L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : joueurs (34)L'Auberge du Sanglier Noir L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre dejoueursidéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. (...)
C'est une aventure conçue pour des débutants qui n'ont pas encore une grande connaissance du royaume d'Aventurie :joueursdébutants, qui choisissent leur héros pour vivre de palpitantes aventures, ou Maîtres débutants, à qui revient la direction du jeu. (...)
Le «joueur » n'a pas besoin d'en lire davantage. Ce livre est réservé au Maître qui donnera en temps utile les informations auxjoueurs. Les cartes insérées au milieu du livre ne doivent pas être communiquées auxjoueursdans un premier temps. En effet, si vous connaissiez par avance les lieux et tous les éléments d'une aventure, c'est comme si vous commenciez par la fin d'un film à suspense! (...)
Comme il est dit dans le Livre des Aventures, le Maître de l'OEil Noir est responsable de la conduite du jeu. Ce jeu se déroule d'habitude de la façon suivante : le Maître de l'OEil Noir présente auxjoueurs(au nombre de 3 à 5) une aventure qu'il a imaginée ou qui est prête à jouer, comme celle de l'Auberge du Sanglier Noir. (...)
Les valeurs des héros désignées par les dés, leur équipement, leur habillement et leurs armes seront notés sur les Feuilles de Personnages. Une fois les préparatifs terminés, le Maître introduit lesjoueursdans l'aventure en leur racontant ou en leur lisant une histoire qui servira de cadre et de décor. (...)
Elle semble complètement vide, mais soudain vous entendez un cliquetis de chaînes... » Une grande partie du jeu est alimentée par les questions desjoueursqui vous sont posées, à vous le Maître, et auxquelles vous devez répondre sans donner trop de détails. (...)
Sous le titre informations générales sont regroupés des éléments et des données qui sont d'emblée visibles aux héros; les informations particulières rassemblent des éléments que les héros ne remarquent qu'au bout d'un certain temps; les informations réservées au Maître fournissent au Maître des renseignements fondamentaux dont lesjoueursne doivent pas disposer, mais dont le Maître a besoin pour conduire le jeu. La deuxième mission essentielle du Maître est celle d'arbitre. Souvent s'élèvent des différends entre les héros-joueurs. C'est au Maître que revient la tâche de régler ces différends et de veiller au déroulement harmonieux de l'action. L'arbitre ne doit pas se dérober aux objections justifiées desjoueursmais ses décisions sont irrévocables. Il n'existe pas de recette toute faite qui fixerait le meilleur comportement du Maître, mais il doit cependant respecter les règles suivantes : - Agir toujours avec équité et loyauté dans l'application des règles, et veiller à ce que lesjoueursse passionnent pour l'aventure. - Garder ses distances et n'influencer les actions desjoueursque lorsque c'est absolument indispensable (par exemple orienter lesjoueursdans une certaine direction). - Ne jamais se comporter en adversaire du joueur, mais toujours répondre avec la plus grande précision aux questions posées : c'est le Maître qui dirige les monstres et toutes les créatures autres que les héros. 2. (...)
Il importe que le Maître, au début de l'aventure, se montre discret, car les héros - en dehors des quelques informations recueillies au hasard dans l'auberge - ignorent tout du lieu où ils se trouvent et de la direction à prendre. D'autant plus qu'ils sont plongés dans l'obscurité totale au début de l'aventure. Lesjoueursentament donc cette aventure avec des connaissances très limitées, et le jeu prendra la forme d'une quête de renseignements qui finiront par conduire les héros hors des salles et des cavernes souterraines jusqu'à la lumière du jour. (...)
Etant donné la situation, on admettra que les Mercenaires du Comte découvrent très vite, au plus tard au petit matin, la fuite des héros : ceux-ci ne disposent donc que de quelques heures pour regagner l'air libre et s'enfuir. Le Maître doit donc bien faire comprendre auxjoueursque traîner en route ou jouer trop prudemment les perdrait. Peut-être imposera-til un temps limite pour mener à bien l'aventure. (...)
Dans la mine et le réseau de cavernes, tout est à redouter, et il y va sans cesse de la vie des héros. Mais lesjoueursne doivent pas oublier qu'on avance souvent mieux par la réflexion que par la force. S'ils s'en tiennent à ce principe, ils mériteront de gagner la partie. (...)
Sur la première figure le plan de la mine et du réseau de cavernes, sur les deux autres celui de la tour et de l'auberge. L'aventure est prévue pour 4 héros. S'il y a plus ou moins dejoueurs, le Maître peut adapter le jeu en augmentant ou diminuant le nombre de monstres. Si le nombre dejoueursest insuffisant, il est également possible de faire jouer plusieurs rôles à 1 ou 2joueursou bien tout simplement de leur faire trouver dans la mine un ou plusieurs alliés. En tout cas, le Maître doit savoir que les caractéristiques des monstres dans cette aventure ne sont pas impératives et qu'il peut les modifier à son gré, si cela convient mieux à son groupe. Il a aussi toute latitude, si l'aventure lui semble trop difficile, de donner des détails supplémentaires à ses héros ou, s'il la trouve trop facile, d'imaginer de nouveaux pièges. (...)
