Règles additionnelles
sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Contient : mental (2)(...) * Ajouter 10 aux points de dommage. * Ajouter 10 à une compétence. * Augmenter ou diminuer l'EquilibreMentalde 5 points (on ne peut plus le faire avec les points d'expérience). Bien sûr, un personnage nouvellement créé ne commence pas avec 10 Points de Destin mais avec 2 points. (...)
Les Auras de Kirlian : Pour utiliser l'avantage Sens de la Magie et percevoir les Auras des êtres vivants, de certains lieux ou objets, il faut réussir un jet sous 5 + 1/10e de l'équilibremental(en valeur absolue). Ce jet peut être modifié par des malus ou bonus en fonction des lieux ou des personnages. (...)Voici une petite aide de jeu détaillant des règles maison que nous utilisons pendant nos parties : gestion des points de destin, le sens de la magie... Les Points de Destin : Les règles de gestion des points de destin à Kult ne me convenaient pas donc je les ai quelque peu modifiées. Donc avec un point de destin on peut : * Diminuer une blessure d'un niveau (ce qui évite de mourir sur un coup de dé). * Ajouter 2 actions pendant un round. * Ajouter 10 aux points de dommage. * Ajouter 10 ...