire monter la pression, le Meneur de Jeu peut limiter le temps pendant lequel lesJoueursréfléchissent à leur stratégie, en faisant très régulièrement évoluer la situation ou en utilisant un sablier. (...)
« Les personnages sont pris au piège dans un broyeur de déchets ; il se referme lentement mais sûrement sur eux. » Dans cette situation, il serait anormal que le Meneur de Jeu laisse lesJoueursdiscuter dix minutes sur la manière de se sortir de là. Au coeur de l'action, l'impact de la distribution de la parole est important : vaut-il mieux énoncer sa stratégie et agir en premier, ou attendre de voir ce que ses adversaires et coéquipiers préparent et font ? L'ordre de parole desJoueurset l'ordre d'agissement des personnages - couramment appelé « initiative » - peuvent être déterminés en fonction, par exemple, de la rapidité, de l'astuce, de l'état de santé, et de la position sur le terrain des personnages. (...)
La réponse dépend de la manière de jouer et des attentes de chaque groupe. Sur ce point, il est essentiel que le Meneur de Jeu et lesJoueurssoient tous d'accord. Gestion des Litiges Il est une règle à ne pas oublier : un jeu de rôles est avant tout un jeu, au cours duquel tous les participants sans exception doivent s'amuser. (...)
Lorsque personne ne veut démordre de sa position, une troisième règle s'ajoute : en dernier recours, le Meneur de Jeu a toujours raison. FAIRE NAITRE UNE ATMOSPHERE L'atmosphère du jeu doit correspondre aux attentes desJoueurs(souhaitons qu'ils aient tous les mêmes attentes). S'ils recherchent avant tout un moment de détente et de rigolade, l'immersion et l'interprétation sont reléguées en second plan. (...)
- Multiplier les descriptions : le Meneur de Jeu décrit ce que voient les personnages, mais aussi ce qu'ils respirent, ce qu'ils entendent, ce qu'ils ressentent, et ainsi de suite. Ce sont autant de supports supplémentaires à l'interprétation desJoueurs. - Colorer les personnages nonjoueurs: le Meneur de Jeu utilise régulièrement des archétypes, et joue sur les intonations et les accents pour colorer ses personnages nonjoueurs. 11 12 INTERPRETATION Le Joueur de jeu de rôles interprète un personnage qu'il a lui-même créé. Il improvise ses actions et paroles dans un cadre défini par l'histoire du personnage et par l'univers du jeu. (...)
Il est le seul à savoir ce qu'Aïki pense réellement, il peut le faire mentir. - En revanche, il doit décrire les actions d'Aïki aux autresJoueurset au Meneur de Jeu, support indispensable à leur interprétation. Lorsqu'Eric veut faire agir Aïki, il ne dit pas « Aïki saute sur la moto à suspenseurs et il la démarre », mais « je saute sur la moto à suspenseurs et je démarre en trombe ». (...)
» S'INVESTIR DANS LE JEU Dans un groupe, il est fréquent de voir le Meneur de Jeu réaliser l'ensemble des efforts : créer et animer les scénarios, faire preuve d'inventivité et d'imagination pour renouveler le plaisir de sesJoueurs. Si c'est la volonté du groupe, si tout le monde est prêt à jouer le jeu, lesJoueurspeuvent sortir des sentiers battus, aller chercher l'action, créer du suspens, et apporter leur pierre à l'édifice. LesJoueurspeuvent eux-aussi jouer sur les rythmes, transformer certaines phases calmes en périodes de vraie détente, de concentration, et certaines phases d'action en scènes spectaculaires et exaltantes. Dans ces conditions, le plaisir se propage et l'histoire résonne longtemps. Si une phase de jeu s'éternise inutilement, lesJoueursont tout intérêt à faire comprendre au Meneur de Jeu qu'il peut « passer à la suite ». Le Meneur de Jeu joue l'arbitre pour conserver la cohérence de l'histoire, pour maintenir le cap du navire, pour éviter qu'un ou deuxJoueursattirent l'ensemble de l'attention. L'équilibre est délicat. S'il brime sesJoueurs, ils ne prendront plus de risque, s'il les laisse tout faire, il n'y aura plus de place pour le scénario. Plus d'improvisation dans le jeu demande : - Un Meneur de Jeu imaginatif, réactif et ouvert, qui accepte que sesJoueurssortent de la route et finissent le scénario de manière inattendue. - DesJoueursavec des idées et des envies, capables d'enrichir le jeu, d'argumenter leurs points de vue, et de se prendre en main pour aller chercher l'aventure. 15 16 GERER L'EVOLUTION Le personnage et son environnement évoluent au fil des parties. (...)
