Livret 1 : Système de jeu - création du personnage
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Contient : arme (20)(...) Le joueur inscrira donc : armes à feu (sniper) 15 (+15). Mêlée : habileté à se battre au corps à corps, à main nues ou avec unearmeblanche Armes à feu : habileté à tirer avec unearmeà feu Esquive : habileté à esquiver les coups lors d'un combat au corps à corps Athlétisme : bonus pour toutes les actions physiques ou sportives Pièges/explosif : compétence pour poser ou désamorcer des pièges et explosifs Crochetage : habileté à crocheter des serrures mécaniques (et non électroniques) Vol : habileté à voler son prochain, sans qu'il s'en rende compte Discrétion : habileté à se déplacer sans se faire remarquer Science(1) : habileté dans tout milieu scientifique Technique : habileté dans tout milieu technique/mécanique - réparation, création etc. Médecine(1) : compétence a exercer les premiers soins ou réparer un membre Pilotage : habileté à piloter des machines (sous entendu des locomotives) Electronique(1) : habileté dans les milieux électroniques ; notamment le crochetage de systèmes de sécurité Informatique(1) : habileté dans les milieux informatiques ; notamment le piratage de systèmes informatiques Discours : habileté à convaincre avec des arguments constructifs Baratin : habileté à convaincre en mentant Séduction : capacité à séduire un interlocuteur afin de l'amener à sa cause ou à son lit Marchandage : capacité à marchander, en particulier dans le but de faire baisser les prix Jeu : habileté à jouer - et gagner - aux différents jeux que vous pourrez rencontrer Intimidation : capacité d'intimider (par la peur ou la force d'esprit) un interlocuteur Survie(1) : capacité à survivre en milieu hostile (en extérieur) pour par exemple construire un igloo, etc. (...)
A inverser dans les cas d'homosexualité, et a pondérer dans les cas d'extrême beauté, extrême laideur, ou de nemosexualité. -pour les combats, en particulier à l'armeà feu, la luminosité, le poids de l'arme, la partie du corps visée sont des facteurs à prendre en compte. Tirer au-delà de la portée maximale d'unearmeentraîne un malus de 50% ; tirer au-delà de 2x la portée de l'armeentraîne un malus de 500%. Evidement, cette liste n'est ni exhaustive ni à suivre à la lettre. Le MJ appréciera en fonction de la situation. (...)
Par contre, pour un traine-wagon (clochard ferroviaire) un briquet ou un couteau est un bien précieux, à préciser. Toutes les armes doivent être précisées. A noter que la possession d'unearmeest soumise à déclaration, et le port n'est autorisé que pour certaines personnes. NB : particularité de certaines races : si ce détail est mineur pour la pluaprt des races, il y a deux exceptions : Les races types lapons, yakoutes, ont un bonus de 1 ou 2 lors des jets de résistance au froid ; en contrepartie ils souffrent le racisme de leurs contemporains Les demis roux, eux, ont un bonus de 3 à 5. (...)
Armement : L'armement est de deux types : celui qui sert pour le combat en mêlée et les armes à feu. Comme tout équipement, chaquearmea une barre d'état. Si toutes les cases sont noircies, l'armedevient définitivement inutilisable. Il est donc important d'en prendre soin et de les faire réparer si besoin. (...)
-Les armes de mêlées donnent un bonus allant de 0 à 5 : 0 : main nues 1 : poing américain 2 : couteau 3 : batte de base-ball 4 : piolet 5 : tronçonneuse -Les armes à feu comprennent plusieurs paramètres : la portée en mètres, s'il s'agit d'unearmeautomatique : la cadence (nombre de balles par tour, en général 3 ; 5 pour les armes les plus rapides), le type de munition et la taille du chargeur. (...)
A noter qu'un joueur qui s'est fait engager au corps à corps ne peut plus utiliser des armes à feu encombrantes comme un fusil (seuls les pistolets et mitraillettes peuvent tirer à une distance si courte). Le joueur peut par contre utiliser la crosse de sonarmeau corps à corps (bonus de +1 ou +2 suivant le poids de l'arme). Armure : Les armures donnent des bonus allant de 0 à 5 : 0 : pas d'armure. 1 : armure en cuir épais. (...)
Mêlée : adresse x 10 + mêlée + modificateurs Armes à feu : (adresse + perception) / 2 x 10 + armes à feu + modificateurs Modificateurs : -fatigue -poids de l'arme-esquive de l'adversaire -visée : jambe/bras : -10% bas-ventre/tête : -20% yeux/mâchoire : -40% Modificateurs : -fatigue -poids de l'arme-visée : jambe/bras : -20% bas-ventre/tête : -30% yeux/coeur : -50% -dépassement de la portée max -luminosité -condition de tir (couché, assis, debout, en mouvement, etc.) Dégâts : En mêlée, les dégâts dépendent de la force et de l'arme(unearme+/- lourde ou +/- tranchante donnera des bonus différents) ; pour le tir, seul le type de munition influe. Mêlée : Force +ArmeDégâts 1 1D6-5 2 1D6-4 3 1D6-3 4 1D6-2 5 1D6-1 6 1D8-2* 7 1D8-1* 8 1D10-2 9 1D10-1 10 1D10 11 1D10+1 12 1D10+2 13 1D10+3 Etc. Etc. * remplacer par 1D10-4 et 1D10-3 en cas de manque de D8 Armes à feu : Munition Application Dégâts 9mm Pistolets, mitraillettes 1D10 9mm perçant Idem 1D6 armure ignorée 9mm expansif Idem 1D6 x2 après absorption 5. (...)
En cas de réussite critique lors d'une visée, cette dégradation peut devenir extrême (jambe en bouillie, crâne éclaté etc.). Rafale : Lorsqu'un joueur est équipé d'unearmepouvant tirer en rafale, il peut décider de se servir de ce mode dévastateur : - Touche : on calcule d'abord normalement les chances de toucher ; il s'agit des chances de toucher de la première balle. (...)
La seconde balle a 10%* de moins de chances de toucher, la 3e 10% supplémentaires etc. Le nombre de balles est limité par la cadence de l'arme(3 balles/tour traditionnellement, 5 balles/tour pour certains pistolets mitrailleurs). On teste chaque balle indépendamment ; un échec critique met fin à la rafale. (...)
Exemple : PJ1 attaque PNJ2 à l'uzi (9mm, rafale de 5) ; l'autre riposte au couteau Ci contre un tableau sympathique à utiliser pour les combats. Le jet d'initiative fait commencer PNJ2 : - 90% de chances de toucher ; il touche - Force +arme= 9 ; il lance 1D10 - 1 et fait 6 - pas d'absorption (mêlée) : PJ1 perd 6 points de vitalité ! Au tour de PJ1 : - PJ1 avait déjà un malus de 20% dû à la fatigue ; à un point de vie, ce malus passe à 60% ; mais, parce que son adversaire est à bout portant, il reçoit un bonus de 60%. (...)Ce qui porte (abusivement certes) le nom de 'jeu de rôle de la compagnie des glaces - seconde édition' est en fait un jeu de rôle home-made. Il est donc complètement inofficiel. Sachant que nombreux sont les gens intéressés par un jeu de rôle dans ce monde magnifique, j'ai décidé d'y consacrer un site et de le mettre en libre téléchargement. Ce jeu de rôle s'inspire bien évidement des jeux auxquels j'ai joué et dont j'ai apprécié les règles. Les inspirations les plus flagrantes sont Fallout et ...