Technologie Militaire
sur Pénombre
RUBRIQUES : Dégats : la capacité de dommages de l'arme. - arme causant des dommages légaux : le code de dégats apparait comme suit : 2d6, 3d6+1 etc.... - arme létale possédant également un mode étourdissant : les dégats sont indiqués avec un E en exposant : 2d6E, 3d6+1E. - arme uniquement étourdissante : le code de dégats apparait entre parenthèses : (2d6), (3d6+1) etc... Mun : nombre de tirs. Auto : nombre de tirs par rafale s'il est possible. La mention NA indique que l'arme ne peut ...Contient : arme (18)Technologie Militaire RUBRIQUES : Dégats : la capacité de dommages de l'arme. -armecausant des dommages légaux : le code de dégats apparait comme suit : 2d6, 3d6+1 etc.... -armelétale possédant également un mode étourdissant : les dégats sont indiqués avec un E en exposant : 2d6E, 3d6+1E. -armeuniquement étourdissante : le code de dégats apparait entre parenthèses : (2d6), (3d6+1) etc... (...)
Mun : nombre de tirs. Auto : nombre de tirs par rafale s'il est possible. La mention NA indique que l'armene peut tirer qu'au coup par coup. Contrairement aux règles standard de Patchwork, les armes de type blaster ne peuvent PAS tirer en mode Full Burst. Prec : Précision de l'arme, qui s'applique comme modificateur au jet d'attaque. Fiab : fiabilité de l'armeen cas d'échec critique. L'armes'enraye ou devient inutilisable selon sa fiabilité. - Très Fiable (TF) : 1 chance sur 10. - Fiable (F) : 3 chances sur 10. (...)
) font que ce prix peut varier considérablement d'un jour à l'autre. Dissim : score à battre en Recherche pour repérer l'armecachée sous les vètements. Modificateurs : veste +3, grand manteau +6. LES BLASTERS : Princices de la technologie blaster : La technologie blaster est basée sur l'excitation d'un gaz spécial par une déchargé énergétique ce qui produit un intense faisceau lumineux focalisé par un système de lentilles complexes en un bref éclair d'énergie cohérente. (...)
En mode étourdissant le total de dommages demeure le mème mais plusieurs facteurs sont à prendre en compte : - les armures accordent une protection pleine et entière contre les tirs étourdissants (pas de division). - la portée effective de l'armeest réduite de moitié (ainsi que les distances définissant les portées courte, moyenne, etc...). (...)
VIBRO-ARMES : Le principe commun aux vibro-armes depuis le brevet originel déposé par Czerka est de prendre un modèle d'armeblanche auquel on a ajouté une cellule énergétique spéciale et dont la lame est en alliage ultra-résistant. Quand on active l'arme, la cellule énergétique produit des micro-vibrations très rapides le long de la lame ce qui renforce sa puissance de pénétration. Une vibro-armeactivée produit un bruit léger mais facilement reconnaissable si l'on se trouve à quelques mètres et qu'aucun autre bruit ne le couvre (Jet de PER, Diff = 10) . Si la cellule énergétique s'épuise ou que l'on ne souhaite pas l'activer, la vibro-armedemeure cependant unearmetranchante tout à fait capable de remplir son office comme ses ancêtres plus primitives. (En termes de jeu, une vibro-armedésactivée voit sa capacité de dégâts diminuée de 2 points par dé de dommages qu'elle infligerait, ce qui lui donne alors généralement les mènes capacités qu'unearmenon vibrante de sa catégorie). Une vibro-armefonctionne avec un pack énergétique spécial. Il en existe trois modèles : pour vibro-dagues, pour vibro-haches, pour vibro-lames. Un pack lui confère une autonomie d'environ 40 rounds. (...)