Kit de Découverte : Règles Simplifiées
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : compétence (16)(...) Par exemple, Bernard veut fermer la portière du van de la brigade au nez de sa collègue Bianca, fraîchement transformée en mort-vivant. Le MJ lui demande un jet de Manipuler, unecompétencede Dextérité. Le Potentiel d'Action de Bernard est à 47, il a donc un niveau d'action de 4. (...)
Comme c'est un personnage plutôt maladroit, il a un malus de -1 sur les compétences de Dextérité, qui se soustrait immédiatement à son niveau d'action. Le jet de Bernard devra donc être inférieur ou égal à 3 avec un D6. Posséder lacompétencedemandée permet de réaliser le jet avec un D6 mais, si le personnage ne l'a pas, le MJ imposera un jet de dé d'un cran supérieur. Un D6 devient un D8 s'il s'agit d'unecompétencede niveau 1, un D10 pour unecompétencede niveau 2 et même un D12 pour unecompétencede niveau 3. Plutôt que de vous donner ici une longue liste de compétences, considérez que les compétences de niveau 1 sont celles que l'on maîtrise avec quelques jours ou une semaine d'entraînement (utiliser une arme à feu, suivre une piste), celles de niveau 2 demandent au moins une année d'expérience et relèvent de l'activité professionnelle. Enfin, celles de niveau 3 représentent les domaines d'expertise demandant plusieurs années d'études et de pratique (chirurgie, pilotage d'hélicoptère, etc. (...)
Elle représente à la fois ses points de vie (sa santé) et sa capacité à agir efficacement (son état émotionnel, sa concentration, son courage). En effet, du Potentiel d'Action, on tire le niveau d'action, la valeur de chaquecompétence, qu'elle soit mentale ou physique. Ainsi, plus un personnage est blessé, fatigué ou agacé, moins il est efficace et, là où il était déjà moins bon, il devient médiocre. (...)
Si le dé s'arrête, même partiellement, sur une des zones ET que la face du dé donne un résultat inférieur ou égal à lacompétence, le jet critique est réussi. En cas de litige, le MJ tranchera quant à la zone touchée, qu'il déterminera selon que le dé couvre plus une zone que l'autre. (...)
il rate simplement (et superbement) son action. LES COMPETENCES : Afin de déterminer la valeur d'unecompétence, prenez le Niveau d'Action actuel et appliquez le modificateur de la catégorie decompétence. Les malus éventuels s'ajoutent. Notez qu'un joueur pourra toujours tenter son jet, on considère qu'il a au moins 1. (...)
- Forcer une porte ou une fenêtre sans serrure complexe ni barricade. - Toute action rapide dépendant d'unecompétence, avec ou sans jet. Le Niveau d'Action découle directement du nombre de Points d'Action restant. (...)
INITIATIVE : Lors d'un combat le personnage qui commence est déterminé par priorité par : - Posséder lacompétenceAgir en premier et réussir le jet. - Avoir la plus haute valeur de Compétences de Rapidité (Potentiel d'action auquel s'ajoute le modificateur de Compétences de Rapidité). (...)
Voici une liste non exhaustive des réactions possibles : Esquive : Le personnage peut se jeter au sol pour éviter une attaque. Il annule totalement l'attaque adverse s'il réussit un jet de lacompétenceEsquiver. Esquiver une attaque à main nue ou avec une arme blanche se fait au D6, esquiver un projectile se fait au D8, esquiver une balle se fait au D10 à courte portée et au D8 à plus longue portée. (...)
La parade : Le personnage peut tenter de bloquer l'attaque adverse avec un objet qu'il tient déjà en main. Il annule une partie des dommages de l'attaque adverse s'il réussit un jet de lacompétenceParade (Dextérité niveau 2). Parer avec un objet long d'au moins 80 cm se fait au D6, parer avec un objet «de poing» (entre 10 et 30 cm) se fait au D8. (...)
Rattraper (se) Le personnage peut tenter de rattraper un objet ou une personne qui tombe à portée de main (s'il doit se déplacer, il ne peut réagir à temps) ou se raccrocher à quelque chose ou quelqu'un s'il tombe lui-même. Il annule la chute s'il réussit un jet de lacompétenceRéaction. Eviter : Variante de l'esquive, cette réaction ne s'applique qu'à la conduite de véhicule. (...)
RELATIONS : Permet de représenter la sociabilité du personnage. Concerne tous les jets d'interaction sociale non couverts par une autrecompétence. FLAIR : Odorat du personnage. SECOURISME : Permet de connaître les premiers gestes pour sécuriser et stabiliser la victime d'un accident, d'une maladie à crises ou de blessures. ATHLETISME : Concerne tous les jets physiques non couverts par une autrecompétence. DEFONCER : Permet de savoir comment casser efficacement les objets : portes, poteaux, petits arbres, vitres, cloisons, etc. (...)FNZ est un jeu qui se veut simple et souple, afin que l'attention se concentre à la fois sur l'ambiance amusante et le stress. Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, le Potentiel d'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence ...