Les règles Indécises
Contient : arme (8)(...) +1 de blessure Défense réussie La Localisation (Loca) : Le personnage, joueur ou non-joueur, définit sur son adversaire la zone qu'il désire attaquer avec unearmeà son tour de jeu. Par exemple, la tête... Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. (...)
Il permet en un coup de mettre à terre un adversaire en le tapant avec précision sur la nuque. La localisation est plus importante que les dégâts subis. Toutearmecontondante (pieds et poings en font partie) peut servir à provoquer un K.O. Le personnage qui subit un K. (...)
Tromblon (1 à 2 canons. +- 10m). Arquebuse (1 coup. +-150m). Arbalète (1 à 3 coups. +-60m). +1 cran de blessure.Armehybrides : Pistolame, Pistohache, Mousquépée, Tromblache... Dépend de l'hybridation. Les armes légendaires (ou magiques) ajoutent toutes 1 cran de blessure (pas plus, pas moins) à leurs types d'armes respectives : une rapière légendaire devient de fait unearme+1 et une épée à deux mains, unearme+2. Les armes légendaires, en tout cas sur les Terres Indécises, sont toutes fabriquées par la déesse de la guerre Baf ! Celle-ci, dans sa grande mansuétude, octroie également à ses armes un dons ou bonus. (...)
Ainsi qu'une capacité spéciale utilisable jusqu'à trois fois par jour. Bonus et capacités ne sont fonctionnels que si l'armeest tenue en main... dans le fourreau ça le fait pas ! Attention, les armes de Baf ! sont toutes imprégnées d'un esprit capable d'interagir (parler ou prendre le contrôle du bras, par exemple...) avec le porteur de l'armequand celui-ci la tient en main. Il est préférable de bien s'entendre avec « l'âme » de l'arme, sous peine de gros soucis ! les armes légendaires sont rares, mais surtout très chères... Exemple d'armes légendaires : Le Bourpif - Pistolet à 2 coups. (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...