Généralités sur les Combats
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Cette fiche reprécise toutes les règles de base concernant les combats: initiative, surprise, actions cumulées, actions particulières (conditionnelles, retardées...) ainsi que les règles concernant les armures... DEROULEMENT D'UN ROUND : Un round équivaut à 5 secondes en temps réel. 1. Combat rapproché (D). 2. Action psychique (s). 3. Combat à distance (s). 4. Déplacements (s). 5. Autre (estimation du MJ). (D) : si 2 personnages ont le même score de réflexe, consulter le tableau ci-contre ...Contient : action (11)(...) . DEROULEMENT D'UN ROUND : Un round équivaut à 5 secondes en temps réel. 1. Combat rapproché (D). 2.Actionpsychique (s). 3. Combat à distance (s). 4. Déplacements (s). 5. Autre (estimation du MJ). (D) : si 2 personnages ont le même score de réflexe, consulter le tableau ci-contre à droite =>. (...)
ACTIONS CUMULEES : Pendant un round, les personnages peuvent tenter autant d'actions qu'ils le souhaitent, sachant que chaqueactionsupplémentaire ajoute 1 DF (malus) à TOUTES les actions pendant ce round. ACTIONS PARTICULIERES :ACTIONRETARDEE : le personnage décide de retarder sonactionet de l'effectuer plus tard dans le round, mais il ne peut interrompre ou devancer l'actiond'un autre protagoniste.ACTIONCONDITIONNELLE : le personnage décide de « caler » sonactionsur un événement particulier, l'événement et l'actionse dérouleront alors simultanément. L'actionconditionnelle reste en vigueur jusqu'à ce qu'elle ait lieu, que le personnage l'annule, ou qu'il effectue une autreaction. Il est possible de l'annuler à n'importe quel moment, mais si l'annulation n'a pas lieu avant l'événement, le personnage doit agir. Une fois l'actionconditionnelle réalisée, le personnage ne peut plus agir avant le round suivant. ESQUIVE : s'il n'a pas encore agit au cours du round, et s'il sait qu'il est attaqué, un personnage peut tenter d'esquiver une attaque. Il doit réussir un test de REFLEXES dont le DF est égal au score de REFLEXES de son adversaire. Si le test réussit, le personnage peut se mouvoir (et se mettre à couvert). Le déplacement est réalisé avant l'attaque, et celle-ci doit être réalisée dans tous les cas, ce qui signifie que 1) l'assaillant ne peut pas changer de cible et 2) qu'il attaque avec de nouveaux malus (en fonction de l'esquive réalisée). DOMMAGES : MODIFICATIONS DES DOMMAGES Lorsqu'une attaque est réussie, la victime peut tenter de diminuer d'un niveau le type de blessure infligé : le défenseur fait un test de TAILLE contre le ND de l'arme utilisée. (...)