Chaque pas, en direction de la perfection, de la maturité ou de la réalisation, demande une ouverture, une inventivité, un effort, plus important que le précédent. L'évolution est à la fois l'affaire desJoueurset du Meneur de Jeu. LE ROLE DU MENEUR DE JEU Le Meneur de Jeu imprime sa vision du jeu ; il est préférable qu'elle s'accorde avec celle desJoueurs. La manière dont le Meneur de Jeu aborde l'évolution influe directement sur la nature des personnages et des scénarios. (...)
- Equilibre : le Meneur de Jeu souhaite-t-il garder un équilibre entre les personnages ? Leur complémentarité estelle plus importante que leur niveau de pouvoir ? LesJoueursdéveloppent leur personnage selon leurs envies, en cohérence avec l'histoire et l'univers. Le Meneur de Jeu peut laisser lesJoueursgérer les évolutions de leur personnage en toute liberté, solution qui comporte certains risques, ou demander à les valider. 17 QUE FAIRE EVOLUER ? (...)
EN FIN DE PARTIE L'évolution accordée peut être la même pour tous, selon la complexité du scénario, ou dépendre de la qualité de l'interprétation desJoueurs, de leurs idées, des énigmes résolues, ou de tout autre élément. Selon l'école choisie, cette évolution concerne seulement les capacités utilisées pendant la partie ou toutes celles que le Joueur désire apprendre ou faire évoluer, sans cohérence particulière avec l'histoire. (...)
21 22 UTILISATION DES CARTES DE JEU CARTES D'AURA Lors d'un combat, le Meneur de Jeu remet à chacun desJoueursune carte d'Aura. Cette carte représente l'intensité de l'influence, positive ou négative, des auras en présence sur leur personnage. (...)
C'est à la fois un support pour leur stratégie et leur interprétation. Le Meneur de Jeu peut également attribuer une carte aux personnages nonjoueursimpliqués dans l'action. Nous conseillons d'imprimer autant de fois la planche de cartes qu'il y a deJoueurs. CARTES DE CHANCE Pour rester fidèle à l'esprit du jeu, nous avons choisi de représenter le hasard par des cartes, plus simples à interpréter que le résultat d'un jet de dés. (...)
» Le groupe peut utiliser toujours la même manière ou les alterner selon la situation de jeu. CARTES D'ECLAT Le Meneur de Jeu remet une Carte d'Eclat auxJoueursqui interprètent particulièrement bien leur personnage, lancent une idée lumineuse, ou déclenchent un fou-rire. Le Meneur de Jeu remet une Carte d'Eclat à chacun desJoueurslorsque le groupe de personnages se sort d'une situation difficile ou résout une partie du scénario. (...)
- Le jeu : les cartes n'ont aucun effet, sinon celui de favoriser la bonne interprétation et de faire naître une compétition bon enfant entre lesJoueurs. Autres éléments à considérer : - Les Cartes d'Eclat inutilisées sont rendues en fin de partie. (...)
- Les cartes de rythme : chacune de ces cartes présente un rythme de quatre temps. Il y a 52 cartes de rythme. Mode de tirage Nous proposons auxJoueursde piocher deux cartes par tirage, et de n'effectuer qu'un seul tirage par phase d'évolution, pour ne pas faire progresser trop vite les capacités des personnages. (...)
Seules les « cartes de note » permettent d'augmenter la caractéristique associée d'un second point. Selon la manière de jouer du groupe, lesJoueurschoisissent leur tempo et appliquent l'effet des cartes piochées sans contraintes particulières, ou tiennent compte des capacités étudiées et utilisées par le personnage dans ses aventures. (...)A l'inverse des autres documents de Mana Earth, rédigés en grande partie façon « roleplay » pour une meilleure immersion et permettre à chaque lecteur d'interpréter leur contenu à sa manière, le document Système et Aides de Jeu est, lui, entièrement écrit façon « hors roleplay ». Les documents Introduction, Système et Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bienvenue à Métropolis est à considérer séparément des autres) forment un ensemble indissociable : Mana Earth est un « jeu de ...