Généralités sur les Combats
sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Cette fiche reprécise toutes les règles de base concernant les combats: initiative, surprise, actions cumulées, actions particulières (conditionnelles, retardées...) ainsi que les règles concernant les armures... DEROULEMENT D'UN ROUND : Un round équivaut à 5 secondes en temps réel. 1. Combat rapproché (D). 2. Action psychique (s). 3. Combat à distance (s). 4. Déplacements (s). 5. Autre (estimation du MJ). (D) : si 2 personnages ont le même score de réflexe, consulter le tableau ci-contre ...Contient : malus (2)(...) ACTIONS CUMULEES : Pendant un round, les personnages peuvent tenter autant d'actions qu'ils le souhaitent, sachant que chaque action supplémentaire ajoute 1 DF (malus) à TOUTES les actions pendant ce round. ACTIONS PARTICULIERES : ACTION RETARDEE : le personnage décide de retarder son action et de l'effectuer plus tard dans le round, mais il ne peut interrompre ou devancer l'action d'un autre protagoniste. (...)
Le déplacement est réalisé avant l'attaque, et celle-ci doit être réalisée dans tous les cas, ce qui signifie que 1) l'assaillant ne peut pas changer de cible et 2) qu'il attaque avec de nouveauxmalus(en fonction de l'esquive réalisée). DOMMAGES : MODIFICATIONS DES DOMMAGES Lorsqu'une attaque est réussie, la victime peut tenter de diminuer d'un niveau le type de blessure infligé : le défenseur fait un test de TAILLE contre le ND de l'arme utilisée. (...)