Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : fosse (12), fossé (2)(...) » L'employé passera au candidat suivant et le personnage moyen sentira sa paranoïa augmenter d'un cran quand il lira le billet qu'on vient de lui tendre : « cas spécial, direction lafosse». S'ils ne l'ont pas lu, le garde à l'entrée le lira à haute voix avant de signifier aux PJ de les suivre. (...)
Bien entendu, les personnages peuvent choisir de ne pas donner le billet au garde et de ne pas le suivre, mais il n'existe aucun autre moyen d'obtenir un rendez-vous, en ce qui les concerne. S'ils ont peur, chaque habitant pourra les renseigner sur la nature de la «fosse» : ce bâtiment est le centre du renseignement Impérial, ainsi appelé à cause de son architecture. (...)
Une fois rassurés (au besoin), les personnages seront pris en charge par le garde qui les y emmènera, sous l'oeil envieux de ceux qui prennent leur mal en patience dans la file d'attente, toujours plus longue. LA «FOSSE» : La «fosse» est un très grand et sale bâtiment gris en forme de cercle, coupé en quatre quarts égaux Les séparations des bâtiments permettent de se déplacer entre eux (il y a de la place pour quatre hommes de front), mais l'on ne s'y sent pas bien dans ce couloir en forme de croix, oppressé par la hauteur des murs sans fenêtre, les gardes omniprésents qui dardent sur vous des regards curieux, et les passerelles sans rambardes qui, à cinq mètres de hauteur, relient en plusieurs points les différents bâtiments. Le garde emmènera les personnages au centre du cercle, dans la cour pavée au milieu de laquelle est construit un bureau de marbre surplombé d'un toit en granit, et les laissera là, prétextant un retour rapide à son travail (un jet de Psychologie DD16 réussi fera savoir que lui non plus n'aime pas ce bâtiment, et préfère le quitter prestement). (...)
Ils ne pourront que sentir les regards appuyés des trois agents impériaux qui les surveillent (la «fosse» n'a encore complètement confiance en eux et a besoin de renseignements pour les faire chanter au besoin : notez soigneusement tous les proches, amis, relations et personnes qu'ils verront pendant cette période, cela pourra servir en cas de besoin). (...)
D'ailleurs, la plupart des utopistes (qui ne savent pas que le gros mensonge qui les a jetés sur les routes est l'oeuvre de la «fosse» impériale, qui porte décidément bien son nom) se montreront très méfiants envers les personnages, qui peuvent être suspectés d'être des concurrents potentiels, on ne sait jamais... Si un personnage lâche le morceau au cours de ce scénario et qualifie la présence de l'artefact d'une rumeur volontairement lancée par l'Empire pour créer des tensions dans la région, les prospecteurs railleront le PJ pour sa paranoïa et ne le croiront pas. (...)
Ce simple trou aux parois de roche fait trois mètres de long sur un de large, et la dalle de la même dimension qui le recouvrait traîne à deux mètres de cettefosse, profonde seulement de quarante centimètres. En étudiant rapidement le carnet de notes du mage décédé, on apprend en résumé ce que Cyhessil a dévoilé, mais également un code cryptographique permettant de déchiffrer les écritures murales. (...)
Maintenant qu'il a entièrement confiance en eux, il aimerait bien leur proposer un travail... Le Casque de Lohrzir se trouve à Harrional, dans une grande bâtisse circulaire (la «Fosse», mais ne le dites pas aux PJ, ils devront comprendre par eux-mêmes) et Cyhessil aimerait inviter ses nouveaux amis à le suivre dans son périple, sûrement épique et dangereux, mais où seule la gloire peut les attendre ! (...)
Dés de vie : 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4 armure d'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts : épée longue (1d8+3) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. Cachés dans unfossélongeant la route, six d'entre eux attendent que leurs quatre comparses abattent les chevaux de leurs cibles. Une fois leurs victimes immobilisées, les six qui étaient cachés dans lefossése ruent à l'assaut, bénéficiant de l'effet de surprise. En cas de problème (problème signifiant qu'ils passent en infériorité numérique ou si une puissante magie est à l'oeuvre -enfin, quelque chose d'au moins assez spectaculaire-), les brigands devront effectuer un jet de volonté DD10 pour ne pas fuir (à chaque coup dur supplémentaire, le DD augmentera de deux points). (...)
Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +4 (sauf sergent +3) ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 5. LES GARDES DE LAFOSSEDés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). (...)
LES COMMANDITAIRES : Ces deux hommes, dont vous n'aurez ici ni les caractéristiques ni les passés troubles (il faudra attendre le prochain scénario pour cela, au moins...) se nomment Yjidett Volderra pour le lieutenant Karoel (qui est effectivement un lieutenant de laFosseet Trayco Merrow pour l'humain. Vous aurez bien évidemment compris que Merrow n'est pas vraiment « personne », comme le lieutenant Karoel s'est plu à le répéter, ni même le simple supérieur hiérarchique de Volderra (comme on pourrait le penser), mais bien le grand patron de toute laFosse. Il est le fameux « rumoriste », comme on l'appelle dans les hautes sphères, un proche conseiller de l'Empereur et la meilleure de ses éminences grises (d'ailleurs, crotté comme il était, il ne pouvait revenir qu'une partie de chasse privée avec ce dernier, au cours de laquelle l'avenir de l'Empire s'est décidé entre deux sangliers). Personne à part l'Empereur, le Conseil Impérial et les employés de laFossene connaît son identité. Personne ? Oui, ou presque... 7. LE CASQUE DE LOHRZIR : Cette histoire peut être apprise de façon plus qu'épisodique, voire erronée, par le biais des chasseurs de trésors. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...