L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : fosse (12)(...) Si on l'abaisse, une corde glissant sur une poulie fait glisser le verrou qui fermait la porte en madriers conduisant au couloir 1 b. Il suffirait, pour traverser lafosse(couloir 1b), de prendre dans la pièce une planche assez longue. A l'angle nord-ouest, à côté des planches, se trouve un rouleau de corde râpée (15 m, à chaque utilisation, lancez 1 dé, elle se rompt si vous faites 1 avec le D6). (...)
Couloir 1b Informations générales Au bout de 9 m, le sol affaissé laisse apparaître un trou béant de 3 m de diamètre. A une largeur de main au-delà de cettefosse, un épais mur de madriers ferme le couloir. (Les héros ne sont informés de ces détails qu'après avoir franchi la salle n° 1 et s'y être procuré une lumière. (...)
) Le mur de madriers ne cède pas à la pression. Les héros peuvent toujours tenter de l'enfoncer à l'aide d'une longue planche sans traverser lafosse, ou de traverser lafossepar un moyen quelconque : leurs efforts seront vains. Informations réservées au Maître Si les héros s'approchent inconsidérément de lafosse(la prudence exige de s'avancer à quatre pattes), celui qui marche en tête tombe dans le trou (déduire 3 POINTS DE VIE). Le plus simple, serait de traverser lafosseau moyen d'une planche suffisamment longue prise dans la salle n° 1 ; on peut également imaginer d'autres possibilités (mettre l'armoire dans lafossedescendre au fond) Le mur de madriers, de l'autre côté de lafosse, est en réalité une porte secrète. On ne peut l'ouvrir qu'au moyen du levier situé à l'angle nordouest de la salle n° 1. Couloir 2a Informations générales Derrière la porte en madriers s'enfonce un couloir orienté ouest-est. Il a 2 m de large et à peine autant en hauteur. L'air y est étouffant et confiné. (...)
Les planches sont vermoulues et le premier héros qui pose le pied dessus les défonce et tombe au fond du puits (de 1 à 6 PI). C'est un accident bien fâcheux, mais qui peut s'avérer heureux car, au fond de lafosse, se trouve une épée malodorante, mais en parfait état de conservation (1D + 4). Dans le vieux panier d'osier, au sud, on peut, en fouillant bien, découvrir, sous des guenilles, une lampe à huile vide et un flacon de potion de guérison. (...)
Celui qui se trouve sur la trappe doit réussir une épreuve d'Adresse, sinon il est précipité dans lafosse. Cettefossea 1,50 m de profondeur, son fond est tapissé de tessons et d'éclats de verre coupants. Toute chute dans lafossedétermine 1 D points de Blessures. Là-dessus les Gobelins (CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) attaquent immédiatement avec leurs armes, dont chacune peut déterminer 1D + 2 PI. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...