PUNCH : Règles de Jeu
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Contient : scénario (7)(...) La seule exception, c'est le jet d'initiative (voir plus loin). Le nombre de D6 dans le pool est déterminé par lescénarioen fonction des objectifs et des obstacles à surmonter. Nous verrons plus tard comment créer ses scénarios et définir soi-même son Battleground avec son Pool de dés. (...)
Tous les plans ne se déroulent pas sans accroc. Les préparatifs essentiels, ainsi que le nombre de dés à octroyer, sont généralement prévus par lescénarioet ne peuvent excéder 25% du Pool de base. L'attribution des Dés-Bonus est individuelle, chaque joueur reçoit le même nombre de dés à répartir. (...)
En théorie, les personnages ne peuvent plus lancer de dé, ce qui revient à dire qu'ils ne peuvent plus réaliser que des actions routinières. Alors interviennent les Complications. Celles-ci sont prévues par lescénario. Il s'agit d'événements, d'impondérables, qui vont rendre la situation encore plus tendue, mais qui en échange vont renflouer le Pool. (...)
Le MJ se doit de proposer plusieurs Complications aux joueurs (parmi la liste qu'il a à sa disposition) en leur indiquant (sommairement) la nature de la Complication et le nombre de dés qu'elle permet de gagner pour le Pool. Les joueurs ont le choix tant qu'il reste des Complications prévues par lescénario. Le meneur lui a le choix des Complications qu'il soumet au choix des joueurs selon l'impact qu'elles auront sur l'histoire. (...)
Stratégie et préparatifs : Si le nombre de dés constituant le Pool du Battleground est fixé à l'avance par lescénario, les Dés-Bonus eux doivent être gagnés par les joueurs pendant le Temps Mort qui précède le Battleground. (...)
La somme des Dés-Bonus pouvant être accumulés par un PJ ne peut excéder 25% du Pool de départ (arrondi à l'inférieur). Tous les PJ se voient accorder le même nombre de Dés-Bonus. Quand il prépare sonscénario, le meneur va essayer d'imaginer à la fois quelles informations et quels Atouts vont pouvoir réunir les PJ pour se bâtir la stratégie la plus efficace, mais aussi la manière dont ils vont s'y prendre. (...)
Par ailleurs, on peut concevoir que les joueurs imaginent des axes originaux d'approche de la mission et développent des stratégies que lescénarion'avait pas prévues. Récompensez les joueurs imaginatifs, changez la répartition des dés alloués afin de valoriser l'intelligence de vos joueurs, mais en aucun cas n'allez audelà des 25% du Pool initial. (...)Dans le jeu de rôle P.U.N.C.H., tout tourne autour d'une notion centrale, constituant le coeur et l'essentiel de la partie : le Battleground. Le Battleground, c'est 90 % du jeu, c'est la situation de crise dans laquelle sont envoyés les personnages ; c'est à la fois le terrain, le décor où va se dérouler l'action, et une scène qui se suffit à elle-même avec ses objectifs propres. Concrètement, dans une partie de P.U.N.C.H., il y a les scènes d'introduction ou d'exposition et les Battlegrounds ...