On ajoutera encore les points gagnés pour chaque monstre vaincu et on distribuera les trésors éventuellement trouvés. Quand tous les préparatifs desjoueurset du Maître sont terminés (désignation des héros, mais aussi choix d'un cartographe qui dessinera, au fur et à mesure de leur découverte, les couloirs et les salles), le Maître lira auxjoueursl'histoire qui suit. Prologue à lire auxjoueursPeu à peu le disque rouge du soleil s'enfonce à l'horizon, et un crépuscule bleuâtre enveloppe la campagne. Bientôt tombera la nuit, mettant un terme à votre exténuante chevauchée. (...)
Vous vous y installez et, après avoir pris un moment de repos, vous redescendez dans la salle où vous vous asseyez à une table pour vous rassasier et boire une chope de vin. Il est temps pour lesjoueursde lancer les dés pour l'attribution des héros. Dirigez-les et veillez à ce que les valeurs des héros soient notées sur les Feuilles de Personnages. (...)
Soudain ses yeux s'assombrissent. - Et vous, gronde-t-il. Me saluerez-vous comme il se doit ? Là, le Maître doit demander auxjoueurscomment se comporteraient leurs héros. Pour éviter de se distinguer de la majorité des buveurs, il leur faut faire comme eux, c'est-à-dire se jeter à terre et réciter exactement la formule de salutation. (...)
Sinon ils se feront remarquer et s'attireront le courroux de l'irritable comte Greifax, scène qui va naturellement dans le sens du jeu. Si lesjoueursne se comportent pas au gré du Comte, s'ils refusent de se prosterner ou ne peuvent réciter exactement la formule rituelle. (...)
Ou bien: « Comment! vous prononcez de travers la formule sacrée! ». Une seule chose importe : que lesjoueursn'y coupent pas et s'exposent à la rage du violent comte Greifax. - Saisissez-vous de ces traîtres! (...)
Vous fouillez rapidement vos poches pour savoir ce qui vous reste d'utilisable. A ce moment le Maître dit auxjoueursde compléter leur Feuille de Personnage. Il faut y inscrire les protections et les armes, éventuellement les objets dont chacun dispose. (...)
Le Maître ne doit donc admettre qu'une seule cotte matelassée (les autres portent une simple tunique), un poignard, un seul couteau et un seul briquet. Tout autre objet ou toute autre arme ont été confisqués lors de la fouille. Au cas où lesjoueurschoisissent, soit à leur gré, soit au hasard des dés, un héros du tableau pages 45 à 46, on adoptera les valeurs qui y sont portées. (...)
» Couloir 1a Informations générales Le couloir a 2 m de large, 2 m de haut, 12 m de long et il s'enfonce en direction nord-sud (mais lesjoueursne disposeront de ces renseignements qu'une fois qu'ils se seront procuré de la lumière. C'est alors seulement qu'un croquis pourra en être dessiné). (...)
Salle n° 1 : Ancienne salle de garde Informations générales La pièce forme un carré de 6 m de côté sur 2,50 m de haut. Les informations sont obtenues par lesjoueursseulement quand ils peuvent y voir clair. Il est cependant possible de déterminer à tâtons les dimensions approximatives de la pièce. (...)
Ces objets sont indispensables à la poursuite de l'aventure, tant que les héros n'ont pas trouvé le matériel d'équipement approprié. Si les armes ou les objets trouvés ne reviennent pas clairement à un desjoueurs, leur possesseur sera désigné par les dés. Le Maître devra en outre aider les débutants en leur indiquant ce qu'ils peuvent au besoin utiliser comme arme, par exemple des pieds de chaise cassée. (...)
(Les héros ne sont informés de ces détails qu'après avoir franchi la salle n° 1 et s'y être procuré une lumière.) Informations particulières (Lesjoueursn'en disposeront que quand la lumière leur permettra d'y voir un peu et de juger de la situation. (...)
Si c'est le 5 ou le 6 qui sortent, ils disent enfin la vérité sur leurs congénères de la mine, décrivent les lieux et les conditions de travail. Dans cette galerie il se peut que lesjoueursrencontrent des Orques. Le Maître lance un dé. S'il obtient 1 ou 2, deux gardiens Orques surgissent en effet. (...)
Ces Chauve-Souris (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, CM 3) occasionnent par leurs morsures 2 points de Blessure (voir les règles de combat particulières dans le chapitre : Monstres Nouveaux) et elles se battent à mort. Les autres se calment pendant ce temps ou fuient vers l'air libre par la cheminée. Si lesjoueurscherchent bien pendant un tour de jeu, ils découvriront, sous la cheminée, dans un tas de feuilles à demi pourries, le squelette d'un Elfe qui s'est visiblement écrasé ici. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...