Kabbale
Situation : un an plus tard, 87ème année du requin, les joueurs ont fuit les granbretons aux frontières du Lyonnois et ont pris un bateau pour l'Italia dans l'espoir que les Alpes arrêteraient les armées du Ténébreux Empire. C'est la fin de l'été et les joueurs sont sur le territoire de la ville marchande d'Estulio, au nord à une semaine des Alpes. Ici toutes les intrigues sont présentes. Les armures lourdes sont rares et la rapière est l'arme du vrai gentilhomme. Les joueurs vivent de contrats ...Contient : joueurs (23)Kabbale Situation : un an plus tard, 87ème année du requin, lesjoueursont fuit les granbretons aux frontières du Lyonnois et ont pris un bateau pour l'Italia dans l'espoir que les Alpes arrêteraient les armées du Ténébreux Empire. C'est la fin de l'été et lesjoueurssont sur le territoire de la ville marchande d'Estulio, au nord à une semaine des Alpes. Ici toutes les intrigues sont présentes. Les armures lourdes sont rares et la rapière est l'arme du vrai gentilhomme. Lesjoueursvivent de contrats de protection de marchands, d'intimidation d'un rival, du mécénat de riches marchands... au jour le jour. (...)
Ces deux là décidèrent de capturer ce mutant impur pour l'utiliser afin que ces fameuses portes servent à de vrais et méritants croyants. Introduction : Lesjoueurssont à la recherche d'un autre contrat pour renflouer leurs finances, dans une des auberges du caravansérail. (...)
Son maître part en expédition et il désirerait trouver des gardes du corps, un médecin etc... il n'en dira pas plus mais si lesjoueurssont intéressés ils doivent se rendre à la maison de son maître (s'ils se renseignent ils apprendront qu'il s'agit d'un des plus riches marchands de la région, connu pour sa façon impitoyable de mener des négociations, voir même ils pourraient entendre parler de l'histoire de la famille de sa femme). Le soir de leur rendez vous lesjoueurssont amenés à travers un manoir somptueux (bien que certains d'entre eux peuvent avoir l'impression que le mobilier est un peu léger), ils traversent une galerie de portraits qui se finit par celui d'une femme belle mais à l'air triste et d'un noble athlétique prêt pour la chasse. (...)
Ensuite il leur sera proposé de dormir sur place après avoir préparé leur équipement (tout le matériel demandé dans la limite du raisonnable). On leur fournira une mule chacun. La nuit précédent le départ, lesjoueursremarqueront peut être Armando en train de regarder le portrait de la jeune femme, ou bien entendront ils à travers sa porte le prêtre en train de se flageller pour se repentir. (...)
Celle-ci ne supporta pas cet état et après qu'il l'ait mise enceinte sans qu'il le sache, elle s'est enfuie et à élever son fils, seule. Il s'agit bien sur de son portrait que lesjoueursont pu voir dans la maison. Vincenzo a lancé des spadassins à ses trousses fou de rage qu'il était ; il a aussi ruiné complètement sa belle famille et les a tous poussés au suicide. (...)
Mais on ne se refait pas, dans son esprit il est sur de pouvoir acheter son pardon : voilà pourquoi il dilapide son argent pendant le voyage (d'ailleurs à propos du paiement desjoueurs, il leur remettra une lettre de change à valoir auprès d'un comptoir de sa guilde). Pendant le voyage, certains de se « bons » côtés resurgiront de temps en temps renforçant l'impression de simulation de sa part. (...)
Geoffroy : Le français un mercenaire désabusé qui a fuit la France à peu près pour les mêmes raisons que lesjoueurs. Il est originaire de Parye et a roulé sa bosse sur de nombreux champs de batailles à travers l'Europe. Il traitera lesjoueurscomme des compagnons de route, sera un véritable gentilhomme envers les dames et volera aux secours de toute personne en danger. (...)
Gaspard : Le chasseur taciturne, et posé c'est un montagnard qui connaît tous les dangers de la montagne : il est l'assurance vie desjoueursaussi bien à l'aller qu'au retour. Il est assez rude et semblera toujours trouver les autres trop lents. (...)
Vincenzo offrira ses richesses dans chacun des villages traversés « pour Dieu » (tout ce manège aura quelque chose de faux aux yeux desjoueurs). Ces derniers auront reçu l'interdiction de parler aux prisonniers. Mohad est déguisé pour ne pas choquer : son visage est recouvert par un turban ce qui donne l'impression qu'il s'agit d'un granbreton au masque recouvert, et Aïsha porte un voile qui empêche de voir sa gorge, par contre leur style vestimentaire est assez exotique et rappelle le style de certains étrangers croisés à Maseil. Toutes les nuits, lesjoueursentendront Ianoch se mortifier, et le soir parler une langue étrange (Arabe) avec le prisonnier de façon assez agressive alors que son interlocuteur semblera garder son calme (la discussion tourne toujours autour des portes et de la Kabbale), par contre ils n'entendront jamais Aïsha. Lesjoueursremarqueront aussi la lance de enroulée dans de la fourrure et portée par Ianoch (comme le livre d'ailleurs). (...)
Un seul de ses hommes revint complètement fou, avant de mourir de son retour à travers les montagnes, et il délirait au sujet d'anges et de démons (Connaissance du Monde Ancien). Après une semaine de périple, lesjoueursarriveront sur un cirque naturel ; un des pics qui l'entourent a son sommet qui brille de mille feux (il s'agit de la porte des cieux, cf. (...)
Un à 6 : ces niveaux ne sont plus alimentés pour garder l'énergie pour l'ordinateur et le « coeur » du centre. Ces niveaux sont gelés et dans l'obscurité la plus complète. Lesjoueursne trouveront aucune trace d'êtres humains ici : l'impression dominante est celle d'un tombeau gigantesque oublié de tous, contrairement aux vestiges habituels du Tragique Millénaire, rien n'a été détruit ou pillé depuis des siècles. (...)
Tout autour de la tour (qui comporte les niveaux 8 et 9) on peut voir un complexe scientifique non entretenu et envahi par les plantes et les mousses. Pendant la traversée du marécage lesjoueurspourront remarquer ces êtres difformes, peureux et apparemment attardés que sont les nephilims. (...)
L'un des murs est en fait une vitre blindée donnant sur la cuve de culture des corps des golems : des corps apparemment vivants mais à l'esprit éteint flottent dans un liquide visqueux (cette vision éprouvante ne sera possible que si l'on active l'ouverture du volet depuis la console correspondante), il se peut même que lesjoueursassistent à l'arrivée d'un drone sur l'un des corps en suspend. Il y a aussi un étrange objet qui se trouve dans un quoi, il ressemble à un microscope mais en réalité s'est un hypno-implanteur : il permet d'apprendre l'Hébreux Ancien (langue dans laquelle se trouve tous les textes du centre) pour peu qu'on se laisse faire pendant 5 min (+30% en Lire/Ecrire et en Parler). (...)
Une lumière aveuglante amplifiée par la glace baigne la rampe donnant l'impression de donner sur le Paradis, mais une fois que les yeux se sont habitués on peut voir que l'on se retrouve en haut de la montagne. Les gardiens du centre : 1. Les nephilims : les premiers êtres vivants que lesjoueursvont croiser sont de taille humaine, mais complètement difformes avec pour seuls traits communs entre eux : 6 doigts à chaque main et deux protubérances dans le dos (une sur chaque omoplate : ce sont les reliquats des ailes des anges). (...)
Les golems il s'agit de la pire création du centre : un corps humain insensibilisé à la douleur, en culture, et sur la tête duquel se greffe une sorte de drone/ interface relié à l'ordinateur. Lesjoueurspeuvent avoir remarqué dans le centre des sortes de rails au plafond : ce sont des rails magnétiques qui servent aux drones, le problème c'est que l'ordinateur est quand même limité et on peut sans trop de difficulté l'amener à s'emmêler. (...)
Il est un combattant dangereux (FOR : 30, CON : 20 ; TAI : 19 ; DEX : 16, toute attaque ou parade à 60+%) Conclusion (au cas où tout le monde survit) : Lorsque la réalité est devenue limpide, Vincenzo s'effondrera, aussi bien physiquement que moralement, hagard dans la neige, Mohab éclatera de rire devant l'ironie du destin, et sur ce, Ianoch se jettera sur lui, le traitant de falsificateur, de menteur, que c'est à cause de lui qu'il n'a pas trouvé les vraies portes etc... Ianoch ne fait pas le poids face à Mohab, mais dans son élan il l'entraînera avec lui dans une chute mortelle ; Aïsha mourra lorsque Mohab sera mort la nuque brisée ; Armando dira que finalement son acte est plus de la pitié que de la vengeance et tuera son père. Enfin Geoffroy récupérera le livre comme souvenir de l'expédition mais sera prêt à le donner auxjoueurssi ceux ci insistent : pour lui le livre ne recèle que des erreurs. Il faudra rentrer en affrontant de nouveau la montagne, et dès que les premiers chemins praticables entre la Sweiss et l'Italia seront atteints se sera pour voir un véritable exode de la population Italienne qui expliquera que les granbretons viennent de franchir les Alpes et ont déjà envahi le nord de l'Italia. il ne restera plus auxjoueursqu'à se diriger vers la Sweiss. Une fois là bas, leur paiement ne sera que de 1/10 de ce qui était convenu à cause de l'invasion granbretonne. (...)